سفارش تبلیغ
صبا ویژن

نسخه نینتندو سوییچ بازی L.A Noire منتشر شد خبر جدید

نسخه نینتندو سوییچ بازی L.A Noire منتشر شد خبر جدید

نسخه نینتندو سوییچ بازی L.A Noire منتشر شد خبر جدید

جزئیاتی از کیفیت اجرایی نسخه نینتندو سوییچ بازی L.A Noire منتشر شد

بازی L.A Noire یکی از بهترین بازی‌های موجود در زمینه کارآگاهی بود که نسل قبل روانه بازار شد. در این عنوان، بازیکن در قالب شخصیت کول فلپس (Cole Phelps) قرار می‌گرفت و پیشرفت و ترفیع رتبه او را در پلیس لس آنجلس را دنبال می‌کرد.

این بازی در اصل در سال 2011 میلادی برای پلتفرم‌های ایکس‌باکس 360، پلی‌استیشن 3 و رایانه‌های شخصی عرضه و منتشر شد؛ شرکت راک‌استار گیمز (Rockstar Games) در آن زمان به دلیل عدم مناسب بودن توان سخت‌افزاری کنسول‌های نینتندو در آن زمان، از انتشار این بازی بر روی کنسول‌های شرکت ژاپنی نینتندو صرفه نظر کرد. با این وجود، کنسول نینتندو سوییچ تفاوت‌های بسیاری با دیگر سخت‌افزارهای پیشین نینتندو دارد و شرکت‌های بزرگ زیادی به آن علاقه نشان داده و تصمیم دارند تا بازی‌های خود را برای این پلتفرم ترکیبی نیز عرضه و منتشر کنند. بنابراین، شرکت راک‌استار گیمز تصمیم گرفته است تا بازی L.A Noire را علاوه بر کنسول‌های نسل فعلی، برای کنسول هیبریدی نینتندو سوییچ نیز عرضه کند؛ این نسخه جدید شامل تمامی محتویات دانلودی‌ست که پیشتر برای این بازی عرضه شده است و محتوای جدیدی را نیز شامل می‌شود.

Take-Two، شرکت مادر راک‌استار گیمز، در جلسه‌ای مطبوعاتی به صورت رسمی اعلام کرد که بازی L.A Noire در تاریخ پنج‌شنبه 16 آذر ماه (7 دسامبر 2017 میلادی)، در ژاپن، چند هفته پس از انتشار آن در بازارهای آمریکای شمالی و اروپا عرضه خواهد شد. علاوه بر این، جزئیات بیشتری در رابطه با این بازی و نسخه نینتندو سوییچ آن منتشر شد.

در این جلسه مطبوعاتی علاوه بر مشخص شدن تاریخ عرضه بازی L.A Noire در ژاپن، اعلام گردید که نسخه نینتندو سوییچ بازی مورد بحث در قالب حالت تلویزیونی با کیفیت 1080P و در حالت قابل حمل نیز با کیفیت 720P به اجرا در خواهد آمد. گرچه صحبتی در خصوص نرخ فریم این نسخه نگردید، اما پیش‌بینی می‌شود که نسخه نینتندو سوییچ بازی L.A Noire با نرخ فریم 30 بر ثانیه اجرا شود.

در کنار این موارد، شرکت Take-Two اعلام کرد که نسخه نینتندو سوییچ بازی نامبرده در ژاپن 4?990 ین قیمت خواهد داشت که معادل قیمت نسخه پلی‌استیشن 4 آن است. این گفته این معناست که نسخه نینتندو سوییچ بازی L.A Noire در ژاپن نسبت به دیگر پلتفرم‌های مقصدش گران‌تر نخواهد بود؛ این در حالی‌ست که چندی پیش گزارشی مبنی بر تفاوت قیمت نسخه نینتندو سوییچ با نسخه‌های پلی‌استیشن 4 و ایکس‌باکس وان این بازی منتشر شد که از این نشانی می‌توانید به اطلاعات بیشتری در این باره دست یابید.

بازی L.A Noire در تاریخ سه‌شنبه 23 آبان ماه (14 نوامبر 2017 میلادی) بر روی پلتفرم‌های پلی‌استیشن 4، ایکس‌باکس وان، نینتندو سوییچ و هدست واقعیت مجازی HTC Vive [مجدداً] عرضه خواهد شد.


نقد و بررسی فیلم Lady Macbeth جدید و زیبا

نقد و بررسی فیلم Lady Macbeth جدید و زیبا

نقد و بررسی فیلم Lady Macbeth جدید و زیبا

 

فیلم لیدی مکبث یکی از بهترین فیلم‌های مستقل سینمای چند سال اخیر انگلستان است. اطلاعات دقیقی از سابقه‌ کارگردان فیلم یعنی ویلیام اولروید وجود ندارد اما مشخص است که با فیلم کوتاه «بهترین» توانسته است نظرها را در جشنواره ساندنس به خود جلب کند و همینطور فیلم «اوایل شرارت» که یک فیلم کاملا تجربی و آوانگارد محسوب می‌شود؛ و همین مهم باعث شد مقتضیات تجاری فیلم جدیدش تأمین شود و فیلم لیدی مکبث را بسازد؛ چیزی که مشخص است این است که تهیه کننده فیلم کیاست و فراست زیادی برای جذب مخاطب عام به خرج نداده است و به مولف آزادی عمل داده است تا هرگونه که مد نظر دارد فیلمش را بسازد. البته این بدین معنا نیست که فیلم ?«لیدی مکبث» توانایی جذب مخاطب عام را ندارد ولی مختصات ساختاری فیلم از جمله دوربینی ثابت و تقریبا بدور از حرکت و استفاده از دوربین روی دست در زمان‌هایی که تنش‌ها و ضرباهنگ فیلم به اوج می‌رسد ? استفاده از زاوایای عمیق و دارای ضرباهنگی متوسط?‌ استفاده از شخصیت‌های کم حرف? ساکت و در گزینه آخر دارای فضایی سرد و دامنه تونالیته سفید که همین مهم تبدیل به موتیف اثر می‌شود، ساختار و فرم کلی اثر را می‌سازد. سینمای مستقل به صورت کلی دارای فرمی متفاوت با ایده‌ها و ظرافت‌های بصری که به صورت کلی در سینما گیشه‌ای (عامه پسند) وجود دارند، است که البته کمتر شاهد آنها هستیم ?‌ همچنین دارای پایان خوش نیستند و به صورت کلی وجه کاراکتریستی در سینما مستقل به شدت مهم است ? به صورت معمول در سینما عامه پسند موانع در جهت مثبت از میان برداشته می‌شوند و یا به صورت کلی قهرمان‌ها همگی خیر هستند اما در سینمای مستقل همه چیز متفاوت است به دلیل اینکه بیننده را نادیده گرفته و همه چیز را همانگونه که خود مد نظر دارند نشان می‌دهند؛ البته بی انصافی‌ست که تنها دلیل بی‌توجهی بیننده‌های عصر امروز نسبت به سینما مستقل را منتهی به همین نکاتی که ذکر شد دانست و باید اذعان داشت که یکی از بزرگترین دلایل دیگر این است که سینمای مستقل برخلاف سینمای عامه پسند در تبلیغات ضعف بزرگی دارند که حایل میان این دو را بیشتر می‌توان در این زمینه جستجو کرد. با سینماگیمفا همراه باشید.

