نقد و بررسی گوشی آنر 8 هواوی

نقد و بررسی گوشی آنر 8 هواوی

در ادامه به بررسی جدیدترین محصول هواوی از سری آنر یعنی آنر 8 خواهیم پرداخت. گوشی با طراحی زیبا و البته سخت‌افزاری قدرتمند و قیمتی مناسب.

شرکت هواوی گوشی هوشمندی را از سری آنر خود، با نام Honor 8 روانه‌ی بازار کرده است که به لحاظ مشخصات سخت‌افزاری، بسیار نزدیک به پرچمدار سری P این شرکت، هواوی پی 9، است. این گوشی از طراحی فوق‌العاده جذابی بهره می‌برد که در آن شیشه و فلز به زیبایی با هم ترکیب شده‌‌اند. در این مقاله قصد داریم تا به بررسی آنر 8 بپردازیم. 

گوشی آنر 8 توسط دفتر هواوی در ایران برای بررسی در اختیار زومیت قرار داده شده است.

هواوی آنر 8 / huawei honor 8

مشخصات فنی گوشی آنر 8:

  • پردازنده‌ی 8 هسته‌ای 64 بیتی کرین 950 با فرکانس پردازنده 2.3 و 1.8 گیگاهرتز
  • نمایشگر 5.2 اینچی با رزولوشن 1080 در 1920 پیکسل همراه با پنل IPS LCD و تراکم پیکسلی 423
  • پردازنده‌ی گرافیکی Mali-T880 MP4
  • دوربین دوگانه 12 مگاپیکسلی در پشت با فلش Dual Tone LED و فوکوس لیزری و دوربین جلوی 8 مگاپیکسلی
  • اندروید نسخه‌ی 6
  • ابعاد 145.5 در 71 در 7.5 میلی‌متر با وزن 153 گرم
  • باتری 3000 میلی آمپر ساعتی لیتیوم یونی
  • پشتیبانی از شبکه‌ی 3G و 4G و بلوتوث نسخه‌ی 4.2
  • پشتیبانی از دو سیم کارت همزمان
  • مجهز به حسگر اثر انگشت و رابط نرم‌افزاری Emotion UI

طراحی

آنر 8 از بسیاری از جهات شبیه به گوشی هوشمند پی 9 است، اما از لحاظ طراحی، تفاوت چشمگیری با دستگاه یاد شده دارد، هواوی در طراحی آنر 8 دقت زیادی به خرج داده و حاصل کار، گوشی هوشمندی است که در نگاه اول نظر هر کاربری را به خود جلب می‌کند. تنها بخشی از آنر 8 که در ساخت آن از فلز استفاده شده، فریم این گوشی است. هواوی در بخش پشت و جلوی آنر 8 از پنل‌های شیشه‌ای 2.5D استفاده کرده است، انحنای موجود در بخش‌های انتهایی این پنل‌ها به خوبی با لبه‌های تراش‌خورده‌ی فریم فلزی گوشی هماهنگ شده است، این موضوع علاوه‌بر آنکه بر جذابیت ظاهری گوشی افزوده، باعث آن شده است که در دست گرفتن این گوشی نیز حس بسیار خوبی را به کاربر منتقل کند. از طرفی وجود دو حسگر دوربین در پشت گوشی موجب شده تا آنر 8 ظاهر متفاوتی داشته باشد، شایان ذکر است که دوربین یاد شده به هیچ‌وجه از زیبایی دستگاه نکاسته است. لازم به ذکر است که متاسفانه جنس شیشه‌ی به کار رفته در پنل‌های و پشت و جلوی آنر 8 به گونه‌ای است که مقاومت بالایی در برابر خط و خش ندارند. 

هواوی آنر 8 / huawei honor 8

در پنل جلوی دستگاه شاهد نمایشگر 5.2 اینچی آن هستیم که 72.5 درصد از آن را فرا گرفته است. حاشیه‌های باریک در دو طرف نمایشگر، موجب شده‌اند تا گوشی ابعاد بسیار خوبی داشته و اکثر کاربران بتوانند به راحتی و با یک دست از آن استفاده کنند. سایر موارد قابل ذکر از پنل جلوی گوشی، در کنار دوربین سلفی، سنسور مجاورت و برند آنر در بخش پایین نمایشگر، چراغ LED اعلان گوشی است که در داخل اسپیکر مکالمه‌‌ی آن قرار گرفته است.

در سمت راست از فریم گوشی شاهد حضور دکمه‌ی پاور و دکمه‌های تنظیم حجم صدا هستیم. دکمه‌ی پاور دارای طراحی خاص و سطحی زبر است تا بتوانید به راحتی این دکمه را تنها از طریق لمس آن، از دکمه‌های کنترل صدا تشخیص دهید. کیفیت این دکمه‌ها بسیار خوب است و عملکرد آن‌ها نیز فوق‌العاده است.

با توجه به روند کنونی دنیای گوشی‌های هوشمند، هواوی آنر 8 را نیز به پورت یو‌اس‌بی نوع C مجهز کرده است، تا این پورت علاوه بر افزایش سرعت انتقال داده، راحتی کار با کابل‌ها را نیز با خود برای کاربران به همراه آورد.

در قاب پشتی گوشی شاهد حسگر اثر انگشت هستیم. در مورد محل‌ قرارگیری حسگر باید گفت که این مورد کاملا سلیقه‌ای بوده و برخی پشت دستگاه را مناسب دانسته و برخی پنل جلو را ترجیح می‌دهند. یکی از مشکلاتی که قرارگیر حسگر اثر انگشت در پشت گوشی با خود به همراه دارد، این است که نمی‌توان حین قرار گرفتن گوشی بر روی میز، از حسگر اثر انگشت برای باز کردن قفل آن استفاده کرد، که این موضوع مسلما نقص بزرگی محسوب نمی‌شود، البته حسگر اثر انگشت هواوی آنر 8 اندکی بالاتر از محل ایده‌آل قرار گرفته و باید کمی انگشت خود را بالاتر ببرید تا به آن دسترسی داشته باشید.

هواوی آنر 8 / huawei honor 8

همچنین دوربین دوگانه‌ی آنر 8 به همراه فلش LED و ماژول فوکوس لیزری در گوشه‌ی سمت چپ از بخش بالایی پنل قاب پشتی گوشی قرار گرفته است، لازم به ذکر است که برخلاف بسیاری از گوشی‌های کنونی، دوربین آنر 8 برآمدگی نداشته و با پنل پشتی هم‌سطح است و این موضوع بر جذابیت ظاهری آنر 8 افزوده و به تعادل طراحی آن کمک می‌کند.

از طرفی ضخامت دستگاه نیز بسیار مناسب بوده و تنها 7.5 میلی‌متر است که باعث زیباتر شدن گوشی شده است، البته ضخامت آنر 8 به اندازه‌ی 0.5 میلی‌متر از پی 9 بیشتر است، با این وجود هواوی از یک باتری با ظرفیت یکسان 3000 میلی‌آمپرساعت در هر دو گوشی استفاده کرده است.

به طور کلی هواوی آنر 8 طراحی بسیار زیبا و جذابی دارد. لبه‌های تراش‌خورده‌ی فریم فلزی گوشی در کنار ابعاد بسیار مناسب آن باعث شده تا این دستگاه به خوبی در دست جای بگیرد. علاوه‌بر این، استفاده از ترکیب فلز و شیشه‌ی 2.5D باعث شده تا کار با آنر 8 حس یک کالای با کیفیت را به کاربر منتقل کند. در طراحی بخش‌های مختلف آنر 8 تلاش شده است تا ظرافت‌های لازم رعایت شود، به گونه‌ای که تا حد ممکن طراحی گوشی بهم‌ریخته به نظر نرسد. پس از اندکی کار با هواوی آنر 8 متوجه می‌شوید که با یکی از خوش‌دست‌ترین گوشی‌های حال حاضر بازار روبرو هستید. 

نمایشگر

هواوی در Honor 8 از یک نمایشگر 5.2 اینچی IPS استفاده کرده است. با توجه به فول اچ‌دی بودن نمایشگر، تراکم آن 423 پیکسل بر اینچ است که باعث می‌شود وضوح تصاویر در آن بسیار خوب باشد و مطالعه‌ی متون نیز به راحتی صورت گیرد. دقت نمایش رنگ‌ها در این نمایشگر بسیار خوب بوده و تصاویر در آن زنده و زیبا دیده می‌شوند. به لطف بهره‌گیری از فناوری IPS، زاویه دید نمایشگر آنر 8 وسیع و کنتراست آن هم عالی است. رنگ سفید با دقت بسیار خوبی نمایش داده می‌شود و عمق رنگ مشکی نیز با توجه به این که با یک نمایشگر IPS روبرو هستیم، مناسب است.

هواوی آنر 8 / huawei honor 8

تصاویر و ویدیوها روی نمایشگر این تلفن بسیار زیبا و چشم‌نواز نمایش داده می‌شوند. البته هواوی امکان تغییر دما و غلظت رنگ‌های نمایشگر را فراهم کرده است تا کاربران بتوانند آن‌ها را بر اساس سلیقه خود تغییر دهند. از هر نظر با یک نمایشگر باکیفیت روبرو هستیم و روشنایی حداقل و حداکثر نمایشگر نیز مناسب است، بنابراین علاوه بر آنکه در طول روز و در محیط‌های روشن، محتوای به نمایش درآمده بر روی صفحه‌ی گوشی به خوبی قابل رویت است، در فضاهای تاریک و کم‌نور نیز چشمانتان حین کار با گوشی اذیت نخواهند شد.

حسگر اثر انگشت

هواوی مطابق معمول، حسگر اثر انگشت دستگاه را در بخش پشت آن جای داده است. محل قرارگیری این حسگر، تا حدودی بالاتر از حد معمول است، این موضوع سبب می‌شود که برای دسترسی به‌ آن، مجبور جابجا کردن انگشت خود شوید. برای باز کردن قفل گوشی نیازی به فشردن حسگر یا روشن کردن صفحه نمایش وجود ندارد و تنها کافی است آن را لمس کنید. عملکرد این حسگر فوق‌العاده سریع و دقیق است و پس از لمس آن در کسری از ثانیه وارد محیط کاربری گوشی خواهید شد.

هواوی آنر 8 / huawei honor 8

روند راه‌اندازی حسگر اثر انگشت آنر 8 همانند سایر گوشی‌های هواوی، بسیار ساده است، تنها کافی است 4 یا 5 بار، با قسمت‌های مختلف انگشت خود، حسگر را لمس کنید تا آن را به طور کامل شناسایی کند. حسگر آنر 8 قادر به شناسایی 5 انگشت است. هواوی قابلیت‌هایی را نیز به این حسگر افزوده است. به عنوان مثال می‌توان با سوایپ به پایین به مرکز اعلان گوشی دسترسی داشت، با دابل تپ، اعلان‌ها را حذف کرد، در نمایش تمام صفحه‌ی تصاویر می‌توان با سوایپ به چپ یا راست، بین تصاویر جابجا شد، با لمس طولانی حسگر، عکس یا ویدیو ثبت کرد، تماسی را پاسخ داد یا هشداری را خاموش کرد.

همچنین می‌توان در داخل اپ مدیریت فایل، فولدری را موسوم به Safe در کارت حافظه یا حافظه‌ی داخلی دستگاه ایجاد کرد و از طریق لمس حسگر به آن دسترسی داشت. قابلیت دیگر نیز قفل اپلیکیشن‌ها است که از طریق اپ Phone Manager انجام می‌شود. برای اجرای اپ‌های قفل شده نیز می‌توان از حسگر اثر انگشت استفاده کرد.

اسپیکر

اسپیکر هواوی آنر 8، در بخش پایین فریم آن و در سمت راست پورت یواس‌بی نوع C قرار گرفته است. کیفیت صدای تولیدی بسیار خوب است و حتی با بالا بردن حجم صدا نیز، کیفیت آن افت چندانی نمی‌‌کند. بلندی صدای آنر 8 نیز قابل قبول است، البته نمی‌توان حداکثر بلندی صدای آن را با نمونه‌هایی که از اسپیکرهای استریو بهره می‌برند، مقایسه کرد.

هواوی آنر 8 / huawei honor 8

خوشبختانه جک صوتی 3.5 میلی‌متری در این گوشی وجود داشته و در بخش پایین فریم و سمت چپ پورت یو‌اس‌بی قرار دارد، با این حال خبر بد این است که در جعبه‌ی آنر 8، هدفونی تعبیه نشده است. در هر صورت بلندی صدا در هنگام استفاده از هدفون نیز چندان بالا نیست، اما کیفیت صدای تولید شده بسیار خوب و راضی‌کننده است و می‌تواند تجربه‌ی موسیقیایی لذت‌بخشی را برای کاربران فراهم کند.

نرم‌افزار

هواوی گوشی Honor 8 را به صورت پیش‌فرض به همراه اندروید 6 مارشمالو و نسخه‌ی 4.1 از رابط کاربری Emotion عرضه می‌کند. این رابط کاربری هیچ شباهتی به اندروید خام ندارد و در عوض بخش‌های مختلف آن یادآور سیستم عامل iOS است، به عنوان مثال هواوی در رابط کاربری Emotion اپ دراور را حذف کرده است و بنابراین تمام اپ‌ها در صفحه‌ی اصلی قرار می‌گیرند. همچنین در صفحه‌ی اصلی با سوایپ به پایین، باکسی ظاهر می‌شود که قابلیتی مشابه اسپات‌ لایت iOS را برای گوشی فراهم می‌کند و از طریق آن می‌توان در بخش‌های مختلف گوشی نظیر تنظیمات، مخاطبان و اپ‌ها به جستجو پرداخت، البته هواوی از انعطاف سیستم عامل اندروید بهره برده و قابلیت‌های شخصی‌سازی متعددی را نیز به رابط کاربری خود اضافه کرده‌ است.

محیط رابط کاربری آنر 8

در صفحه‌ی اصلی امکان دسته‌بندی اپ‌ها از طریق ساخت فولدر نیز وجود دارد، در رابط کاربری Emotion امکان تغییر پوسته نیز از طریق اپ Themes فراهم شده است. هواوی در رابط کاربری خود قابلیتی موسوم به Magazine Unlock دارد که به موجب آن در هر بار فشردن کلید پاور و روشن شدن نمایشگر، با تصویر پس‌زمینه‌ی متفاوتی در لاک اسکرین روبرو خواهید شد. در صفحه‌ی لاک‌ اسکرین، همانند سیستم iOS با سوایپ از لبه‌ی پایین نمایشگر به سمت بالا منویی ظاهر می‌شود که در آن میان‌برهایی نظیر دوربین، چراغ‌قوه، ماشین حساب و ضبط مکالمه در دسترس است، همچنین از طریق این منو امکان مدیریت و کنترل تصاویر پس‌زمینه‌ی لاک اسکرین نیز وجود دارد.

علاوه‌بر موارد فوق، در گوشی آنر 8 شاهد چند اپ کاربردی دیگر نیز هستیم که به صورت پیش‌فرض بر روی آن نصب شده‌اند. در بین این اپ‌ها می‌توان به اپ‌های Phone Manager و Health اشاره کرد. اپلیکیشن Health نیز نام اپ مرتبط با سلامت کمپانی هواوی است که از طریق آن می‌توان با پایش مدت‌زمان و طول مسافت طی شده چه به صورت پیاده و چه با دوچرخه، وزن خود را کنترل کنید.

هواوی آنر 8 / huawei honor 8

اپلیکیشن فون‌منیجر وظیفه‌ی مدیریت نرم‌افزاری و سخت‌افزاری گوشی را بر عهده دارد. این اپ قابلیت‌هایی همچون بهینه‌سازی سیستم، مدیریت ترافیک داده، تهیه‌ی لیست سیاه برای جلوگیری از دریافت پیام یا تماس از جانب یک شخص خاص، مدیریت مصرف باتری، مدیریت اعلان‌ها، مدیریت اپ‌های در حال اجرا حین لاک بودن گوشی، قفل کردن اپ‌های مختلف و مدیریت Dropzone برای انتخاب 7 اپ جهت نمایش اعلان‌های شناور را در بر دارد.

دوربین

هواوی آنر 8 به دو حسگر 12 مگاپیکسلی با گشودگی دیافراگم f/2.2 و فوکوس خودکار هیبریدی مجهز شده است. البته هواوی این دوربین را از نوع دوگانه نمی‌داند، چرا که ترکیب دو لنز مورد استفاده یک عکس باکیفیت را در اختیار کاربر قرار می‌دهد. به طور دقیق یکی از این حسگرها تنها عکس سیاه و سفید ثبت کرده و دیگری تصاویر رنگی می‌گیرد. حسگر مونوکروم یا همان سیاه و سفید مورد استفاده، فیلتری معروف به فیلتر بایر که در دوربین‌های رنگی استفاده می‌شود را ندارد. این موضوع باعث می‌شود تا حسگر بتواند تا سه برابر نور بیشتری را جذب کند. جذب نور بیشتر باعث خواهد شد تا آنر 8 در محیط‌های کم نور نیز تصاویر مناسبی ثبت کند.

از آنجایی که برخلاف گوشی پی 9، لایکا نقشی در توسعه‌ی دوربین آنر 8 نداشته است، بنابراین متاسفانه در این گوشی‌، مواردی مثل حالت Smooth و Vivid وجود ندارد، همچنین امکان ثبت تصویر سیاه‌وسفید به صورت مستقیم با حسگر مونوکروم وجود ندارد. البته هواوی به منظور ثبت چنین تصاویری یک فیلتر را در نظر گرفته است.

نرم افزار دوربین آنر 8

با استفاده از دوربین هواوی آنر 8 می‌توانید تصاویر مورد نظر خود را ثبت کرده و سپس انتخاب کنید که فوکوس بر روی کدام سوژه بوده است. به علاوه می‌توانید با تغییر دیافراگم دوربین زاویه تحت پوشش را کمتر یا بیشتر کرده و به محیط اطراف افکت بوکه بدهید.

هواوی در نرم‌افزار دوربین گوشی آنر 8 امکانات متنوعی را در نظر گرفته است، در حالت افقی با سوایپ به سمت بالا به بخش انتخاب حالات استفاده از دوربین دسترسی خواهید داشت. امکان تنظیم دستی، در هر دو حالت عکاسی و فیلم‌برداری فراهم شده است. در حالت Pro Photo، امکان تنظیم دستی مواردی همچون سرعت شاتر، اکسپوژر، ISO و حالت فوکوس وجود دارد. از حالات دیگر استفاده از دوربین می‌توان به مواردی همچون ثبت تصاویر با HDR، پاناروما، تایم‌لپس و Light Painting اشاره کرد.

در بخش تنظیمات دوربین نیز مواردی همچون کنترل صوتی برای ثبت تصویر با ادای عبارت "Cheese"، تشخیص لبخند، ردگیری سوژه‌ی متحرک برای فوکوس کردن بر روی آن و تنظیم اشباع، کنتراست و روشنایی تصویر به چشم می‌خورد. همچنین هواوی فیلترهای متعددی را نیز در نظر گرفته است که می‌توان به صورت زنده تاثیر آنها را بر روی تصویر مشاهده کرد.

هواوی آنر 8 / huawei honor 8

آنر 8 در اکثر اوقات عملکرد بسیار مناسبی را در زمینه‌ی ثبت تصاویر دارد، کیفیت تصاویر ثبت شده در شرایط نوری مناسب و طول روز، در حد بسیار خوب است، تصاویر شارپ بوده و داینامیک رنج آن‌ها بسیار خوب است. در محیط‌های کم‌نور نیز کیفیت تصاویر قابل قبلو است. در حالت کلی می‌توان گفت که دوربین گوشی آنر 8 عملکرد قابل قبول و خوبی دارد، البته نمی‌توان کیفیت تصاویر آن را با گوشی‌های پرچمداری مثل گلکسی اس 7 و آیفون 7 برابر دانست. 

اما نکته‌ی منفی این دوربین در بخش فیلم‌برداری است که تنها می‌تواند تصاویر 1080P و با نرخ 60 فریم بر ثانیه ثبت کند و البته کیفیت این تصاویر نیز خیلی بالا نیست و جزئیات در آن‌ها کمتر از حد مطلوب است. شایان ذکر است که هواوی امکان ثبت ویدئوی اسلوموشن با رزولوشن 720P‌ نرخ 120 فریم بر ثانیه را نیز با آنر 8 فراهم کرده است.

گالری تصاویر دوربین گوشی آنر 8

بازده و عملکرد

هواوی از ابتدای کار پردازنده‌های ساخت خود را در گوشی‌های هوشمندش به کار گرفت و همین عامل باعث شد تا به مرور در این زمینه نیز به صورت مدام پیشرفت کند. گوشی هوشمند آنر 8 به سیستم روی یک چیپِ Kirin 950 مجهز شده است. این پردازنده براساس الگوهای ارائه شده توسط آرم طراحی و تولید شده است. Kirin 950 دارای چهار هسته‌ی قدرتمند مبتنی بر معماری Cortex A72 با فرکانس 2.3 گیگاهرتز و چهار هسته‌ی کم توان و کم مصرف Cortex A53 با فرکانس 1.8 گیگاهرتز است. این هسته‌ها براساس روش big.LITTLE آرم در کنار یکدیگر قرار گرفته‌اند.

هواوی آنر 8 / huawei honor 8

استفاده از این معماری باعث می‌شود تا زمانی که در حال انجام امور ساده‌ای مانند حرکت در رابط کاربری یا اجرای اپلیکیشن‌های سبک هستید تنها هسته‌های مبتنی بر A53 فعال شوند تا مصرف انرژی به حداقل برسد و زمانی که نیاز به پردازش سنگین دارید هسته‌های A72 فعال می‌شوند.