داستان در قرن 19 ام در یکی از روستاهای انگلستان جریان دارد. دختر جوانی که از سوی خانواده‌ش به اجبار به ازدواج یک مرد مُسن‌تر از خودش درآمده، و از اوایل فیلم همانگونه که مشخص است تمام عناصر داستانی به گونه‌ای هستند که تضاد رابطه میان الکساندر و کاترین را نشان می‌دهد، ‌مثل رابطه برقرار نکردن با کاترین و عدم توجه کافی به کاترین و … همگی باعث شده که تضاد این رابطه به شکلی مرسوم‌تر نمایان شود ?‌ اما در ادامه اتفاقی در روستای دیگری رخ می‌دهد که باعث می‌شود الکساندر و پدرش از خانه خارج شوند و به روستا بروند?‌ در همین حین سر و صدایی از پایین خانه الکساندر بالا می‌گیرد که باعث می‌شود کاترین به آنجا رود و با مردی به نام سباستین رو به رو شود،‌ در اینجا رابطه میان سباستین و کاترین شکل می‌گیرد و در ادامه این رابطه به قدری عمیق می‌شود که کل روستا از آن باخبر می‌شوند و هنگامی که پدر الکساندر بر می‌گردد خواهان تمام شدن هرچه زودتر رابطه عروسش با سباستین است اما کاترین بی‌توجه به پدر شوهرش او را با سمی در اتاق خودش به قتل می‌رساند و باعث می‌شود که خدمتکار سیاه خانه لال شود ?‌در ادامه در یک شب الکساندر به خانه باز‌ می‌گردد و به شدت کاترین را مورد شماتت قرار می‌دهد اما بی توجه به شوهرش در مقابل او می‌خواهد رابطه برقرار کند و باعث درگیری میان سباستین و الکساندر می‌شود و در نهایت کاترین با شی او را به قتل می‌رساند ? اما ماجرا به همین جا ختم نمی‌شود و زنی سیاه به خانه‌اش می‌آید که ادعا می‌کند پسری که همراه اوست فرزند ناخلف الکساندر است ?‌در نهایت این امر موجب می‌شود که کاترین به خواسته‌های خودش نرسد و بچه را از سر راه بردارد اما پس از کش و قوس‌های فراوان تصمیم می‌گیرد که او را به قتل برساند و این مهم را انجام می‌دهد و بچه را به قتل می‌رساند و سباستین بخاطر عذاب وجدان هم خودش و هم کاترین را به پلیس لو می‌دهد اما شواهد به گونه‌ای‌ست که در نهایت خدمتکار لال و سباستین دستگیر می‌شوند و کاترین خودش به تنهایی زندگی می‌کند .

همانطور که مشخص است داستان فیلم به شدت پر است از پیچ و خم‌های فراوان که همگی ذات خشن انسان را به نمایش می‌گذارند (شاید بهترین عنوانی که می‌توان به این مهم داد این است که میل به قدرت و میل به خشونت انسان با ظرافت زیادی در این فیلم رو به رو خواهید شد) ?‌همانطور که از اسم فیلم مشخص است با کاراکتری رو به رو خواهیم شد به لحاظ مفهومی و ذهنی کاراکتر لیدی مکبث شکسپیر را تداعی میکند، از ویژگی‌هایی که باعث خاص بودن این کاراکتر نسبت به کاراکتر شکسپیر می‌شود می‌توان عنوان کرد این کاراکتر وجه ضعف خودش را قبول می‌کند و توانایی غلبه به آن را دارد، مهمترین ضعفی که در طول فیلم در این کاراکتر وجود دارد عشق او نسبت به سباستین است که عشقی ممنوعه و تابو است?‌ اما در اواخر فیلم مشاهده می‌کنیم که این ضعف او حتی مبدل به نقطه قوت کاترین می‌شود. افتتاحیه فیلم با دوربین روی دست و نمایی از پشت کاترین را می‌بینیم که در لباس عروس مزین شده است در اینجا دوربین تحت هیچ شرایطی الکساندر را به ما نشان نمی‌دهد و تاکید زیادی بر این دارد که حایل میان این دو را نشان دهد ? دوربین ?‌میزانسن ?‌رنگمایه ? … همه چیز نشان دهنده این است که تضاد کاترین و الکساندر را نشان دهد? رنگ‌های سفید?‌ تاکید بر تنهایی کاراکترها ?‌قاب بندی‌هایی که همگی مجرد هستند و دارای فضاهایی عمیق که انزوا شخصیت‌ها در فضا و زمان موجود را موکد می‌کند.

یکی از موتیف‌های موثر و مهم فیلم? خواب کاترین است?‌ خواب آلودگی کاترین در طول فیلم نشان دهنده کسلی ?‌کاهلی و فرسودگی شخصیت است اما در طول این فیلم از زمانی که وارد رابطه با سباستین می‌شود این مهم ذره ذره ناپدید می‌شود و جای خودش را به قتل‌ها و خشونت‌های پی در پی در فیلم می‌دهد .  هر فریم فیلم به دقت و با وسواس زیادی گرفته شده است ?‌ حتی همانند فیلم‌های سال‌های 1920 در سینما صامت که شدیدا خودشان را در سینما وایمار نشان دادند و در ادامه در سینما کلاسیک هالیوود با سیستم تکنی کالر شناخته می‌شود مقایسه کرد و حتی می‌توان به فیلم عنوان Costume Film را داد یعنی فیلم‌هایی که طراحی لباس و صحنه و نورپردازی از عوامل موثر فیلم هستند که برای درک بهتر فیلم نیاز است به این موارد دقت بیشتری کرد ?‌ مثل رنگ سفید که در طول اثر به شدت تکرار می‌شود و تاکید زیادی بر سردی و ناپویایی دارد، که این مهم در روابط شخصیت‌ها و در جامعه‌ای که درون فیلم معرفی می‌شود، موکد است، شات‌های درون فیلم همگی آرام و بدون هیاهو است ولی باف درون هر شات خشونت و تنش را تداعی می‌کند .

یکی از مبادرت‌هایی که در طول فیلم به صورت موتیف در می‌آید رابطه جنسی کاترین و سباستین است ? این رابطه همانند رمان آناکارنینا معلول عجیب و نامتعارفی است ?‌ چرا ؟ همانطور که خواننده هنگام خواندن رمان آناکارنینا حق را به آنا می‌دهد و مبادرت آنا را تایید می‌کند ? در این فیلم هم بیننده حق را به کاترین می‌دهد . در اینگونه موقعیت‌ها مهم نیست تابو چیست؟ مقدس چیست؟ چرا؟ به دلیل اینکه تمام حقایق و داده‌ها اینگونه نشان می‌دهد که مبادرت کاترین در جهت رابطه غیر متعارف کاملا امکان پذیر و خرد‌ پذیر است?‌ به دلیل اینکه در این موقعیت کاترین یک قربانی است.

یکی از عناصر دیگری که تبدیل به موتیف اثر می‌شود و حتی شکل و شمایلی فانتزی به خود می‌گیرد و می‌توان از مولفه‌های اصلی و مهم فیلم قلمداد کرد یک وجه فانتزی‌گونه و تقریبا غیر واقعی فیلم است و این بدین معنا نیست چون از واقعیت فاصله می‌گیرد بیانگر این است که نکته منفی محسوب می‌شود ? اما این وجه فانتزی فیلم چیست؟ آن چیزی نیست جز نیرویی که درون کاترین وجود دارد و هر شخصی که در مقابل او قرار می‌گیرد را از میان بر‌ می‌دارد ?‌ یک نیرویی که به هیچ تابویی در جامعه رحم نمی‌کند ?‌ یکی از تابو‌هایی که در تاریخ سینما وقتی شکسته می‌شود و از آن به عنوان ترسناک‌ترین سکانس تاریخ سینما یاد می‌شود هنگامی‌ است که در فیلم M سال 1931 ?‌ساخته فریتس لانگ یک بچه کوچک به قتل می‌رسد و در دنیای آن فیلم این کنش مبدل به دهشتناک‌ترین و ترسناک‌ترین پدیده یاد ‌می‌شود اما در این فیلم این کنش نه تنها از منظر شخصیت درون فیلم ترسناک نیست بلکه حتی بیننده هم در هنگام دیدن فیلم کاترین را به مبادرت این کنش تشویق می‌کند? یعنی موفقیت کاترین در راس همه چیز قرار می‌گیرد .

نکته پایانی این است که وقتی بیننده اسم فیلم را می‌بیند فکر می‌کند که فیلم اقتباسی از مکبث ویلیام شکسپیر است  اما مکبث ویلیام شکسپیر کاملا متفاوت است با این فیلم ? شاید بتوان به لحاظ محتوایی رابطه ظریفی میان کاترین و لیدی مکبث تداعی کرد اما این فیلم اقتباسی از رمان لیدی مکبث به نویسندگی نیکولای نسکوف است که فضای درون فیلم پیوندی غیر مستقیم با جامعه روسیه در نوشته نسکوف دارد. به صورت کلی به زعم بنده این فیلم ?‌به شدت فیلم موفقی است به دلیل اینکه اولین ساخته ویلیام اولدروید است، جوانی که تا قبل از این فیلم?‌ فیلم کوتاه‌های موفقی ساخته و قطعا آینده روشنی در پیش خواهد داشت.