هواوی برای پردازش گرافیکی از واحد پردازش گرافیکی Mali-T880 MP4 بهره برده است که با 8 هسته‌ی CPU مجتمع شده‌اند و در قالب یک تراشه تولید شده است. این GPU دارای چهار هسته‌ با فرکانس 900 مگاهرتز است و از OpenGL 3.1 و OpenCL 1.2 نیز پشتیبانی می‌کند. آنر 8 در هر دو نسخه‌ی 32 و 64 گیگابایتی از حافظه‌ی رم 4 گیگابایتی بهره می‌برد.

برای آنکه دید بهتری نسبت به قدرت و بازده‌ این پردازنده داشته باشید، نتایج حاصل از اجرای بنچمارک‌های مختلف را بر روی آنر 8 در ادامه آورده‌ایم:

تلفن / تبلت

AnTutu 6

Linpack

Single /

Multi

Quadrant 2.13DMark 

IceStorm

Vellamo

Browser /

Metal

CF Bench

v1.3

BaseMark

OS II 

Huawei Honor 8 88739

361.35

532.07

37036 17939

4916

2952

75250 2068
Xiaomi Mi5s 134568

465.32

601.25

36478 25648

4896

3345

64359 1867
Xiaomi Mi5s Plus 133451

463.21

599.36

34987 24876

4875

3302

64215 1854
Xperia XZ 124589

446.25

587.36

35698 24569

4856

3256

64589 1852
Apple iPhone 7 168242

 

   

 

 

 

Galaxy Note 7 132586

426.63

608.36

34569 23989

4823

2956

63989

1802

Xiaomi Mi 5 122695

475.65

533.65

37896 26859

4896

3485

65847

1899

OnePlus 3 141895

421.36

542.32

38562 27546

4986

3568

66587

1948

Xperia X 72658

130.25

301.28

28659 19858

3589

2235

46589

1214

LG G5 128459

468.343

532.072

37017 26152

4869

3465

65986

1895

HTC 10 132456

401.25

635.36

35264 24589

4568

3569

64589

1823

Huawei P9 95369

360.35

491.23

31589 19026

5401

2956

48963

1901

Galaxy S7 edge 127589

406.49

624.25

34859 24046

4789

3058

65489

1798

 

با توجه به نتیاج بنچمارک‌ها، بخش CPU از هواوی آنر 8 از گوشی‌های مجهز به پردازنده‌ی اسنپدراگون 810 قوی‌تر عمل می‌کند اما از پردازنده اسنپدراگون 820 ضعیف‌تر بوده و از طرفی بخش پردازنده‌ی گرافیکی تراشه‌ی آن نیز ضعیف‌تر است. با این حال در تجربه‌ی کار با آنر 8 هرگز متوجه‌ی لگ و تاخیر نخواهید شد و اجرای نرم و روان اپلیکیشن‌ها و حتی بازی‌های سنگین را تجربه خواهید کرد.

باتری

هواوی آنر 8 مجهز به باتری 3000 میلی‌آمپر ساعتی شده است، بر روی کاغذ، این میزان از ظرفیت برای یک نمایشگر 5.2 اینچی فول اچ‌دی مناسب به نظر می‌رسد. به منظور بررسی عملکرد باتری آنر 8 ابتدا تست‌های باتری را مانند روال گذشته روی این گوشی نیز انجام دادیم.

طبق روال همیشگی روشنایی نمایشگر این گوشی را بر روی 50 درصد قرار داده، ارتباطات بی‌سیم را قطع کرده و ویدئویی با رزولوشن HD را تا رسیدن شارژ باتری از 100 به صفر پخش کردیم. باتری هواوی آنر 8 توانست در این تست قبل از اتمام کامل شارژ، حدود 9 ساعت دوام بیاورد که این مدت زمانی متوسط است. به علاوه هواوی آنر 8 می‌تواند تا 10 ساعت و 40 دقیقه وبگردی را نیز برای کاربران تضمین کند.

هواوی آنر 8 / huawei honor 8

شاخصه‌‌ای دیگر برای سنجش عمر باتری، طول مدت‌زمان روشن ماندن نمایشگر دستگاه (Screen On Time) است. در طول مدت استفاده‌ی ما از آنر 8، اگرچه در اغلب اوقات اتصال 4G و وای‌فای هات‌اسپات گوشی فعال بود، اما مدت‌زمان روشن ماندن نمایشگر این گوشی در طول رسیدن شارژ از 100 درصد به صفر، در حدود 4 ساعت بود، که با توجه به نوع استفاده‌ی ما از آن، عدد قابل توجهی به شمار می‌رود.

اعداد بالا هرچند به نظر متوسط می‌رسند اما در عمل باتری آنر 8 بسیار راضی‌کننده است. بنابراین چنانچه استفاده‌ی سنگینی از گوشی نداشته باشید، می‌توان انتظار حداقل یک روز شارژدهی را از آن داشت. از طرفی آنر 8 از فناوری شارژ سریع نیز پشتیبانی می‌کند تا با 30 دقیقه اتصال گوشی به شارژر، حدود 40 درصد باتری شارژ شود.

جمع‌بندی

هواوی گوشی آنر 8 را به عنوان جانشینی برای آنر 7 به بازار عرضه کرده است، این گوشی پیشرفت‌ها و بهبودهای زیادی را نسبت به نسل قبل خود داشته است، پردازنده‌ی قدرتمند، حافظه‌ی رم بیشتر، دوربین باکیفیت‌تر و طراحی جذاب تنها بخشی از این پیشرفت‌ها یه شمار می‌روند. اگرچه هواوی گوشی یاد شده را به مشخصات سخت‌افزاری هم‌سطح با پرچمدار خود مجهز کرده، اما برچسب قیمتی در نظر گرفته شده برای آن، در حد یک گوشی میان‌رده است.

هواوی آنر 8 / huawei honor 8

عمر باتری مناسب، کیفیت عکاسی قابل قبول با امکان تنظیم دستی و عملکرد سریع و روان، این گوشی را به گزینه‌ای مناسب برای افرادی بدل کرده است که قصد دارند تا در ازای پرداخت هزینه‌ای پایین، تجربه‌ی لذت‌بخشی را در استفاده از گوشی خود داشته باشند.

نکات مثبت

  • طراحی زیبا و کیفیت ساخت عالی
  •  دوربین باکیفیت
  • عملکرد سریع و روان

نکات منفی

  • مقاومت پایین پنل‌های شیشه‌ای پشت و جلو
  • عملکرد ضعیف دوربین در بخش فیلم‌برداری

با شمشیر جهنمی جدید پیش نمایش Hellblade: Senua’s Sacrifice

با شمشیر جهنمی جدید پیش نمایش Hellblade: Senua’s Sacrifice

در میان کوه‌ها و دشت‌های پژمرده و آکنده از غم، بی‌خبر از همه چیز همانند موجودی شب گرد در تاریکی‌ها قدم بر می‌دارم. هر جا که می‌روم به طرز کاملاً عجیبی پژمرده شده بود. انگار در یک رویا زندگی قدم بر می‌داشتم! تاریکی را به خوبی حس می‌کردم که چگونه اعماق وجودم را دربر گرفته بود. صداهای عجیبی را می‌شنیدم که انگار کسی در پشت سر من است. نمی‌دانم چگونه، اما تمامی گناهایم بر جلوی چشمانم بودند. بر بلندای که رسیدم، انگار یه حسی بهم می‌گفت، به جهنم، بارگاه شیاطین خوش آمدی. ترس وجودم را گرفته بود، شمشیرم را محکم گرفتم و فریاد زدم من از نسل «سلتیک» (Celtic) هستم! سپس نغمه‌های دیوانه کنند? محیط خاموش شدند. اکنون من هستم و دوزخ و سکوت مطلق، آتش و توهم از نوع واقعیت. آری! و اینک جهنم سوزان. اینجا جهنم است! جهمی در سرزمینم، و من آخرین بازنده از نسلم، غرق در گناهایم به دنبالی راهی برای نجات هستم…

 

جهنم. واژه‌ای که فکر نمی‌کنم کسی معنی آن را نداند! واژه‌ای که از زمان نازل کتاب‌های آسمانی، بارها و بارها آمده است که کافران، ستم‌کاران و گناه‌کاران در آنجا به عذاب همیشگی گرفتار خواهند شد. جهنم جاییست که دوزخ آن را احاطه کرده است و شعله‌های سوزان آتش در آن زندگی می‌کنند که این دوزخ و آتش همان گناه‌هاییست که در این دنیا انجام داده‌اند. گویی مارها و عقرب‌های گزنده در آنجا زندگی می‌کنند! این چیزی است که در کتاب‌های آسمانی بارها و بارها آمده. هر کسی به هرکجای دنیا برود عدالت همواره بر قرار خواهد بود و این امر نیز در رابطه با آن دنیا صادق است. لحظه‌ای تصور کنید که جهنم برای اعمال مجازات شخصی، به این دنیا آمده است. چه تصویر در ذهن شما به وجود می‌آید؟ مطمئناٌ تصویری که در ذهن دارید بسیار ناخوشاید است! اکنون باری دیگر سازندگان خلاق استودیوی «نینجا تئوری» (Ninja Theory) وارد صحنه شده‌اند تا با جدیدترین ساخت? خود لحظه‌های خاطره انگیزی را برای بازی‌بازان رقم بزنند. مطمئناً هر کسی می‌داند که وقتی نام این استودیو به میان ‌آید، با یک عنوان با المان‌های «هک اند اسلش» طرف هستیم. آخرین ساخت? این استودیو در سبک «هک اند اسلش» بازی «DMC Devil May Cry» بود. اگر چه این عنوان نتوانست آنطور که انتظار می‌رفت موفق شود، اما المان‌های «هک اند اسلش» در بازی به قدری عالی کار شده بودند که هر بازیبازی را تا ساعت‌ها سرگرم می‌کرد. اکنون پس چندین سال این استودیوی نام آشنا انگلیسی بازگشته است تا با جدیدترین ساخت? خود تصویر دیگری از سبک «هک اند اسلش» را به نمایش گذارد! پس از موفقیت‌هایی که عنوان «Heavenly Sword» در سال عرض? خود یعنی 2007 کسب نمود، این استودیو باری دیگر با برگزیدن اید? جهنم، قرار است تا آخر امسال یا شاید سال آینده، عنوانی تحت‌نام «Hellblade: Senua’s Sacrifice» روان? بازار کند. «Hellblade: Senua’s Sacrifice» از بسیاری جهات شباهت بسیار فاحشی به «Heavenly Sword» دارد. اینطور که به نظر می‌رسد قرار است سازندگان با حفظ المان‌های این بازی، «Hellblade: Senua’s Sacrifice» را بهتر و دلچسب‌تر از «Heavenly Sword» توسعه دهند. بدون شک گروه ساخت بازی که متشکل از 15 طراح و سازند? خلاق است، راه سختی را در پیش دارند، اما تا بدین لحظه که چند سال از معرفی بازی می‌گذرد، «Hellblade: Senua’s Sacrifice» به مانند یک بازی خوش ساخت ظاهر شده است و کماکاً این روند نیز ادامه دارد! نخست عنوان «Hellblade: Senua’s Sacrifice» در تاریخ 12 اوت 2014 یعنی درست در کنفرانس سونی در رویداد گیمزکام، با نمایش یک تریلر بسیار زیبا معروفی شد و در همان لحظات نخست شور و اشتیاق خیلی از طرفدارن را بر انگیخت. «نینجا تئوری» کار ساخت بازی را پس از انتشار رسمی بازی «DMC Devil May Cry» آغاز کرده بود و به دلیل آنکه تیم سازنده تنها 15 نفر هستند روند ساخت آن بسیار کند پیش می‌رود. ابتدا بازی به صورت انحصاری برای کنسول نسل هشتمی سونی یعنی «پلی‌استیشن 4» (Play Station 4) معرفی گردید و بعدها در تاریخ 9 ژانوی? 2015 نسخ? رایانه‌های شخصی نیز تأیید شد. با توجه به صحبت‌هایی که تابدین لحظه از سازندگان منتشر شده است، به نظر می‌رسد که «Hellblade: Senua’s Sacrifice» در زمین? «هک اند اسلش» (Hack & Slash) از ایده‌های نو و جالبی بهره می‌برد و آطور که معلوم می‌دانیم قرار است «Hellblade: Senua’s Sacrifice» حماسه‌ای در سبک خود به وجود آورد. این عنوان را نمی‌توان دست کم گرفت! با توجه به سابقه‌ای که «نینجا تئوری» در ساخت عناوین «هک اند اسلش» دارد، می‌توان گفت «Hellblade: Senua’s Sacrifice» یکی از مورد انتظارترین‌های سبک خود به شمار می‌آید. این عنوان قرار است دنیای مرده‌ای را به تصویر بکشد که گویی به نوعی جهنم محسوب می‌شود! حال قضیه فرق کرده است. این‌بار می‌بایست از زیر بار گناهان خارج شد و برای بقا تلاش کرد! هدف بازی این چنین است. در حال حاضر بازی تاریخ انتشار دقیقی ندارد، اما همچنان تاریخ عرض? آن سال 2016 می‌باشد. به احتمال زیاد بازی تا سال 2017 تأخیر خواهد خورد، چرا که کم‌تر از 3 ماه دیگر تا پایان سال 2016 باقی مانده است و هنوز خبری از تاریخ انتشار دقیق نیست. اکنون در ادامه با گیمفا همراه باشید تا نگاهی به آنچه که تا بدین لحظه از بازی منتشر شده است داشته باشیم.

و اینک جهنم

و اینک جهنم

عنوان «Hellblade: Senua’s Sacrifice» روایت جالب و تاریکی را به تصویر خواهد کشید. این عنوان قرار است در دنیای پر عذاب و آتش روایت شود. بازی بر پای? اساطیر «سلتیک» دنبال می‌شود و  شخصیت آن همانند عنوان «Heavenly Sword» شخصیتی مونث است که «Senua» نام دارد و آخرین بازیمانده از نسل خود می‌باشد. حال وی مانده است و گناهانش که قرار است تقاص گناهانش را در دنیا و سرزمینش پس بدهد. دنیا و سرزمینی که «Senua» در آن متول و بزرگ شده بود، حال به جولان‌گاه آتش و خاکستر تبدیل شده است. انگار که وی در رویایی ترسناک به سر می‌برد. با این حال او باید راه پر فراز و نشیب و البته خطراکی را طی کند تا شاید بتوانند از این مخمصه رها شود. به نظر می‌رسد که داستان بازی، روایت گنگی را به تصویر خواهد کشید. تاکنون اطلاعاتی از چگونگی اتفاقات بازی منتشر نشده و معلوم نیست که «Senua» چگونه گرفتار این سرزمین پر وحشت شده است. با این حال نمی‌توان منکر آن بود که جریانات بازی چیز مشابه به روایت «Heavenly Sword» خواهد بود. در همان ابتدا که بازی معرفی شد، طرفداران زیادی از جمله خود بنده، به شدت منتظر عرض? این عنوان بودند. داستان بازی روایتی جالبی را به دوش می‌کشد که در معدود عناوین امروزه مشابه آن یافت می‌شود. بازی در دنیایی تاریک رقم می‌خورد که موجوداتی افسانه در آن مکان پرسه می‌زنند. به نظر می‌رسد که داستان بازی مسیر مستقیمی را طی خواهد کرد و از روایت پر پیچ و خمی نیز رنج نمی‌برد. نمی‌توان دقیق گفت که روایت بازی چگونه خواهد بود. تریلرهای بازی بسیار هوشمندانه کار شده‌اند و جزئیات خاصی نیز در آن فاش نمی‌شود. به احتمال زیاد بازی حول و حوش اساطیر «سلتیکی» و عقاید مذهی افراد این نسل می‌چرخد. اینکه اگر به گناهی مرتکب شده‌اند می‌بایست اعمال بسیاری را انجام دهند تا شاید توسط خدایشان بخشیده شوند. می‌دانیم که اساطیر «سلتیکی» یکی از صدها اساطیر افسانه‌ای می‌باشد که مردمان این قوم برای خود خدایی مشخص داشته‌اند و حال در این بازی تمامی خدایان و مردمان این اساطیر مرده‌اند و اکنون تنها بازمانده از این گروه قصد دارند تا در سرزمین دورخ کاری کند تا گناهان مردمانش پاک شود تا از عذاب الهی رهایی یابند. البته این متن تنها در حد حدس می‌باشد که بد نیست بدانید بخشی از صحبت‌های سازندگان نیز در این باره بوده است. به طور کلی روایت بازی چیز خواهد بود بین جهنم گناهکاران و قهرمان بی‌گناه. اینکه چگونه دنیای و زادگاه شخصیت اصلی همانند جهنم شده است سئوالی بی‌جواب خواهد بود که برای یافتن جوابش می‌بایست صبور بود تا بازی عرضه گردد. مسلماً نمی‌توان به سازندگان دل خوش کرد تا اطلاعات زیادتری را از داستان بازی در اختیار کاربران قرار دهند، چرا که آن‌ها بارها و بارها تأکید داشته‌اند که بخش داستانی، یکی از مهم‌ترین و با ارزش‌ترین بخش بازی می‌باشد و اهمیت زیادی برخودار است. باید منظر ماند و دید که سازندگان خلاق استودیوی «نینجا تئوری» روایت بازی را چگونه خلق می‌کنند. آخرین بار که روایت آن‌ها را تجربه کردم مطعلق به «DMC Devil May Cry» بود که معنای واقعی کلمه یک روایت ضعیف محسوب می‌شد. جزئیات کلی داستان سرایی بازی همین قدر بود و اطلاعات دیگری در فضای مجازی وجود ندارد!

به مانند دیگر عناوین استودیوی «نینجا تئوری»، عنوان «Hellblade: Senua’s Sacrifice» در سبک «هک اند اسلش» خواهد بود. مطمئناً بیشتر بازی‌بازان با این سبک آشنایی کامل دارند و برای عده‌ای، از جمله خود بنده، این سبک جزء آن دسته از سبک‌های مورد علاقه‌ام است. «Hellblade: Senua’s Sacrifice» قرار است چهره‌ای متفاوت‌تر و بهتری از سبک «هک اند اسلش» را به نمایش بگذارد. المان‌هایی در بازی وجود خواهند داشت که به جرأت می‌توان گفت که در دیگر عناوین هم سبک یافت نمی‌شوند! شاید تا بدین لحظه معروف‌ترین عناوین این سبک برای شما دو عنوان بزرگ «Devil May Cry» و «God Of War» باشد که شما را با جمع کثیری از دشمنان مقابله می‌کند و چنان تا ساعت‌ها مشغول از بین بردن آن‌ها می‌شوید که حتی متوج? گذر زمان نیز نمی‌شوید.  «Hellblade: Senua’s Sacrifice» نیز قرار است چیزی در همین مایه‌ها باشد! منتها با تفاوت‌هایی در زمین? سیستم مبارزه‌ای. سازندگان بارها و بارها تأکید داشته‌اند که  «Hellblade: Senua’s Sacrifice» قصد ندارد همانند دو عنوانی که پیش‌تر ذکر کردیم، شما را با سیل عظیمی از دشمنان روبرو کند. در هر صحنه از بازی تنها شمار بسیار کمی از دشمنان وارد صحنه خواهند شد که بدون احتساب شخصیت اصلی 4 الی 5 نفر بیش‌تر نخواهند بود. به نظر می‌رسد که سازندگان قصد دارند راه جدیدی را در پیش بگیرند و تحول خاصی در این سبک ایجاد کنند. تا کنون که این موضوع چندان مورد رضایت علاقه‌مندان سبک «هک اند اسلش» قرار نگرفته است، اما می‌بایست صبر کرد و دید که تیم 15 نفری «نینجا تئوری» چگونه بخش گیم پلی بازی را خلق خواهند کرد. البته جای دارد ذکر کنیم که وجود تعداد بسیار کمی از دشمنان در هر صحنه به معنای آسان بودن بازی نیست! به هیچ وجه چنین فکری نکنید. سازندگان سیستم مبارزات بازی را به گونه‌ای تاکتیکی خلق کرده‌اند که مبارزات را بسیار دشوار می‌سازد. یک اشتباه کوچک باعث می‌شود که باری دیگر سریعاً از محلی که بازی را شروع کرده‌اید، دوباره به ماجراجویی بتازید. مشابه چنین چیزی را پیش‌تر در عناوین میازاکی دیده بودیم که سیستم مبارزات آ‌ها بسیار هوشمندانه خلق شده بودند و اندکی اشبتاه در بازی سبب می‌شد که باری دیگر یک مسیر پر پیچ و خم و البته پر از دشمن را دوباره طی کنیم. البته این بدان معنا نیست که «Hellblade: Senua’s Sacrifice» همانند عناوین میازاکی عمل خواهد کرد! به هیچ وجه! در واقع منظور از این جمله چنین بود که یک سری از المان‌های عناوین میازاکی در این عنوان وجود دارند که تجرب? آن را بهتر خواهند کرد. به نظر می‌رسد سیاست‌های سازندگان در قبال «Hellblade: Senua’s Sacrifice» یک اشباه محض است، اما نمی‌توان زود قضاوت کرد. جدا از این مسئله، همانند دیگر عناوین در این عنوان شاهد باس فایت‌های عظیم الجثه هستیم که در بخش مبارزاه با آنها می‌بایست ابتدا قدرت‌هایی را به دست آورد تا بهتر و آسان‌تر بر آن‌ها غلبه کنیم. این موضوع یکی از استراژی‌های بزرگ سازندگان در بخش گیم پلی محسوب می‌شود تا بازی‌باز معنای واقعی سخت بود را بچشد.