نقد بازی نوستالژیک Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

نقد بازی نوستالژیک Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

سری بازیهای محبوب Crash Bandicoot همواره جایگاه خاصی میان دارندگان نسل اول و دوم کنسول PlayStation داشته‌اند. بسیاری از ما با این سری بازی خاطرات بسیار زیادی داریم و بعضی از بهترین لحظات کودکی خود را با آن سپری کرده‌ایم.با گذشت بیش از 20 سال و ورود به نسل هشتم کنسول‌های بازی و عرضه‌ی PlayStation 4 به بازار، بسیاری از علاقمندان به این سری برای دیدن نسخه‌ی جدیدی از Crash روی کنسول جدید سونی لحظه شماری می‌کردند. اما این اتفاق هرگز نیفتاد و به جز حضوری مختصر در عنوان Skylanders: Imaginators، خبری از Crash نبود تا اینکه سرانجام استودیوی Vicarious Visions اعلام کرد که قصد دارد سه نسخه‌ی کلاسیک و ابتدایی سری یعنی Crash Bandicoot، Cortex Strikes Back و Warped را برای کنسول PS4 بازسازی کند.

پس از اعلام این خبر بسیاری از علاقمندان سری Crash به وجد آمده و بی صبرانه منتظر انتشار بازی بودند، اما زمانی که سرانجام بازی منتشر شد، بسیاری از آن نا امید شدند..

بی انصافی است اگر بگوییم Vicarious Visions برای بازسازی Crash کم کاری کرده است؛ چرا که انصافا آنها تمام تلاش خود را برای ارائه یک تجربه‌ی دلپذیر به کار گرفته‌اند. اما سوال اصلی اینجاست که آیا بازسازی Crash Bandicoot از ابتدا کار درستی بود؟

مشکل اینجاست که گیم‌پلی بازی دقیقا همان چیزی است که 20 سال پیش نیز دیده بودیم. از طرفی گیم‌پلی تاریخ مصرف گذشته‌ی بازی در مقابل عناوین پلتفرمر امروزی حرفی برای گفتن ندارد؛ و از طرف دیگر شاید Vicarious جرأت دست بردن در گیم‌پلی یکی از محبوب‌ترین بازیهای تاریخ و شاهکار Naughty Dog را نداشت! پس چه بهتر اگر سری Crash و خاطرات خوب طرفداران دست نخورده باقی می‌ماند.

Crash Bandicoot N Sane Trilogy بازی بدی نیست. اما همانطور که گفتیم در گذشته گیر کرده است. بازی از لحاظ بصری به کلی متحول شده و کاملا با استانداردهای روز همخوانی دارد. از مدلسازی مجدد کاراکترها گرفته تا طراحی بافت‌های با کیفیت و تکنیک‌های نورپردازی کاملا مدرن. و این تلاش‌های Vicarious باعث شده‌اند تا اگر کسی Crash را نشناسد (البته اگر همچین شخصی پیدا شود!)، در ابتدا تصور کند که با یک بازی پلتفرمر جدید و جذاب طرف است.

نقد و بررسی Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

اما متاسفانه همه‌ی این رنگ و لعاب‌ها به محض شروع به بازی کردن از بین می‌رود و جای خود را به یک گیم‌پلی تکراری، خسته کننده، به شدت دشوار و مملو از آزمون و خطا می‌دهد. هوش مصنوعی دشمنان دقیقا همان چیزی است که 20 سال پیش دیدیم و در بسیار از مواقع دشمنان هیچ واکنشی به حضور Crash ندارند! کنترل بازی نیز (که با آنالوگ هم قابل انجام است) کاملا قدیمی و از رده خارج است و حتی زمانی که به یاد گذشته با D-Pad بازی می‌کنید هم در مقابل بازیهای مدرن امروزی حرفی برای گفتن ندارد.

همه‌ی اینها 2 چیز را نشان می‌دهند. یکی اینکه Naughty Dog چقدر از زمان خود جلوتر بوده که توانسته در اواسط دهه 90 اثری را خلق کند که تا این حد بر مخاطب تاثیر بگذارد؛ و دوم اینکه بعضی چیزها فقط در زمان خود خوب هستند و شاید بهتر باشد همیشه همانجا بمانند.

N Sane Trilogy همان حال و هوای گذشته را منتقل می‌کند. محیط بازی گرم و گیراست و دیدن شخصیت Crash همیشه آدم را سر ذوق می‌آورد. اما هم ما بزرگ شده‌ایم و هم Crash دیگر پیر شده است. شاید اگر Vicarious Visions بلند پروازی کرده و گیم‌پلی بازی را را نیز مدرن‌تر می‌کرد، شرایط به کلی متفاوت می‌شد. اما انجام این کار ریسک بزرگی بود که Vicarious زیر بار آن نرفت.

شاید یک طرفدار پرو پا قرص سری Crash، از بازسازی این سه گانه نهایت لذت را ببرد، اما بازیکنانی که سالهاست از دنیای Crash دور بوده‌اند و حال می‌خواهند با تجربه‌ی N Sane Trilogy دوباره به خاطرات کودکی خود بازگردند، احتمالا ناامید خواهند شد. زرق و برق بازیهای بزرگ و پر هزینه با گرافیک و مکانیزم‌های فوق‌العاده پیچیده دنیای بازیهای کامپیوتری را به سمتی برده‌اند که سه گانه‌ی کلاسیک Crash Bandicoot مانند کودکی گمشده در شهری بزرگ، شلوغ و سرسام‌آور به نظر می‌آید. شاید بهتر بود این بازسازی هیچوقت انجام نمی‌شد و خاطرات خوبمان از دنیای گرم و دوستانه Crash دست نخورده باقی می‌ماندند.

خاطرات تودرتو | نقد و بررسی Get Even

از چند سال پیش و مخصوصاً از اواسط نسل قبل بزرگان سبک ترس در بازی‌های ویدیویی به دلایل مختلفی نتوانستند جایگاه این سبک را آنطور که باید و شاید حفظ کنند و با کمرنگ شدن اقبال عمومی ، این سبک نتوانست خود را به خوبی احیا کند. اما بعد از وقفه ای کوتاه توسعه دهندگانی که قبلاً در این سبک چندان مشهور و پرچم‌دار نبودند، وارد این عرصه شدند و با اعمال تغییراتی در نحوه ارایه ترس در بازیهای ویدیویی به دنبال ایجاد تنوع و جذب مخاطب برآمدند. یکی از این تغییرات رجوع برخی از این سازندگان به مکانیک بازیهایی بود که برخی از آن با نام «شبیه‌سازی پیاده‌روی» یا (walking simulator) یاد می‌کردند. بازی‌هایی که چالش‌های فیزیکی و ذهنی در بازی‌ها را با داستان و تجارب روایت و داستان‌سرایی جایگزین کردند. این سبک در عرض چند سال با وجود منتقدانی که داشت، به محبوبیت خوبی بین مخاطبان رسیده و بازیهای قابل توجهی نیز برای این سبک منتشر شد که Gone Home یا Firewatch از جمله آخرین مثال های این سبک به شمار می روند. حال The Farm 51 کمپانی لهستانی نیز که ساخت چندین شوتر اول شخص را در کارنامه خود داشته با آخرین ساخته خودشان یعنی بازی Get Even شانس خودشان را در این زمینه آزموده‌اند. با این تفاوت که این استودیو با تزریق تجربه خود در ساخت بازیهای شوتر سعی در تنوع بخشیدن نسبی به این سبک داشته‌ است.

get evenبازی به خوبی قواعد این نوع سبک‌ها را می‌شناسد و از همان ابتدا با ناشناخته و مرموز نگاه داشتن داستان و فضای بازی و ادامه این روند تا آخرین لحظه مخاطب را با خود همراه می‌سازد. بازی از لحظه ای که (Cole Black)شخصیت اصلی بازی به دنبال انجام ماموریتی برای نجات دختر کارفرمایی که او را برای تیم حفاظتی اش استخدام کرده آغاز می‌شود، و بعد از انفجاری که در آنجا رخ می‌دهد بلک در دیوانه خانه‌ای متروکه که چند دیوانه نیز در اتاق هایش هستند ( به دلیلی که در ادامه بازیکن بدان پی خواهد برد، اکثراً روزگاری مانند خود او نظامی بوده‌اند) به هوش می‌آید. بلک هیچ چیزی به خاطر نمی‌آورد و چرایی حضورش در اینجا را نمی‌داند تا اینکه کم کم با پیشروی در راهروهای ساکت و مخوف دیوانه خانه و سرنخ‌هایی که از زندگی خود بر روی دیوارها و میزهای دیوانه خانه می‌بیند خود را شناخته و بازیکن نیز به همراه او از پس زمینه زندگی شخصیت اصلی داستان آگاه می‌شود. بلک یک نظامی تعلیم دیده بوده که بعد از کشیده‌شدن به سمت الکل و اعتیاد از ارتش اخراج شده و به انجام کارهای شرورانه مانند قتل و سایر جنایات در ازای پول روی می‌آورد ولی بعدها الکل و اعتیاد را ترک کرده و به عنوان محافظ افراد معروف مشغول به کار می‌شود. بازیکن با آگاه شدن از این ماجرا و بدون داشتن فرصتی برای هضم این مطلب، از طریق مانیتور‌های پرشمار تیمارستان با فردی به نام آقای (Red)آشنا می شود که در نگاه اول از متخصصین آنجا بوده و دلیل حضور بلک در آنجا را به عنوان دوره درمان وی یاد می‌کند. او بتدریج بلک را با موقعیتی که در آن قرار داشته آشنا کرده و با پاندورا که هدست تجسم خاطرات است او را به مکانهای مختلفی که بلک در آنها حضور داشته برده و سعی در افشا و فهماندن مطلبی به بلک می‌کند. شروع داستان بازی مرموز و درگیر‌کننده بوده و با بودجه‌بندی مناسب، این تازگی و درگیر کنندکی داستان تا به پایان حفظ می‌شود و بازیکن از دنبال کردن اتفاقات بازی خسته نمی‌شود. متاسفانه به دلیل خطر لو رفتن داستان، بیشتر از این به جزییات آن پرداخته نمی‌شود.

get evenگیم پلی بازی همان قاعده بازی‌های هم‌سبک خود را دنبال می‌کند و بیشتر شامل گشت و گذار در محیط‌های مختلف و اکثراً ترسناک بازی است که با خواندن آیتم‌ها و نوشته‌ها و گوش دادن به کاست‌های ضبط شده و بررسی اتفاقات محیطی که در قالب حضور در خاطرات به بازیکن انتقال داده می‎‌شود، همراه است. البته این رویه در برخی قسمت‌ها فضا و جو دلهره آورتری به خود می‌گیرد و سازندگان از عناصر رایج ترس مانند خاموش شدن ناگهانی چراغ ها و سایه افراد در دور دست و یا عروسک های چوبی و پرتعداد استفاده می‌کنند. ولی تنوعی که سازندگان بر اساس تجربه قبلی خودشان به این بازی اضافه کرده‌اند، صحنه های اکشن و تیراندازی بصورت مخفی کاری و یا رودررو است که مطابق منطق داستان بازی که منطبق بر خاطرات است استوار بوده و البته بخشی کمی از بازی را مخصوصاً در اوایل بازی به خود اختصاص می دهد و عمق و ریزه کاری بازی‌های صرفاً شوتر را ندارد. بلک همواره موبایلی نیز در دست دارد که از آن هم به عنوان چراغ قوه، چراغ مادون قرمز، حرارت سنج و نقشه استفاده می‌کند و در اکثر موارد به هنگام حل معماهای کم تعداد بازی یا لحظات مبارزه یا گشت و گذار در محیط های تاریک بازی نیز به کمک او می آیند. ولی خبر خوبی که وجود دارد این است که باتری این موبایل تمام شدنی نیس و مثه بازی اوت لست تمام فکر و ذکر بازیکن را درگیر پیدا کردن باتری نمی‌کند.
داستان و گیم پلی ارایه شده تا حد زیادی به خوبی با هم ترکیب شده‌اند و نحوه پیش‌برد داستان نیز به گونه‌ای است که سازندگان به خوبی توانسته‌اند با پیچش‌های داستانی جالب توجه تا به پایان بازیکن را با خود همراه کنند. پایان بازی نیز به نوبه خود بسیار زیبا کار شده و هر چه به پایان بازی نزدیک می شویم گره های کور داستانی بازتر و بازتر شده و با پایان شگفت آور خود تا مدتی مخاطب را به فکر فرو می‌برد. البته پتانسیل استفاده از امکانات موبایل و شوتر در بازی آنطور که باید و شاید کامل مورد توجه قرار نگرفته و سازندگان می‌توانستند با تمرکز بیشتری مکانیزم‌های متنوع تری وارد بازی کنند.


گرافیک بازی در کل عملکرد قابل قبولی دارد. از منظر هنری و طراحی، بازی تا حد زیادی توانسته اتمسفر و جو ترسناک و مرموز بازی و سیستم پاندورا را در ذهن مخاطب جا بیندازد و از این بابت نسبتاً موفق عمل کرده است ولی عدم تنوع نه چندان زیاد در محیط‌ها و خالی بودن نسبی محیط که شاید به محدود بودن پروژه و نفرات تیم سازنده مربوط می‌شود در برخی مقاطع بازی بر کیفیت اتمسفر بازی تاثیر می‌گذارد. از دیدگاه فنی نیز با وجود انیمیشن‌ها و نورپردازی‌های قابل قبول، بازی در حد رقبای خود نیست ولی در کل تجربه روان و بدون مشکلی ارائه می‌کند و تا حدی زیادی رضایت‌بخش است. در نهایت عملکرد گرافیک بازی نمره قبولی می‌گیرد اما در سطح بازیهای روز نیست. صداگذاری بازی کم نقص کار شده و با استفاده از هدست تجربه کاملا موفقی در انتقال ترس به مخاطب خود انتقال می‌دهد. صداهای محیطی مناسب و ترسناک و صداهای شلیک سلاح‌ها به خوبی انجام شده و به خوبی بازیکن را در فضا و اتمسفر غرق می‌کند. صداپیشگی شخصیت ها نیز به سبب سبک بازی از اهمیت خاصی برخوردار بوده و تیم سازنده با آگاهی از این مسئله صدا پیشگی عالی بر روی شخصیت ها انجام داده است که به خوبی حس و حال بازی و وضعیت روحی شخصیت ها را انتقال می‌دهد. موسیقی‌های بازی نیز متنوع بوده و در زمان‌های مناسب و بسته به محیط و شرایطی که بازیکن در آن قرار دارد به نحو احسن احساسات مورد نظر کارگردان را به ذهن مخاطب انتقال می‌دهد و به خودی خودی از عوامل موفق از آب درآمدن اتمسفر بازی است. آهنگی احساسی با ویولن، نجواهای ترسناک و یا آهنگی هیجان انگیز در حین مبارزات بازی به خوبی کار شده اند.

کلام پایانی
سازندگان Get even توانسته‌اند با ارائه داستانی متفاوت و روایتی جذاب، از ساخت این بازی سربلند بیرون بیایند. گرچه برخی مسائل مانند گرافیک ساده‌ و عدم تمرکز کافی بر روی برخی بخش ها بازی را از رسیدن به عنوانی بی نقص دور نگه داشته ولی انجام بازی تجربه ای لذت بخش خواهد بود که تا مدتها ذهن بازیکن را درگیر سرنوشت آقای بلک و (Red)خواهد کرد.

 

 


نقد و بررسی بازی Neverwinter

نقد و بررسی بازی Neverwinterنقد و بررسی بازی Neverwinter

دون کوچک ترین شک و تردید، سری Warcraft و به خصوص World of Warcraft  نه تنها نقش به سزایی در پیشرفت بخش چند نفره و در واقع در کل صنعت بازی سازی دنیا داشته است، منبع الهام خوبی برای سایر بازی سازان بوده تا با ایده برداری از این شاهکار عناوینی برای رقابت با سلطان دنیای MMORPG ارائه کنند. از جمله مهمترین رقبای ( البته رقبای دسته چندم ) سری WOW می توان به بازی هایی همچون سری Guild Wars ، Sky forge ، Allods Online ، Alganon و ده ها و شاید صد ها بازی دیگری اشاره کرد که با توجه به موفقیت فوق العاده World of Warcraft سعی در جذب قشر تازه ای از طرفداران این بازی به خود را داشتند که البته با توجه به سطح کیفی ساخت پایین تر (که به دلیل سرمایه گذاری پایین تر منطقی نیز می باشد) این عناوین اکثرا در تلاش برای بدست آوردن قشر تازه بازی بازانی هستنند که سعی در درک و تجربه سبک MMORPG دارند. البته به دلیل شرایط رقابتی موجود، تعداد کمی از این بازی ها موفق ظاهر می شوند و  اکثر آن ها تنها می توانند در گوشه ای از تاریخ این سبک یاد داشتی از خود بجا بگذارند.

البته با ظهور کنسول های نسل هشتم خیلی از معادلات صنعت بازی سازی تغییر کرد. قدرت بیشتر این کنسول ها سبب شد که قشر بیشتری از سازندگان بازی های رایانه ای که پیشتر فقط بر روی کتامپیوتر های شخصی تمرکز و سرمایه گذاری کرده بودند، بعد از مشاهده موفقیت بی بدیل نسل هفتم و انتظار برای فرزندان تازه به دنیا آمده مایکروسافت و سونی، حالا به سمت کنسول های خانگی متمایل شوند.