فکر کنم با یک معمای بزرگ طرف هستیم!

فکر کنم با یک معمای بزرگ طرف هستیم!

برخلاف دیگر عناوین هم سبک، زاوی? دید دوربین بازی بر روی شان? شخصیت اصلی قرار دارد که یک حس تازه‌ای را به مخاطب منتقل می‌کند. در این زاوی? دوربین بازی‌بازان بر همه چیز تسلط کامل پیدا می‌کنند که این خود یکی از بهترین نکته‌های بازی به شمار می‌آید. با آنکه «Hellblade: Senua’s Sacrifice» یک بازی جهان باز نیست، اما قرار است با فریاد آزادی عمل بسیاری وارد میدان شود. جهان بازی نسبتاً بزرگ است و این قابلیت را به بازی‌بازان می‌دهد تا به گشت و گذارد درون بازی بپردازند. همچنین بر طبق گفت? سازندگان بخش بزرگی از گیم پلی بازی در حل کردن معماها و یافتن جواب برخی از سوال‌ها خلاصه می‌شود که این سبب می‌شود بازی‌بازان حس تکراری بودن را نچشند. به نظر می‌رسد که شخصیت اصلی در طول بازی تنها یک سلاح داشته باشد و سلاح‌های دیگر در بازی وجود ندارند. البته چنین چیزی چندان با عقل جور در نمی‌آید و تنها در حد یک توضیح است، چراکه بازی به قدری سخت و پیچیده خواهد بود که فکر نکنم وجود یک سلاح در بازی کفافت گند. هر چه که باشد فعلا نمی‌توان قضاوت کرد، می‌بایست دید که تیم 15 نفری بازی گیم پلی آن را چگونه خلق می‌کنند.

انصافاً خود بنده حتی پس از ده‌ها بار تماشای ویدیوهای این بازی، هنوز در تعجبم که یک تیم 15 نفره چگونه توانسته است چنین عنوانی با این عظمت گرافیکی خلق کند! واقعا افکت‌هایی که تا بدین لحظه در تریلرهای بازی نشان داده شده فک بر انداز بوده است. «نینجا تئوری» این‌بار انجین گرافیک «آنریل انجین 4» «Unreal Engine 4» را برای ساخت جدیدترین ساخت? خود بر گزیده است. اگر در رابطه با انجین‌های گرافیکی کوچک‌ترین اطلاعاتی داشته باشید، حتماً می‌دانید که «Unreal Engine 4» یکی از قدرتمندترین آن‌ها محسوب می‌شود. درست بعد از معرفی کنسول‌های نسل هشتم، تا کنون عناوین زیادی توسط این انجین ساخته شده‌اند که واقعاً این «آنریل انجین 4» به خوبی توانسته است محیطی پر جزئیات و صدالبته چشم گیری را خلق کند. آنطور که پیداست «نینجا تئوری» با ساخت «Hellblade: Senua’s Sacrifice» می‌خواهد نام ساخت? خود را در کنار دیگر غول‌های گرافیکی مشاهده کند. در «Hellblade: Senua’s Sacrifice» تمامی جزئیات ریز و درشت بازی به خوبی قابل مشاهده است و فکر نمی‌کنم شخصی با این مسئله مشکلی داشته باشد. تا بدین لحظه گرافیک بازی در تریلرهای آن خوب چشم گیر بوده است به خصوص طراحی تمامی بافت‌های محیطی که به نوب? خود بسیار خوب خلق شده‌اند. بدون شک طراحان خلاق بازی عنوانی همه فن حریف در زمین? گرافیک خلق خواهند کرد.

پیش نمایش بازی Hellblade

همانطور که پیش‌تر  نیز گفتیم، بازی در تاریخ نامعلومی از سال 2016 منتشر خواهد شد. با توجه به آنکه تاریخ عرض? بازی کماکاً 2016 است، اگر خبری از انتشار دقیق آن باشد باید در همین هفته‌های آتی از سازندگان بشنویم. عنوان «Hellblade: Senua’s Sacrifice» به نوعی برگ برند? «نینجا تئوری» به شمار می‌آید. البته هنوز نمی‌توان چیزی را به طور دقیق پیش بینی کرد. عنوان «No Man Sky» را به خاطر دارید که چگونه شکست خورد؟ این عنوان نیز تقریباً تیمی 15 نفره ساختند و قرار بود یکی از بهترین‌های سال باشد که نشد. ممکن است حماس? «Watch Dogs 1» و «No Man Sky» این دفعه با نام «نینجا تئوری» ثبت شود! به هر حال اینکه آیا بازی موفق می‌شود یا خیر در هاله‌ای از ابهام است. گذشته از این مسئله، فکر کنم بهترین جمله در وصف این عنوان همین جمل? معروف باشد! “با شمشیر جهنمی در جست و جوی بهشت”


پیش نمایش بازی تریلر ابتدایی Red Dead Redemption 2

پیش نمایش بازی تریلر ابتدایی Red Dead Redemption 2

شب گذشته شاهد رونمایی راک استار از اولین تریلر بازی Red Dead Redemption 2 بودیم و با وجود اینکه ویدیو بسیار کوتاه بود اما همه از فضاسازی بی نظیری که دیدند شگفت زده شدند.

ویدیوی 1 دقیقه و 8 ثانیه ای راک استار، تقریبا حاوی 54 ثانیه از سکانس های داخل بازی بود که طی این مدت زمان اندک، سعی شده بود با دقت هر چه تمام تر محیط های بازی در شرایط مختلف روز و شب نمایش داده شود.

پیش از اینکه بخواهیم تحلیلی روی تصاویر داشته باشیم، یک بار دیگر تریلر رونمایی از Red Dead Redemption 2 را تماشا می کنیم:

 

 

حیوانات وحشی

 

Screen_Shot_2016-10-20_at_10.08.48_AM__2_.0-w600

 

اگر یک مسئله باشد که در این تریلر بارها و بارها به آن اشاره شده، آن وجود انواع حیوانات است. تقریبا در هر سکانسی یک حیوان را می بینیم که در حال انجام کارهای روتین روزانه اش برای تامین غذا و زنده ماندن است.

 

Screen_Shot_2016-10-20_at_10.09.07_AM__2_.0-w600

 

گوزن ها می چرند، بوفالوها گروهی می چرخند و پرندگان نیز در آسمان به پرواز در می آیند. در دنیای Red Dead Redemption 2 شاهد اکوسیستم پویایی خواهیم بود که بازیکن می تواند در آن نقش داشته باشد.

 

Screen_Shot_2016-10-20_at_10.16.12_AM__2_.0-w600

 

همان اوایل تریلر یک راکونی را می بینیم که موجود کوچکتر دیگری را به نیش گرفته و می جهد. یا کمی جلوتر، کرکس ها بالای سر لاشه ای نشسته اند و هیچ توجهی به سگی که کنارشان ملتمسانه به غذا نگاه می کند ندارند. این دقیقا یک اکوسیستم زنده است که حیوانات میان خود دارند و حالا تصور کنید یک مخرب دیگر به نام انسان بخواهد وارد آن شود.

 

Screen_Shot_2016-10-20_at_10.09.21_AM__2_.0-w600

 

البته، حیوانات وحشی برای راک استار مسئله جدیدی نیستند. نه تنها در Grand Theft Auto V بلکه حتی در نخستین نسخه از Red Dead Redemption نیز شاهد حضور چندین نوع حیوان بودیم. در GTA V گربه، سگ، گوزن و پرنده ها بودند و RDR به سبب محیط خاص خود دربرگیرنده حیوانات اهلی دیگری هم بود. اما در RDR2 احتمالا این مسئله بیش از پیش بروز خواهد کرد.

سفر از نقطه الف به نقطه ب

 

Screen_Shot_2016-10-20_at_10.09.04_AM__2_.0-w600

 

سوارکاری تقریبا بهترین راه سفر کردن در Red Dead Redemption بود. قطعا همین موضوع در مورد RDR2 نیز صادق است و اسب سواری جایگاهش را حفظ می کند ولی شاید در شماره جدید شاهد کاربردی تر شدن قطار و همچنین استفاده از آب باشیم. در نسخه پیشین، جان مارستون نه توان شنا کردن داشت و نه می توانست وارد آن شود.

طبیعت

بدون نیاز به رندر فضای عظیم شهری مثل عناوین سری GTA، راک استار در Red Dead Redemption 2 روی شکوه هر چه بیشتر طبیعت کار کرده، مثل نورپردازی قدرتمند، شاخ و برگ های بیشتر و آسمانی به غایت زیبا.

 

Screen_Shot_2016-10-20_at_10.09.01_AM__2_.0-w600

 

زمین بازی پوشیده شده از درختان و علف ها، نور از میان شاخ و برگ می تابد و ردی زیبا به جای می گذارد. به شعله های آتش درون جنگل که در ظلمات شب به گوشه و کنار شلاق می زنند نگاه کنید. برگ درختان به تاثیر آن رنگ نارنجی به خود گرفته اند و چه زیبا آسمان پر ستاره شب با نمایش راه شیری دلبری می کند.

محیط شهری

 

Screen_Shot_2016-10-20_at_10.09.19_AM__2_.0-w600

 

بسیاری از طرفداران، راک استار را بابت این تریلر کوتاه و محتوایی که نمایش داده شد سرزنش می کنند. به جای نمایش ارتباط میان انسان ها، ساختمان ها و شهرها، راک استار محیط های جنگلی، اطراف شهری و دور افتاده از دست انسان را هدف قرار داده بود.

 

Screen_Shot_2016-10-20_at_10.09.32_AM__2_.0-w600

 

نکته این است که مقایسه RDR با GTA به هیچ وجه درست نیست. حتی اگر فکر می کنید Westworld هم گزینه خوبی برای مقایسه کردن است باید بگوییم که اشتباه می کنید. آنچه راک استار در تریلر اول نمایش داد، ذات RDR و به خصوص نسخه دوم است.

 

Screen_Shot_2016-10-20_at_10.08.42_AM__2_.0-w600

 

اگر نسخه اول را تجربه کرده باشید می دانید که ساعت ها در صحرا یا جنگل، بدون آنکه شخصی در نزدیکی تان باشد مشغول پرسه زدن و انجام ماموریت ها یا گشت و گذار بوده اید. در این تریلر انواع مختلفی از محیط ها را دیدیم و کسی که RDR را بازی کرده باشد می داند که این تنوع محیطی و القای حس تنهایی در جنگلی تاریک چقدر جذاب و دوست داشتنی است. چطور باید تا پاییز سال دیگر صبر کنیم؟

بازی به صورت چند نفره

 

Screen_Shot_2016-10-20_at_10.09.39_AM__2_.0-w600

 

Grand Theft Auto Online یکی از بخش های پرطرفدار GTA 5 محسوب می شود و پس از گذشت 3 سال، هنوز به شدت محبوب است. در واقع یکی از دلایلی که GTA 5 هنوز هم پرفروش بوده و در لیست بازی های پرفروش هر هفته یا ماه نواحی مختلف دیده می شود همین قسمت آنلاین است.