نمونه ای از دنیای تاریک خارج از neverwinter

البته یکی از مهمترین موانع در حرکت به سمت XB1 و PS4، کنترلر های آن ها بود که کمبود تعداد زیادی از کلید ها و نبود وسیله ای همچون موس ( البته میتوان با اندکی تغییر یکی از آنالوگ ها را به جای موس استفاده کرد ولی بدون دقت و سرعت عمل بالاتر موس، این کار نیاز به تمرین زیادی می طلبد) سبب می شود تا نتوان تجربه ای همانند نسخه رایانه های شخصی بازی بر روی کنسول داشت و این عامل سبب شد که تعداد زیادی از بازی سازان از ایده ارائه بازی خود بر روی کنسول ها منصرف شوند.

در این میان یکی از سازندگانی که جرات استفاده از کنترلر برای بازی MMORPG خود را داشت، استدیوی آمریکایی Cryptic Studios بود که عناوینی مانند Star Trek Online ، Marvel Heroes و City of Heroes را در کارنامه خود به همراه دارد. اما Neverwinter به عنوان آخرین و شاید بزرگترین عنوانی که توسط این استدیوی کالیفرنیایی ساخته شده است به عنوان یکی از دیگر از عناوین این استدیو، برای کنسول های خانگی (البته برای 2 سال در انحصار کنسول Xbox One و اخیرا نیز برای Play Station 4) نیز منتشر شد.

پیش از شروع بررسی باید اشاره کرد که از آن جایی که بازی به صورت یک عنوان رایگان عرضه شده است، باید انتظار حضور Micro transaction یا همان پرداخت های درون برنامه ای نه چندان محبوب را داشت که با توجه به رایگان بودن دنیای عظیم بازی این مسئله قابل قبول است ولی اگر واقعا دوست دارید تا در این عنوان پیشرفت کرده و آیتم های بهتری پیدا کنید یا به محتوای جدید تر دسترسی داشه باشید باید نیم نگاهی هم به کیف پول خود داشته باشید.

از شیر مرغ تا جان آدمیزاد در این فروشگاه پیدا می شود

بازی در دنیایی خیالی به نام Neverwinter جریان دارد و نمایان گر زمانی است که لرد اعظم Neverwinter به طرز عجیبی نا پدید می شود و این مسئله سبب به وجود آمدن هرج و مرج در دنیای Neverwinter می شود. در این گیر و دار و با برخواستن ارتش مردگان (همین یک مورد هم کم بود!) ماموریت شما این خواهد بود که متوجه شوید هدف این گروه ضد زندگان چیست. چندان طول نمی کشد که متوجه شوید Lich Queen Valindra پشت این قضایا است و همانند همه داستان های افسانه ای، او نیز قصد کنترل بر تمام دنیا را دارد.

در شروع بازی مانند همه عناوین RPG دیگر شما باید شخصیت خود را با توجه به سلایق خود بسازید و البته همانند سایر بازی های هم سبک نوع نژاد و جنسیت نیز در نوع قدرت ها و سرعت شما تاثیر دارد. در ادامه داستان با مورد حمله قرار گرفتن کشتی شما توسط Dracolich و از دست دادن تمامی تجهیزاتتان بازی به طور رسمی شروع می شود و در اولین قدم برای شکست دشمنان، باید به کمک گروهی از سربازانی بروید که توسط مردگان متحرک محاصره شده اند.

داستان بازی در تمام مراحل شامل همین نبرد به ظاهر بی پایان بین شما و دشمنانی است که سعی دارند آرامش و امنیت در Neverwinter را برای همیشه نابود کرده و از هرج و مرج استفاده کنند. مانند سایر بازی های هم رده در بازی مراحل جانبی متنوعی نیز وجود دارد ولی اگر بخواهید مراحل جانبی را با داستان های جانبی عنوانی همچون اسکایریم مقایسه کنید بدون شک نه تنها نا امید می شوید. بدون شک کشف راز های یک قتل که ده ها سال پیش رخ داده است یا پاک سازی یک قلعه تسخیر شده از شر روح های مزاحم و پیدا کردن افرادی که پشت سر آن هستند با پاک سازی شبکه فاضلاب از سر تعدادی دزد بی سر و پا به هیچ وجه قابل مقایسه نیست و این تنها نشان گر بی توجهی و بی دقتی سازندگان این دست مراحل است در حالی که مرجع بسیار خوبی مانند نسخه های قبلی سری The Elder Scrolls  برای سالیان متمادی در دسترس همگان بوده است و متاسفانه در دیگر بخش های بازی هم میتوان این کم کاری سازندگان را تشخیص داد.

در سمت دیگر بازی از نظر گرافیکی شاید در سطح بهترین های این نسل نباشد ولی تا زمانی تعداد پلیر های آنلاین هم زمان کم باشد، شما حداقل از نظر نرخ فریم چندان نگران نیستید و میتوانید با 30 فریم ثابت در اکثر نقاط بازی به گشت و گذار بپردازید. اما اگر در نقاطی مانند خود شهر Neverwinter قصد داشته باشید اندکی به گشت و گذار، خرید یا پیدا کردن چالش های جدید بپردازید به سرعت متوجه افت فریم بازی به اعدادی حتی تا زیر 20 نیز می شوید که بی شک قابل تحمل نیست ولی خوشبختانه درسایر مناطق بازی به دلیل تعداد کمتر بازی بازان این مشکل دیده نمی شود.

با قرار گرفتن در محدوده آتش سلامتی شما کم کم بازیابی می شود

کیفیت بافت ها در حد قابل قبول (برای یک عنوان MMORPG) قرار دارد و این کیفیت کمتر سبب شده است که علاوه بر برا کاری کمتر بر روی پردازنده دستگاه شما، حجم فایل دانلودی بازی نیز بسیار کم (در حد 20 گیگا بایت بر روی کنسول XB1) باشد. ولی این کیفیت کمتر در زمانی که این بازی را با سایر عناوین هم رده مقایسه کنیم، شاید سبب شود که در دراز مدت کمتر به فکر اجرای بازی باشیم. در بازی تقریبا چیزی به نام افکت های زیبا و سایه وجود ندارد و اکثر مناطق دور دست ( اگر منطقه ای در دور دست پیدا کنید) تمام دو بعدی هستند و فاقد هر گونه جزییاتی هستند.

البته همه چیز در خصوص Neverwinter آنقدر هم بد نیست. مهمترین نقطه قوت بازی گیم پلی آن است و شما به دلیل تنوع در انتخاب نژاد قابل بازی، میتوانید بازی را بار ها به پایان برسانید ولی تجربه ثابت کرده است که اگر شما یک MMORPG باز متعهد به این سبک نباشید به طور قطع احتمال بسیار کمی وجود دارد که بخواهید بازی را از ابتدا و بدون آیتم هایی شروع کنید که قطعا ساعت ها برای آن تلاش کرده اید. در خصوص آیتم ها نیز در بازی انواع مختلفی از ادوات و تجهیزاتی وجود دارد که برای بدست اوردن آن ها یا باید چالش های موجود را به پایان برسانید یا این که با خرید آن ها از فروشگاه های مختلف، خود را برای رویارویی با دشمنان قوی تر آماده کنید. جدا از ان باید توجه داشته باشید که آیتم ها برای مورد استفاده قرار گرفتن نیاز به سطح خاصی از کاراکتر شما دارند بنابراین خرید ایتمی که به سطح 30 نیاز دارد، در حالی که شما به سطح 10 هم نرسیده اید به هیچ عنوان منطقی نیست ولی اگر شما آیتم ارزشمندی را در بازی پیدا کرده اید می توانید با ذخیره آن کار خود را در سطوح بالاتر راحت تر کنید.

تقریبا در همه جای بازی از این دست دشمنان پیدا می کنید

جدا از آیتم های اصلی شما توانایی خرید سایر آیتم هایی مانند لباس های خاص و تجهیزات و ادوات عجیب و غریب را دارید پس اگر به نظرتان اسب شاخ دار موجود عجیبی می باشد پس با دیدن صندلی پرنده یا استفاده از سوسک و کفشدوزک به عنوان وسیله نقلیه شاید متعجب شوید ولی در نظر داشته باشید که خریداری این دست آیتم ها علاوه بر پول زیاد به سطوح بسیار بالاتر کاراکتر شما نیز نیاز دارد.

مبارزات بازی نیز بسیار راحت و برای کنترلر ها طراحی شده است و شما نیاز به تلاش زیادی برای حمله به سمت یک دشمن به خصوص نخواهید داشت. البته در بیشتر مواقع دشمنان به صورت گروهی به شما حمله ور خواهند شد و در اینجا است که سلاح هایی که قابلیت ایجاد آسیب به یک محدوده را دارند (همان AoE !) بیشتر به کار شما می آیند.

در صفحه نمایش بازی شاهد کلید ها و پارامتر های بسیار زیادی هستید که در واقع شما تنها نیمی از آن را در آن واحد مشاهده می کنید. رابط کاربری بازی بسیار شلوغ طراحی شده است و در حالت کلی شامل 3 بخش اطلاعات مختص به سلامتی و وضعیت شما که در سمت چپ و بالا قرار گرفته است، اطلاعات محیطی در بخش راستی صفحه نمایش داده می شود و وضعیت ایتم ها و قدرت ها که در بخش پایینی نمایش داده می شود، هستند ( که این بخش نیز شامل دو سری آیتم است که با فشردن کلید مربوطه ردیف دوم نیز نمایش داده می شود). البته با ورود به منوی بازی بخش دیگری از این پازل پیچیده نمایش داده می شود و به طور قطع هفته ها طول می کشد تا شما بتوانید جای دقیق و صحیح تمام کلید ها و تنظیمات را فرا بگیرید و البته غیر از این هم از بازی انتظار نمی رفت.

رابط کاربری نه چندان دلچسب بازی مهمترین نقطه ضعف بازی

به طور کلی، مبارزات بازی نسبتا جالب به نظر می رسد البته تا زمانی که اولا دشمنان سطحشان از شما کمتر باشد و ثانیا زمانی که پینگ شما کم باشد چون فعال شدن تعدادی از آیتم ها و فعالیت ها پس از تایید توسط سرور اصلی بازی، اجرا خواهند شد بنابراین اگر در ایران زندگی می کنید حداقل قید بازی کردن بازی در شب ها را از سر خود بیرون کنید. در ثانی در نظر داشته باشید که از آن جایی که بازی چندین سال پیش منتشر شده است بنابراین شاید پیدا کردن هم تیمی برای رد کردن مراحل بازی کمی برایتان سخت باشد پس اگر می توانید برای راحتی و لذت بیشتر حتما با دوستان خود بازی را شروع کنید یا اینکه شاید مجبور شوید کل داستان بازی را به تنهایی تجربه کنید.

در نهایت باید گفت که Neverwinter عنوانی است که در سبکی منتشر شده است که کمتر کسی انتظار دیدنش بر روی کنسول ها را داشته است ولی با توجه به ایده برداری داستانی و گیم از سایر عناوین هم رده و کپی برداری کنترلی بازی از عناوینی مانند دیابلو 3 باید گفت که بدون شک با توجه به رایگان بودن، اگر علاقه به این سبک دارید یا امسال تابستان از خالی بودن دنیای بازی های رایانه ای از عناوین جدید سرگرم کننده گله مند هستید میتوانید با تهیه این بازی اندکی از عطش خود را تا زمان عرضه بازی های سال آینده سیراب کنید ولی حتما در نظر داشته باشید که بازی هنوز هم کامل نیست و احتمال بسیار زیادی نیز وجود دارد که شما را به خود جذب نکند.


برترین باس فایت ها قسمت 2

6 – Resident Evil 4

Resident Evil 4

سازنده:  Capcom

ناشر:  Capcom

ژانر: Survival horror, Third-person shooter

پلتفرم مقصد: GameCube, PlayStation 2, Microsoft Windows, Wii, Zeebo, iOS, PlayStation 3, Xbox 360, Android, PlayStation 4, Xbox One

سال انتشار: 2005

امتیاز متا: 96/100

می رسیم به یکی از بزرگترین و محبوب ترین فرنچایزهای تاریخ و یکی از بزرگترین و “تاثیرگذارترین” بازی هایی که هنر هشتم به خود دیده است و در حقیقت می توانیم آن را جزو یکی از بازی های جریان ساز و انقلابی در زمینه بازی های شوتر سوم شخص و وحشت بقای مدرن قلمداد کرد. صحبت از Resident Evil 4 است… شاهکار سبک وحشت بقا و شوتر سوم شخص مدرن که در سال 2005 توسط کپکام و استاد شینجی میکامی ساخته شده و توسط خود کپکام نخستین بار برای پلی استیشن 2 منتشر گردید اما این بازی به حدی نام و آوازه و محبوبیت دارد که تا امروز و به نسل هشتم نیز رسیده است و پلتفرمی نیست که این بازی روی آن موجود نباشد! همانطور که قبلا نیز بارها این موضوع را شنیده اید و به آن واقف هستید، زمانی که عنوان Resident Evil 4 منتشر گردید سیستم بازی های شوتر سوم شخص بر پایه کاورگیری و شلیک از دوربین روی شانه و … وچود نداشت و اگر خاطرتان باشد بازی های سوم شخص به مانند 3 نسخه قبلی خود فرنچایز رزیدنت اویل از دوربین هایی ثابت که در نماهایی مختلف فیکس شده بودند و شخصیت از زیر یک دوربین به دوربین بخش بعدی می رفت و تصویر، او را دنبال می کرد. دقیقا مانند وقتی که شخصی در اتاق هایی که پر از تلویزیون های مربوط به دوربین های مختلف یک ساختمان بزرگ است نشسته و دارد تصویر حرکت یک نفر را در دوربین های بخش های مختلف ساختمان دنبال می کند. در واقع در نسخه های قبلی رزیدنت اویل و خیلی از بازی های سوم شخص، ما شخصیت بازی را در واقع انگار از این دوربین ها می دیدیم و دنبال می کردیم. اما با نسخه چهارم بود که انقلابی در شوترهای سوم شخص صورت گرفت و دوربین به پشت شخصیت اصلی بازی آمد.

مگر ممکن است که مبارزه بی نظیر و جاودانه با کراوزر را فراموش کرد و تغییر فازهای فوق العاده آن را از یاد برد. زمانی که او با سرعت تمام از تمام شلیک های ما جاخالی می داد و مدام به ما نزدیک تر می شد. سپس در فاز بعدی از دست ویروسی خود استفاده می کرد و از آن به عنوان سپر جلوی شلیک های ما استفاده کرده و به سمت لیان می آمد تا ضربات مرگباری به او وارد کند

در بازی Resident Evil 4، خالق این فرنچایز بی نظیر وحشت بقا و سازنده هر 4 نسخه اول سری، یعنی استاد شینچی میکامی هنرمند، بزرگ و گرانقدر، اولین بار و بدون هیچ گونه الگو برداری، سیستم قرار دادن دوربین در پشت سر شخصیت اصلی و دوربین روی شانه در مبارزات سوم شخص را پایه ریزی کرد و در حقیقت استاد میکامی، استاندارد جدیدی را به سبک شوتر سوم شخص آورد و سطح این عناوین را ارتقا بخشید. باید گفت بعد از بازی Resident Evil 4 بود که تمام بازی های خوب شوتر سوم شخص که امروز می بینیم یکی یکی عرضه شدند و با استفاده صحیح از این سیستم و بهبود آن، مبارزاتی بسیار جذاب را خلق کردند. اما به هر حال همیشه اولین بودن از همه چیز مهم تر است. با انتشار Resident Evil 4، خیلی زود مشخص گردید که این بازی یکی از برترین بازی های کل تاریخ در تمام سبک هاست و به نوعی پدر بازی های شوتر سوم شخص مدرن و همین طور پدر عناوین وحشت بقای مدرن است. کسب امتیاز متای 96 کار هر بازی و بازیسازی نیست. امتیاز متای 96 یعنی بایوشاک و عناوینی در سطح آن که بدون شک Resident Evil 4 یکی از همان هاست و تا ابد در قلب بازیبازان نامش جاودانه است و خالقش یعنی استاد میکامی همواره مورد احترام کل صنعت بازی بوده و هست و خواهد بود. Resident Evil 4 عنوانی است که وقتی برای نسل 8 عرضه می شود و آن را بازی می کنید هنوز شگفت زده تان می کند که این بازی چطور برای پلی استیشن 2 بوده است و هنوز که هنوز است از خیلی عناوین جدید برتر و لذتبخش تر و با کیفیت تر است.

مبارزه با Del Lago… فقط می گویم باریکلا شینجی میکامی، بارکلا!!!