اولین RDR هم بخش چند نفره و آنلاین بسیار قدرتمندی داشت که بسیاری از آن لذت بردند. اما قطعا با توجه به تجربه هایی که راک استار با GTA Online کسب کرد، باید شاهد بزرگ تر شدن قسمت آنلاین RDR 2 نیز باشیم. تصور کنید کابوی ها در دنیای بزرگ بازی به دنبال هم افتاده اند و به یکدیگر شلاق می زنند یا چالش های جالبی را کنار هم انجام می دهند.

 

Screen_Shot_2016-10-20_at_10.01.17_AM__2_.0-w600

 

گرچه از اولین تصویر منتشر شده، بسیاری حدس می زنند RDR 2 گذشته جان مارستون را نشان می دهد، اما راک استار سعی داشته تا در این تریلر نه شخصیت های اصلی و نه داستان را لو بدهد.


مقاله تاریخ یک افسانه | تاریخچه سری The Legend of Zelda قسمت اول

مقاله تاریخ یک افسانه | تاریخچه سری The Legend of Zelda قسمت اول جدید

مقاله تاریخ یک افسانه | تاریخچه سری The Legend of Zelda قسمت اول

کمتر کسی است که با دنیای بازی‌های ویدیویی آشنا باشد و تا به حال نام The Legend of Zelda را نشنیده باشد. این سری یکی از موفق‌ترین فرنچایزهای شرکت نینتندو محسوب می‌شود که بیراه نیست اگر بگویم بعد از ماریو، موفق‌ترین عنوان این شرکت محسوب می‌شود. این سری از دهه 80 میلادی تاکنون تاریخچه پر فراز و نشیبی را پشت سر گذاشته است که در ادامه آن را بررسی خواهیم کرد.

سری The Legend of Zelda به طور کلی در سبک اکشن ماجرایی دسته‌بندی شده و از نظر داستانی، در دسته عناوین High Fantasy قرار می‌گیرد. سازندگان اصلی این سری، آقایان شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) و تاکاشی تزوکا (Takashi Tezuka) هستند. آقای شیگرو میاموتو در بیش‌تر عناوین نینتندو حضور دارد و اکثر بازی‌هایی که توسط او ساخته شده‌اند، همچون همین سری و همین طور فرنچایز ماریو به موفقیت‌های بسیار زیادی دست یافته‌اند. به جز چند نسخه که برای کنسول‌های همراه طراحی شده‌اند، تمامی عناوین این سری توسط نینتندو ساخته و منتشر شده‌اند.

History of The Legend of Zelda

شیگرو میاموتو، مرد افسانه ای نینتندو

شخصیت اصلی این سری لینک (Link) است که در اکثر عناوین این سری وظیفه نجات پرنسس زلدا (Zelda) از دست شخصیتی به نام گانوندورف (Ganondorf) و همین طور حفاظت از سرزمین اصلی این سری، یعنی هایرول (Hyrule) را برعهده دارد. یک شی باستانی به نام تریفورس (Triforce) که خود از سه مثلث طلایی تشکیل شده نیز در داستان این سری نقش زیادی ایفا می‌کند. در ادامه به طور مفصل عناصر مختلف این سری را بررسی کرده و سپس در مورد عناوین منتشر شده در این سری صحبت خواهیم کرد.

گیم پلی:

گیم پلی اساسی این سری ترکیبی از عناصر حل معما و پازل، اکشن، ادونچر و کاوش در محیط است. کلیت گیم پلی در تمام طول این سری ثابت مانده ولی در هر قسمت چیزهایی به آن اضافه شده‌اند و بخش‌های قبلی نیز بهبود یافته‌اند. در نسخه‌های اخیر این سری مکانیک‌های مخفی‌کاری و همچنین ریسینگ نیز به آن اضافه شده‌اند. عناوین این سری را می‌توان با کمترین جست و جو در محیط و انجام مأموریت‌های فرعی انجام داد ولی معمولاً مأموریت‌های فرعی و یافتن مکان‌های مخفی توانایی‌های جذابی را به شخصیت اعطا می‌کند که باعث زیباتر شدن بازی می‌شود. آیتم‌های زیادی در بازی وجود دارند که در شرایط مختلف از آن‌ها استفاده می‌شود. بسیاری از این آیتم‌ها مانند بمب‌ها که هم در مبارزات و هم در پیدا کردن راه‌های مخفی استفاده می‌شوند، بومرنگ، تیر و کمان و همچنین شمشیر جادویی به نوعی تبدیل به نماد این سری شده‌اند و در اکثر عناوین نقش مهمی ایفا کرده‌اند. عناصر نقش‌آفرینی نیز در این سری وجود دارند ولی با این حال تمرکز این سری از نظر مبارزات بیش‌تر بر پایه سبک Hack and Slash بوده و شباهتی به عناوین نقش‌آفرینی ژاپنی نظیر Final Fantasy و سیستم مبارزاتی خاص آن‌ها ندارد. این حضور نصفه و نیمه عناصر سبک نقش‌آفرینی باعث شده که این بازی در سبک اکشن نقش‌آفرینی جای نگیرد ولی با این حال تأثیر زیادی بر عناوینی که در این سبک منتشر شده‌اند گذاشته است.

از نظر ساختار گیم پلی و طراحی مرحله، سه نوع منطقه در این سری وجود دارد: یکی مناطقی که به عنوان Overworld محسوب شده و کلیت جست و جو و گشت و گذار در محیط در آن به وقوع می‌پیوندد و بازیباز در آن آزادی عمل بالایی دارد؛ دیگری مکان تعاملات شخصیت‌های بازیست که در آن بازیباز می‌تواند از توصیه‌های آنان بهره بگیرد و همچنین به خرید و فروش آیتم بپردازد؛ دیگری نیز Dungeon های بازی هستند، مکان‌هایی مارپیچ گونه و پر از دشمنان و باس‌های مختلف. هر کدام از Dungeon ها در این سری معمولاً یک آیتم اصلی دارند که بیش‌تر معماهای آن منطقه و همین طور شکست باس اصلی آن بخش با کمک این آیتم انجام شده و نقش اساسی در معماهای مناطق بعدی نیز ایفا می‌کند. در هر یک از این Dungeon ها یک نقشه نیز در اختیار بازیباز قرار می‌گیرد که شکل محیط را برای او مشخص می‌کند. همچنین یک قطب نمای جادویی نیز مکان آیتم‌ها و وسایل موجود در محیط را نشان می‌دهد. به تدریج و در طول عناوین مختلف نقش کلیدها برای پیشروی در این بخش نیز بیش‌تر شد و برای دسترسی به باس نهایی و آیتم اصلی آن بخش بازیباز باید یک کلید اصلی را در محیط Dungeon پیدا می‌کرد.

خط سلامتی شخصیت در عناوین این سری به صورت مجموعه‌ای از قلب‌ها نمایش داده می‌شود. بازیابی نوار سلامتی نیز از طریق شکست دادن دشمنان و به دست آوردن آیتم قلب و یا استفاده از معجون‌های سلامتی میسر است. با شکست دادن باس‌ها یا کشت و گذار در محیط نیز آیتم‌هایی پیدا می‌شود که باعث بزرگ‌تر شدن نوار سلامتی شخصیت می‌شوند.

History of The Legend of Zelda

خط سلامتی شخصیت در این سری به صورت تعدادی قلب نمایش داده می شود

با وجود این که خیلی از این موارد را در عناوین امروزی شاهد هستیم ولی باید بدانید این عنوان از اولین بازی‌هایی بود که از این سیستم‌ها به بهترین شکل استفاده کرد و به نوعی آن‌ها را تبدیل به استانداردهای صنعت بازی‌های ویدیویی کرد. باید بدانید که اولین نسخه‌این سری، نخستین عنوان کنسولی بود که از سیستم ذخیره‌سازی استفاده می‌کرد و به بازیباز اجازه می‌داد که بازی را در جایی متوقف کرده و بعداً از همان نقطه آن را ادامه دهد. همچنین نسخه Ocarina of Time نیز تأثیر زیادی در بهبود سیستم مبارزات در فضای سه‌بعدی داشت. همین کیفیت بالای طراحی مرحله‌این سری بوده است که باعث شده همچنان از سری The Legend of Zelda به عنوان یکی از موفق‌ترین فرنچایز های این صنعت یاد شود.

موسیقی و صداگذاری:

سری The Legend of Zelda از جمله معدود بازی‌های سبک اکشن ادونچر است که از موسیقی در خود گیم پلی بازی استفاده کرده است. در بسیاری از عناوین این سری از موسیقی در معماها و پازل‌های بازی استفاده شده است. همچنین تعدادی از وسایل موسیقی در خود بازی وجود دارد که در گیم پلی بازی تأثیر دارند. مثلاً یک ریکوردر (نوعی فلوت) در بازی وجود دارد که مکان‌های مخفی را در محیط مشخص می‌کند و همچنین باعث جا به جایی سریع لینک به جلوی ورودی Dungeon ها می‌شود. در نسخه Ocarina of Time نیز یکی از مکانیک‌های اصلی گیم پلی به موسیقی اختصاص داده شده بود و در بخش‌هایی از بازی باید با استفاده از کنترلر دستگاه از یک وسیله موسیقی استفاده می‌کردید. با توجه به بعضی مقالات معتبر در زمینه موسیقی، این بازی اولین –یا حداقل یکی از اولین- بازی‌هایی بوده که گیم پلی آن در سبک بازی‌های موسیقیایی (نظیر Guitar Heroes و…) قرار نداشته ولی قسمت‌های آهنگسازی در گیم پلی آن وجود داشته است. در بخش‌هایی از بازی Ocarina of Time و همچنین Majora’s Mask بازیباز باید با استفاده از وسیله‌ای خاص در بازی برای پیشروی در مرحله اقدام به اجرای موسیقی می‌کرده است.

اما بپردازیم به خود موسیقی که در طول بازی پخش می‌شود؛ این سری یک قطعه معروف و اصلی به نام “The Legend of Zelda Theme” دارد که برای نسخه اول این سری نوشته شده و بعد از آن به شکل‌های مختلف در سایر عناوین نیز استفاده شده است. آهنگساز و کارگردان صوتی این بازی، آقای کوجی کوندو (Koji Kondo)، در ابتدا قصد داشت از آهنگ بولرو ساخته موریس راول، آهنگساز و نوازنده فرانسوی برای این بازی استفاده کند ولی متوجه می‌شود که حق کپی‌رایت این اثر همچنان منقضی نشده است و امکان استفاده از آن در این بازی وجود ندارد. در نتیجه این موضوع، آقای کوندو در طول یک روز آهنگ اصلی این سری را ساخت؛ آهنگی که تبدیل به یکی از ده تِم برتر بازی‌های ویدیویی شد.

History of The Legend of Zelda

کوجی کوندو، آهنگساز اولین نسخه های سری The Legend of Zelda

تا به حال در طول این همه سال برای شخصیت‌های این سری صداگذاری انجام نگرفته است و در تمامی بازی‌ها صحبت‌های همه‌ی شخصیت‌ها به صورت نوشته نمایش می‌یابد. البته بالاخره جدیدترین نسخه‌این سری یعنی Breath of the Wild که سال آینده میلادی برای Wii U و NX منتشر خواهد شد، شخصیت‌ها دارای صدا خواهند بود. البته همچنان نیز شخصیت اصلی این سری یعنی لینک صدایی نخواهد داشت.

داستان:

وقایع سری The Legend of Zelda در سرزمینی به نام هایرول به وقوع می‌پیوندد. ساکنان اصلی این سرزمین موجوداتی با گوش‌های نوک تیز هستند که هیلین (Hylian) خوانده می‌شوند و لینک و زلدا نیز هیلین هستند. این سرزمین بر طبق داستان بازی توسط سه الهه طلایی به نام‌های دین، فاروره و نایرو (Din, Farore, Nayru) ساخته شده است. دین جغرافیا و شکل فیزیکی این سرزمین را ساخت، فاروره قوانین فیزیکی برای برپایی این سرزمین را ایجاد کرد و نایرو نیز نژادهای مختلف موجودات و گیاهان و حیوانات را ایجاد کرد. آن‌ها یک شی مقدس به نام تریفورس را نیز برای مردم سرزمین هایرول قرار دادند که امکان برآورده کردن آرزوهای استفاده کننده از آن را دارد. این شی خود از سه مثلث طلایی تشکیل شده که هر کدام یکی از ویژگی‌های این سه نفر را در خود دارد: قدرت، شجاعت و دانش. با این وجود به دلیل این که تریفورس از خود عقل و اراده‌ای ندارد، میان استفاده کننده خوب و بد تفاوتی قائل نمی‌شود و از این رو آن را در دنیای دیگری که با نام “عالم مقدس” یا “سرزمین طلایی” (Sacred Realm, Golden Lands) قرار دادند تا در نهایت کسی که شایستگی آن را دارد، بدان دست یابد. این سرزمین خود توسط قلب کسانی که از تریفورس استفاده کنند تحت تأثیر قرار می‌گیرد. کسانی که افراد خوبی هستند آن را به مکانی زیبا تبدیل می‌کنند و افراد بد آن را تبدیل به محیطی تاریک می‌کنند.

در داستان عنوان Skyward Sword مشخص می‌شود یک موجود شریر و شیطانی به نام Demise (این لغت در انگلیسی به معنی مردن است) به دنبال تریفورس می‌گردد تا به اهداف شوم خود دست یابد اما در معبد یکی دیگر از الهه‌های این سرزمین به نام هیلیا (Hylia) که محافظ تریفورس است به دام می‌افتد. هیلیا، بعد از این واقعه، هیلین ها یعنی ساکنان اصلی هایرول را در جزیره‌ای معلق به نام اسکایلاف (Skyloft) قرار می‌دهد تا هم از آن‌ها مراقبت کند و هم جلوی فرار Demise را بگیرد. سپس او شمشیری را می‌سازد که بعدها Master Sword نام می‌گیرد. این شمشیر برای این است که قهرمان منتخب هیلیا به‌وسیله آن دشمن را شکست دهد. او سپس کاری می‌کند که در طول زمان در قالب افراد مختلف به شکل یک هیلین به دنیا بیاید و از این سرزمین مراقبت کند. در طول زمان فردی به نام زلدا به دنیا می‌آید که در واقع همان هیلیا است که در قالب یکی از ساکنان این سرزمین به دنیا آمده و بعد از آن نیز قهرمانی به نام لینک به کمک زلدا می‌آید و این دو با هم Demise را نابود می‌کنند؛ اما در موقع نابودی، Demise می‌گوید که خشم او سرنوشت همه‌ی افراد نسل زلدا و لینک را از بین خواهد برد. بعد از آن هر کسی که از نسل زلدا به دنیا آمد به افتخار او زلدا نام گرفت. این اتفاق برای افراد نسل لینک نیز افتاد. پیشگویی Demise در نهایت به نوعی به حقیقت می‌پیوندد و در عنوان Ocarina of Time شخصی به نام گانوندورف که شخصیت منفی اصلی این سری محسوب می‌شود، تریفورس کامل را می‌شکند و بخش قدرت آن را از آن خود می‌کند. تریفورس دانایی به دست شاهزاده‌ای به نام زلدا که از نسل همان زلدا است می‌افتد و تریفورس شجاعت نیز به دست جوانی که از نواده‌های لینک است می‌رسد. بعد از این وقایع، اتفاقات مختلفی در طول داستان بازی در طی عناوین مختلف می‌افتد.

History of The Legend of Zelda

تصویری هنری از اسکایلافت

با وجود همه‌ی این‌ها باید بدانید که بعضی از عناوین این سری نیز در سرزمین هایرول به وقوع نپیوسته و بعضی از قسمت‌های آن، در دنیاهای موازی این سرزمین با نام ترمینا (Termina) و لورول (Lorule) به وقوع پیوسته‌اند و قسمتی نیز در سرزمین هیتوپیا (Hytopia) که به هایرول متصل است اتفاق افتاده است. همچنین قسمتی از یکی از عناوین این سری در جزیره‌ای دور از هایرول با نام کوهولینت (Koholint) اتفاق می‌افتد.

ترتیب وقوع وقایع سری The Legend of Zelda

سری The Legend of Zelda یکی از پیچیده‌ترین ترتیب زمانی وقوع اتفاقات را در بازی‌ها دارد. بازی‌های این سری به سبک فیلم‌های کوئنتین تارانتینو مدام زمانشان تغییر می‌کند و به هیچ وجه نمی‌توانید فکر کنید که داستان بازی‌ها به ترتیب انتشارشان جلو می‌رود. داستان این سری با پیچش‌های فراوانی همراه است و از نقطه‌ای به بعد به سه دنیای موازی تقسیم می‌شود که در هر کدام وقایع متفاوتی دنبال می‌شود و در دو تا از آن‌ها لینک موفق شده و در دیگر لینک شکست خورده است. به طور کلی ترتیب وقایع این سری فوق‌العاده پیچیده است. بالاخره در سال 2011 در یکی از کتاب‌هایی که نینتندو برای این بازی منتشر کرد، به همه‌ی این حدس و گمان‌ها پایان داد و روند اصلی این سری را منتشر کرد که بعداً به انگلیسی ترجمه شد و همه‌ی طرفداران این سری بالاخره متوجه روند وقایع شدند.

History of The Legend of Zelda

این تصویر ترتیب وقایع این سری را نشان می دهد

وقایع سری در اصل با نسخه Skyward Sword شروع می‌شود. در این نسخه هیلیا در قالب زلدا به دنیا می‌آید و نبرد بزرگ باستانی این سری به وقوع می‌پیوندد. بعد از وقایع این نسخه در دو دوره زمانی با نام‌های دوره آشوب و دوره کامیابی به ترتیب سرزمین مقدس مهر و موم شده و سپس پادشاهی هایرول تشکیل می‌شود. در نسخه The Minish Cap از حضور یک موجود شیطانی قدرتمند با نام Vaati نیز رونمایی شده که در این نسخه شکست می‌خورد. دوباره این شخص در نسخه Four Swords احیا می‌شود و باز هم شکست می‌خورد. بعد از این در وقایع Ocarina of Time سرزمین مقدس تبدیل به عالم تاریکی می‌شود و گانوندورف تبدیل به پادشاه شیطانی گانون (Ganon) می‌شود. از این نسخه به بعد وقایع به دو گروه تقسیم می‌شوند. در یکی از آن‌ها لینک شکست می‌خورد و در دیگری لینک پیروز می‌شود و گانون شکست می‌خورد. در خط زمانی که لینک شکست می‌خورد، ابتدا نسخه A Link to the Past قرار دارد که در آن گانون احیا شده و سرزمین هایرول رو به زوال است. بعد از این دو نسخه Oracle of Ages و Oracle of Seasons قرار دارد که شخصیت گانون دوباره احیا شده است. بعد از این نسخه وقایع Link’s Awakening قرار دارد و پس از آن پادشاهان ‌هایرول از قدرت تریفورس استفاده کرده و گانون شکست می‌خورد. دوباره او در وقایع اولین نسخه The Legend of Zelda احیا می‌شود و بالاخره در نسخه The Adventure of Link جلوی احیا شدن او گرفته می‌شود. در خط داستانی دیگر لینک پیروز می‌شود که این خط داستانی خودش به دو بخش کودکی و بزرگسالی تقسیم می‌شود که در واقع دوران کودکی به زمان گذشته می‌رود. در خط داستانی دوران کودکی ابتدا نسخه Majora’s Mask قرار دارد. بعد از وقایع این نسخه گانوندورف اعدام می‌شود. بعد از آن وقایع Twilight Princess تهاجمی با نام تهاجم سایه علیه سرزمین هایرول توسط شخصی به نام Zant انجام می‌شود. بعد از این دوباره در وقایع Four Swords Adventures و Hyrule Adventures گانون و Vaati احیا می‌شوند. از این جا به بعد این خط داستانی ادامه نیافته و خط داستانی دیگر مربوط به بزرگسالی می‌شود. در ابتدای این خط داستانی گانوندورف زندانی می‌شود ولی دوباره احیا می‌شود و برای همین سرزمین هایرول با قفلی بسته و سپس دچار سیل می‌شود تا گانوندورف شکست بخورد اما در The Wind Waker او دوباره احیا شده و سپس وقایع داستان تا عنوان Phantom Hourglass پیگیری می‌شود. سپس بعد از این عنوان قاره‌ای جدید کشف شده و پادشاهی هایرول جدید تأسیس می‌شود و در نهایت در عنوان Spirit Tracks یک پادشاه شیطانی به نام Malladus سر و کله‌اش پیدا می‌شود.

همان طور که می‌بینید این وقایع داستانی بسیار پیچیده هستند و هنوز نیز بعضی از خط داستانی‌های این عنوان همچنان باز هستند و امکان ادامه دادنشان وجود دارد. در این میان فعلاً نمی‌دانیم که نسخه Breath of the Wild چه خط داستانی را دارد و باید تا زمان عرضه آن منتظر بمانیم.

شخصیت‌ها:

در ادامه به طور مختصر سه شخصیت اصلی این سری یعنی Link، Zelda و Ganondorf را معرفی می‌کنیم.