قطعا یکی از اصلی ترین و شاخص ترین دلایلی که باعث محبوبیت و موفقیت بی نظیر این عنوان شده است باس فایت های پرتعداد و بی نهایت جذاب و متنوع آن هستند که برخی از آن ها جزو برترین باس فایت های تاریخ به حساب می آیند. مگر ممکن است که مبارزه بی نظیر و جاودانه با کراوزر را فراموش کرد و تغییر فازهای فوق العاده آن را از یاد برد. زمانی که او با سرعت تمام از تمام شلیک های ما جاخالی می داد و مدام به ما نزدیک تر می شد. سپس در فاز بعدی از دست ویروسی خود استفاده می کرد و از آن به عنوان سپر جلوی شلیک های ما استفاده کرده و به سمت لیان می آمد تا ضربات مرگباری به او وارد کند. چطور می توان فراموش کرد مبارزه با Del Lago، یعنی همان هیولایی را که در قایق باید با او مبارزه می کردیم و استرسی که برای پیدا کردن او و فهمیدن این که از کدام سمت به ما نزدیک می شود تحمل می کردیم تا قبل از رسیدن به لیان نیزه ای به سمت دهان عظیم و مخوف او پرتاب کنیم، مگر می شود El Gigante را از خاطر برد؟ وای که مبارزه با رامون سالازار لعنتی چقدر جذاب و هیجان انگیز بود. Chief Mendez و Garrador و Verdugo و U-3 / ‘It’ و Saddler را هم که حتما به یاد دارید و دیگر لازم نیست تا به بقیه باس ها اشاره کنیم. درست است که اگر بخواهیم به تک باس برتر سری رزیدنت اویل اشاره کنیم بدون شک نام نمسیس را خواهیم آورد اما از لحاظ باس فایت های کل بازی و پرتعداد بودن و متنوع بودن آنها، برترین نسخه، بازی چهارم این مجموعه است. بدون شک عنوان Resident Evil 4 در تاریخ بازی های رایانه ای، جزو عناوینی محسوب می شود که دارای بیشترین تعداد باس فایت های جذاب و باس های هیجان انگیز است و این بازی در لیست ما از “12 بازی با برترین باس فایت ها در تاریخ بازی های رایانه ای” در جایگاه ششم قرار می گیرد.

5 – Bloodborne

Bloodborne

سازنده: From Sodtware

ناشر: Sony Computer Entertainment

ژانر: Action RPG

پلتفرم مقصد: PlayStation 4

سال انتشار: 2015

امتیاز متا: 92/100

از همان زمانی که نخستین تریلرها از بازی جدید میازاکی که ابتدا نامش Project Beast بود و سپس نامش Bloodborne شد را مشاهده کردیم، فهمیدیم که یک شاهکار دیگر در راه است و از همان موقع هیچ کسی و هیچ منتقدی و هیچ بازیبازی نبود که نداند این بازی یک عنوان بی‎نظیر خواهد بود و کسی در موفقیت آن شک نداشت. زمان گذشت تا بازی منتشر شد و همان‎طور که همه انتظار داشتند نیز شد و تحسین‎ها و نمرات عالی بود که پشت سر هم برای این شاهکار انحصاری ردیف می‎شدند و Bloodborne موفق شد تا امتیاز متای فوق‎العاده 92 را کسب نماید و در بین برترین عناوین سونی و From Software جای بگیرد. بدون شک استودیو From Software و در راس آن ها هیدتاکا میازاکی، اکنون یکی از برترین استودیوهای سازنده بازی در این صنعت هستند که این را با قرار گرفتن چند باره در بین کاندیداهای برترین سازنده سال و همچنین قرار گرفتن بازی انحصاری پلی استیشن 4 یعنی Bloodborne در بین کاندیداهای برترین بازی سال 2015 نیز ثابت کردند و خود را به عنوان اساتید ساخت اکشن نقش آفرینی های زیبا و سخت و نفس‎گیر معرفی کرده‎اند. کاملا مشخص است که میازاکی قصد داشته تا Bloodborne را تبدیل به برندی کاملا مجزا از سری سولز کند و اولین روشی که در راه رسیدن به چنین منظوری پیاده کرده است، طراحی Yharnam و همینطور طراحی دشمنان و باس های بازی است که شبیه به هیچ یک از عناوین سولز نیست و بسیار تاریک تر، زشت تر، کریه تر و مخوف تر هستند. همچنین از بسته الحاقی این عنوان با نام The Old Hunters نیز نمی توان گذشت و باید از آن به عنوان یک کامل کننده و بسته الحاقی فوق العاده عالی برای بازی یاد کرد که بازی را مقداری سخت تر نیز کرده بود و برخی از برترین باس های تاریخ بازی های رایانه ای را نیز در آن مشاهده کردیم. به شخصه هر زمان که نام عناوین Souls و Bloodborne را می‎شنوم ناخودآگاه احساس عجیبی آکنده از عشق و شوق به من دست می‎دهد که هیچ بازی دیگری (به چز ویچر 3) در طول زندگی من موفق به انجام چنین کاری نشده است و نتوانسته تا مانند این عناوین روح مرا مجذوب خود کند و به عنوان بخشی جدانشدنی و البته بسیار دوست داشتنی از زندگی من تبدیل شود.

وقتی در حال مبارزه با لودویگ در بسته الحاقی این بازی هستیم که یکی از دشوار ترین باس های تاریخ است، واقعا می توانیم حس کنیم که انگار خود لودویگ نیز که در آن پیکره هیولایی ناموزون و کریه قرار دارد، نمی خواهد آنجا باشد و وقتی چشم او را می بینیم انگار دارد خواهش می کند که او را بکشیم و هر چه زودتر از این بدبختی و سیاهی نجاتش دهیم.

حتی با وجود بارها بازی کردن و به اتمام رساندن Bloodborne باز هم کافیست تا وقتی کنسول خود را روشن می‎کنم لوگو و نام بازی را روی صفحه ببینم تا وسوسه شوم باز هم عناوین جدید را رها کرده و یک بار دیگر وارد دنیایی شاهکار میازاکی شوم. کسانی که با قلبشان عاشق این بازی هستند و آن را تجربه کرده‎اند می‎دانند چه می‎گویم. گویی این بازی طوری ساخته شده که هیچ‎گاه از آن خسته نشوی و هرگز تکراری نشود. بدون شک بازی Bloodborne یکی از بی‎نقص ترین عناوینی است که در نسل هشتم منتشر شده است و در تک تک بخش های خود از گرافیک و گیم‌پلی گرفته تا صداگذاری و … کیفیت فوق العاده بالایی دارد. به مانند همه این بخش‌ها، این کیفیت در طراحی باس های بازی و باس فایت های آن که البته همیشه امضای عناوین میازاکی هستند، نیز کاملا واضح و مبرهن است و مبارزه با باس های این عنوان از مخوف‌ترین و چالش برانگیز ترین و قابل تحسین ترین باس فایت هایی است که تا به حال بازی‎های رایانه‎ای به خود دیده‌اند و  خوشبختانه تعداد آن ها نیز تا دلتان بخواهد زیاد است و تقریبا می توان گفت حتی یک باس ضعیف و نامناسب نیز در شاهکار Bloodborne به مانند تمامی دیگر عناوین میازاکی وجود ندارد. Bloodborne عنوانی است که انگار هر بار که آن را تجربه می‌کنیم، بازی نکته جدیدی برای ما به همراه دارد و زاویه‌ای دیگر از زشتی و سیاهی و تاریکی دنیای خود و البته زیبایی و کیفیت گیم پلی و طراحی خود را برای ما آشکار می‌کند تا هر چه بیشتر به سرنوشت آن بیاندیشیم. طراحی و فضاسازی شهر Yharnam و ایجاد مبانبر های بی نظیر در آن و متصل کردن دنیای بازی به استادانه ترین شکل ممکن و به صورت کاملا هماهنگ، چیزی از خلق یک شاهکار کمتر نیست و Bloodborne را باید جزو Master Piece های این استودیو به حساب آورد. اتمسفر شهر Yharnam به دلیل نوع معماری خاص آن که برگرفته از لندن ویکتوریایی است بسیار تاریک تر و مخوف‌تر از اکثر مناطقی است که تاکنون در دیگر عناوین میازاکی مثل سری سولز مشاهده کرده‌ایم.

مگه می مرد این لودویگ لعنتی… من باهاش رودربایستی هم داشتم چون شمشیر خودش در کل دفعاتی که بلادبورن بازی کردم دستم بود!!

به طور کلی باید گفت فضاسازی و اتمسفر شهر Yharnam به قدری حزن‌انگیز، تاریک، ناامید‌کننده و مرده است که Bloodborne را تبدیل به تاریک‌ترین عنوان میازاکی تاکنون کرده است. به همین ترتیب باس هایی نیز که در این بازی مشاهده می کنیم بسیار تاریک تر و شوم تر و مخوف تر از سری سولز هستند و به نوعی بازیباز می تواند بدبختی و تاریکی درون آن ها را کاملا لمس کند. وقتی در حال مبارزه با لودویگ در بسته الحاقی این بازی هستیم که یکی از دشوار ترین باس های تاریخ است، واقعا می توانیم حس کنیم که انگار خود لودویگ نیز که در آن پیکره هیولایی ناموزون و کریه قرار دارد، نمی خواهد آنجا باشد و وقتی چشم او را می بینیم انگار دارد خواهش می کند که او را بکشیم و هر چه زودتر از این بدبختی و سیاهی نجاتش دهیم. واقعا اگر بخواهیم باس های فوق العاده این بازی را نام ببریم باید از ابتدا تا انتها نام کل باس ها را بنویسیم ولی می توان از بین آن ها به موارد بی نظیری مثل Cleric Beast ،Darkbeast Paarl ،Amygdala ،Father Gascoigne ،Vicar Amelia ،Blood Starved Beast و زبونم لال Orphan of Kos اشاره کرد که هر کدام برای خود یک باس فایت بسیار جذاب و هیجان انگیز به حساب می آیند. با موفقیت بی نظیر نسخه اول این سری، اکنون بسیاری از دارندگان و طرفداران پلی استیشن 4 در دنیا شدیدا منتظر معرفی نسخه دوم بلادبورن هستند و بدون شک وقتی این عنوان معرفی شود مانند بمبی عمل خواهد کرد که صنعت گیم را به شور و وجد خواهد اورد. در هر صورت باید گفت بدون شک عنوان Bloodborne در تاریخ بازی های رایانه ای، جزو عناوینی محسوب می شود که دارای بیشترین تعداد باس فایت های جذاب و باس های هیجان انگیز است و این بازی در لیست ما از “12 بازی با برترین باس فایت ها در تاریخ بازی های رایانه ای” در جایگاه پنجم قرار می گیرد.

4 – Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

سازنده: Konami, Konami Computer Entertainment Japan

ناشر: Konami Computer Entertainment Japan

ژانر: Action-adventure game, Stealth game

پلتفرم مقصد: PlayStation 3, PlayStation 2, Nintendo 3DS, Xbox 360, PlayStation Vita

سال انتشار: 2004

امتیاز متا: 91/100

فقط کافیست تا چند لحظه چشمانمان را ببندیم و بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater را به یاد بیاوریم و در ذهنمان مرور کنیم. آن گاه است که دیگر در هر لیستی که از هر برترین هایی باشد، یک جای خالی برای این بازی بی نظیر کنار می گذاریم و آن قدر خاطرات خوب یادمان می آید که شاید دوباره سراغ بازی کردن آن برویم. عنوانی که بدون شک برترین و زیباترین نسخه متال گیر است و وقتی می گوییم یک بازی برترین بازی در فرنچایزی مانند متال گیر است که همه بازی هایش شاهکار هستند دیگر همه چیز خود به خود مشخص است. Metal Gear Solid 3: Snake Eater اصلا و ابدا تنها یک بازی شاهکار و عالی نیست. این بازی از آن دست عناوینی است که در طول یک یا حتی دو نسل از بازی های رایانه ای تنها چند عدد انگشت شمار شبیه آن منتشر می‌شوند. از بازی هایی که باید برایشان کنسول خرید. بعد از نسخه بی نظیر دوم بود که استاد کوجیما به نوعی در خلق داستان نسخه سوم ریسک کرد و باز هم به سراغ دنبال کردن داستان بیگ‌باس رفت و ما را با Snake Eater به سفری عمیق در گذشته برد که گویی حال و هوای یک فیلم سینمایی جیمز باند را داشت که با یکی از برترین تم‌ ها و زمینه‌ های تاریخ بازی‌ های رایانه‌ ای تکمیل شده بود. علاوه بر این در این نسخه تعدادی المان‌های جدید و مکانیک‌های مختلف اضافه شده بود که به بهترین شکل در بازی جا افتاده بودند. همچنین در درجات سختی بالا پیشروی در این عنوان بسیار سخت و نفس‌گیر بود و لذت دیگری داشت.

بدون شرح…

باس‌فایت‌ ها در این نسخه بدون هیچ شکی جزو به یاد ماندنی‌ ترین، تاریخی‌ ترین و حماسی‌ ترین مبارزات تاریخ می‌ باشند و تعداد آن ها نیز بسیار زیاد است. بگذارید تا از برخی از آنها با هم یاد کنیم. The End را به خاطر می آورید؟ مگر می شود که یادمان برود؟ از The End به جرات می‎توان به عنوان پدر sniping نام برد. کسی که یکی از بهترین و جذاب‎‏ترین و هیجان‎انگیز‎ترین باس فایت‎ها را در کل سری و چه بسا در بین تمامی بازی‎های این صنعت برای ما به ارمغان اورده است. نام وی از حسی که هنگام حضور در میدان نبرد دارد گرفته شده است زیرا او تنها و تنها روی هدفش و از بین بردن او تمرکز می کند و در واقع پایان کار هدف بیچاره‎اش محسوب می‎شود. The End تمام انرژی باقی مانده‎اش را ذخیره کرد تا در MGS3 بتواند Naked Snake را از بین ببرد. او نیازی به ردیاب نداشت و برای چشم Snake کاملا نامرئی بود. او این توانایی را داشت که کاملا با محیط یکی شود و توان از دست رفته اش را با استفاده از اشعه‎های خورشید مجددا بازیابی نماید. روش از بین بردن وی در MGS3 بسیار جذاب بود و نکته جالبی که وجود داشت این بود که می توانستید خیلی قبل تر از مبارزه با او به عنوان باس، در قسمتی از بازی و در یک لحظه که فرصت داشتید او را بکشید تا دیگر به عنوان باس حضور نداشته باشد که این نکته را خیلی ها نمی دانند و بهتر است برای یافتن آن خودتان جستجو کنید.

The Boss که یکی از به یاد ماندنی ‎ترین شخصیت ‎ها در سری Metal Gear به حساب می‎آید، مادر سبک Close Quarters Combat یا همان CQC بود و البته یکی از برترین اما تلخ‎ترین و شاید تلخ‎ترین باس فایت سری Metal Gear را برای ما رقم زده است.

مبارزه بسیار متفاوت و هیجان انگیز با Sorrow را به خاطر دارید؟ مبارزه ای که واقعا با هر باس فایت دیگری فرق داشت و کاملا حس و حال متفاوتی را برای ما به همراه می آورد مخصوصا به خاطر نوع شخصیت و رفتار Sorrow. در مورد باس‌فایت نهایی بازی با The Boss هم که دیگر حرفی باقی نیست که گفته نشده باشد و این باس فایت از برترین های تاریخ بازی های رایانه ای و البته از غمناک ترین هاست. The Boss که یکی از به یاد ماندنی ‎ترین شخصیت ‎ها در سری Metal Gear به حساب می‎آید، مادر سبک Close Quarters Combat یا همان CQC بود و البته یکی از برترین اما تلخ‎ترین و شاید تلخ‎ترین باس فایت سری Metal Gear را برای ما رقم زده است. وی در نسخه‎ سوم بازی یک دشمن خوفناک و یک کابوس مبارزه برای Naked Snake به حساب می ‎آمد، قدرتمند و سریع و مرگبار. همچنین مبارزه با او که در حکم استاد Naked Snake نیز بود بسیار برای وی سخت و احساسی بود ولی گریزی از آن در کار نبود.  همین طور که پیش برویم و از هر باس فایت دیگری که در عنوان Metal Gear Solid 3: Snake Eater یاد کنیم در می یابیم که یکی از دیگری بهتر هستند و این عنوان در تعداد باس های باکفیتی یکی از برترین هاست. بدون شک عنوان Metal Gear Solid 3: Snake Eater در تاریخ بازی های رایانه ای، جزو عناوینی محسوب می شود که دارای بیشترین تعداد باس فایت های جذاب و باس های هیجان انگیز است و این بازی در لیست ما از “12 بازی با برترین باس فایت ها در تاریخ بازی های رایانه ای” در جایگاه چهارم قرار می گیرد.