Link:

History of The Legend of Zelda

لینک در نسخه Breath of the Wild

لینک که در اصل شخصیت مثبت اصلی این سری بازی است، در واقع نام تعدادی از شخصیت‌ها در این سری است که همگی در طول زمان نقش شخصیت اصلی را داشته‌اند و در اصل همگی ویژگی‌های اولین شخصی که لینک نام داشته را دارند و از نسل او هستند. لینک در تمام عناوین این سری لباس سبز می‌پوشد و کلاه نوک تیز بر سر می‌گذارد. در بیش‌تر بازی‌های این سری در ابتدا بازیباز می‌تواند نامی روی لینک بگذارد و در طول بازی NPC ها او را با این نام خطاب خواهند کرد. لینک در اکثر بازی‌های این سری شخصیتی چپ دست است به جز دو نسخه Skyward Sword و Twilight Princess (نسخه Wii)؛ دلیل راست دست بودن او در این بازی‌ها استفاده این بازی از کنترلر حرکتی کنسول Wii است و چون اکثر مخاطبان راست دست هستند و سیستم کنترلی بازی باید برای افراد راست دست تنظیم می‌شده، این شخصیت راست دست شده است. البته در طول این دو بازی نوع حرکات او شبیه افرادی که دو دست هستند و از هر دو دست به خوبی می‌توانند استفاده کنند به تصویر کشیده می‌شود. در طول زمان به افرادی که لینک نامشان بوده لقب‌های متفاوتی نظیر “قهرمان زمان” و “قهرمان بادها” اعطا شده است. این شخصیت در تمامی عناوین این سری حرفی بر زبان نیاورده و تنها صداهایی نظیر ناله و غرغر کردن از او شنیده شده است. دلیل صحبت نکردن او این است که بازیباز بتواند خودش جوابی که لینک می‌دهد را در ذهنش تصور کرده و سازندگان دیالوگ‌های از پیش تعریف شده را به بازیباز ندهند.

Princess Zelda:

History of The Legend of Zelda

شاهزاده زلدا

پرنسس زلدا، شاهزاده سرزمین هایرول و محافظ تریفورس دانایی محسوب می‌شود. همانند لینک، همه‌ی نوادگان پرنسس زلدا نیز وظیفه او را برعهده دارند و نام همه‌شان نیز زلداست. در بیش‌تر عناوین این سری لینک وظیفه دارد که پرنسس زلدا را از دست گانون نجات دهد ولی با این حال در بعضی از عناوین این سری نیز پرنسس زلدا به کمک لینک می‌آید و از قدرت‌های جادویی‌اش برای کمک به او استفاده می‌کند. تا عنوان Spirit Tracks امکان بازی در نقش او در سری اصلی این عنوان وجود نداشت ولی در این عنوان او به صورت یک روح وارد بدن یک شوالیه می‌شود و از این طریق بازیباز می‌تواند او را کنترل کند. به نظر می‌رسد بعضی از افراد نظیر Sheik در بازی Ocarina of Time و Tetra در The Wind Waker و Phantom Hourglass همان زلدا هستند که در قالبی دیگر درآمده‌اند. در بازی Skyward Sword هم مشخص می‌شود که زلدا در اصل قدرت‌های هیلیا که الهه محافظ تریفروس است را دارد و این قدرت در نسل آن‌ها به طور موروثی منتقل می‌شود.

Ganondorf:

History of The Legend of Zelda

گانوندورف

گانوندورف یا گانون، شخصیت منفی اصلی در بیش‌تر عناوین سری The Legend of Zelda است. او فرمانده گروهی از راهزنان صحرایی است که گرودو (Gerudo) نام دارد. از نظر وضعیت ظاهری او نسبت به سایر شخصیت‌ها به وضوح قد بلندتری دارد. انگیزه‌های او برای کارهایش در بازی‌های مختلف فرق می‌کند ولی به طور کلی نقشه اصلی او دزدیدن پرنسس زلدا، تصرف هایرول و سرزمین‌های ماورای آن است. برای رسیدن به این هدف، او به دنبال قطعات تریفورس است. خود او نیز در بیش‌تر بازی‌های این سری تریفورس قدرت را در اختیار دارد. برخلاف زلدا و لینک که در هر نسخه فرد متفاوتی هستند و از نسل همان زلدا و لینک اولیه محسوب می‌شوند، گانوندورف در بیش‌تر عناوین یک شخص است و برخلاف زلدا و لینک، هر نسخه نوادگانش جای او را نمی‌گیرند. شیوه مبارزه با او در هر یک از بازی‌ها متفاوت بوده و استایل مبارزه او در هر عنوان کاملاً تغییر می‌کند. در بازی Skyward Sword مشخص می‌شود که او در اصل روح و قدرت Demise را در خود دارد.

تاریخچه عرضه نسخه‌های مختلف:

در ادامه به بررسی بیش از 15 نسخه‌ای که از این سری عرضه شده است می‌پردازیم. توجه کنید که عناوین فرعی این سری و سایر بازی‌های پر شمار نینتندو که شخصیت‌های این سری در آن حضور دارند در این لیست بررسی نشده‌اند و فقط عناوین اصلی این سری را بررسی کرده‌ایم.

تذکر: در مورد عناوین خیلی قدیمی سری که به طرق مختلف روی کنسول‌های فعلی نینتندو قابل اجرا هستند، در بخش پلتفرم‌ها WiiU و… ذکر نشده ولی در مورد عناوین جدیدتر، اگر به صورت HD عرضه شده باشند یا از طریق شبیه‌سازهای داخلی خود کنسول، قابلیت انجام روی WiiU یا … را داشته باشند، در بخش پلتفرم‌ها نیز نام این کنسول ذکر شده است.

The Legend of Zelda سال 1986

سازنده: Nintendo Research & Development 4 | ناشر: Nintendo | پلتفرم: Famicom Disk System، Nintendo Entertainment System و Game Boy Advance

History of The Legend of Zelda

تصویر روی جلد اولین نسخه سری

اولین نسخه The Legend of Zelda با همین نام و بدون هیچ پسوند و پیشوندی در سال 1986 برای کنسول Famicom Disk System عرضه شد. پس از آن نیز یک سال بعد برای کنسول NES عرضه شد. نیازی به گفتن نیست که این بازی به موفقیت عظیمی دست یافت که اگر دست نمی‌یافت، هم اکنون شاهد محبوبیت بالای این سری نبودیم. این بازی یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های نینتندو در آن سال‌ها بوده و در مجموع بیش از 6?5 میلیون نسخه فروخت. مطمئناً باید این بازی را یکی از تأثیر گذارترین بازی‌های ویدیویی در نظر گرفت که برای اولین بار مکانیک‌هایی را در گیم پلی بازی ابداع کرد که به نوعی تبدیل به استاندارد برای بازی‌هایی که از سیستم سیاهچال و Dungeon استفاده می‌کردند شد و حدود کلی این استانداردها همچنان نیز پابرجا هستند.

داستان این نسخه به هیچ وجه پیچیدگی‌های عناوین امروزی این سری را نداشت. گانون که با لقب شاهزاده تاریکی شناخته می‌شود ارتشش را برای ایجاد آشوب در سرزمین هایرول به حرکت در آورده است و از طرفی اقدام به دزدیدن پرنسس زلدا می‌کند. قبل از دزدیده شدن زلدا به پرستارش که ایمپا (Impa) نام دارد مأموریت می‌دهد فردی شجاع را برای نجات سرزمین پیدا کند و پس از آن زمانی که ایمپا به دست سربازان گانون می‌افتد، لینک سر می‌رسد و او را نجات می‌دهد. پس از آن او راهی 8 منطقه پر پیچ و خم و دشمن می‌شود تا تریفورس دانش را به دست آورد و از این طریق گانون را شکست می‌دهد.

History of The Legend of Zelda

گیم پلی نسخه اول

این بازی از نظر تکنیکی در آن زمان عنوان بسیار موفقی بود. بازی به مدت یک سال و نیم فقط برای ژاپن عرضه شده بود و از این رو تنها زبان موجود در بازی نیز ژاپنی بود. نینتندو در ابتدا فکرش را نمی‌کرد که این چنین از بازی استقبال شود ولی بعد از استقبال فراوان، بازی را برای آمریکای شمالی و به طور کلی با زبان انگلیسی منتشر کرد. قرار دادن این بازی روی کارتریج‌های 128 کیلوبایتی کار بسیار سختی بود که نینتندو موفق به انجام آن شده بود. به علاوه تا به آن زمان همه بازی‌ها برای ذخیره‌سازی از سیستم پسورد و دادن یک کد به بازیباز که از نقطه مورد نظر بازی را شروع کند استفاده می‌کردند اما این بازی برای اولین بار از رم کنسول استفاده کرده و به طور کلی فایل‌های ذخیره‌سازی روی سیستم ایجاد می‌کرد و نیازی به یادداشت کردن پسوردهای سیو نبود. از این رو نام این بازی در نسخه بازی کتاب رکوردهای گینس به عنوان اولین عنوانی که برای سیو کردن از باتری درونی کنسول استفاده می‌کند ثبت شده است.

به طور کلی این عنوان، بازی بسیار موفقی بود. The Legend of Zelda سرشار از نوآوری‌های فراوانی بود که تا به حال در بازی‌ها استفاده نشده بودند و با وجود همه این‌ها فوق‌العاده موفق ظاهر شد. به علاوه باید بدانید که با وجود این که این بازی در سبک نقش‌آفرینی دسته‌بندی نمی‌شود ولی بعضی از مکانیک‌های آن تأثیر غیرقابل انکاری بر بازی‌های این سبک گذاشته‌اند.

Zelda II: The Adventure of Link سال 1987

سازنده: Nintendo Research & Development 4 | ناشر: Nintendo | پلتفرم: Famicom Disk System، Nintendo Entertainment System و Game Boy Advance و GameCube

History of The Legend of Zelda

Zelda II: The Adventure of Link

این نسخه از سری The Legend of Zelda که البته عبارت The Legend of را در نام خود ندارد، تنها دنباله مستقیم عنوان اول محسوب می‌شود و سایر عناوین این سری یا در دنیاهای موازی این نسخه هستند یا به عنوان پیش دنباله آن محسوب می‌شوند. همانند عنوان قبلی این بازی نیز ابتدا در ژاپن منتشر شده و نزدیک به دو سال بعد در اواخر سال 1988 نسخه‌های انگلیسی آن نیز عرضه شدند. از نظر موفقیت‌های تجاری این عنوان نیز همانند نسخه اول این سری موفقیت بالایی کسب کرد و بیش از 4 میلیون نسخه فروش داشت که آن را تبدیل به پنجمین بازی پرفروش کنسول NES می‌کند. هر چند از نظر منتقدان نیز این عنوان بازی خوبی بود ولی با این وجود این عنوان یکی از کمترین نمرات را در تمام عناوین این سری به خود اختصاص داده است و میانگین نمرات از حدود 78 در نسخه NES تا 68 در نسخه Game Boy Advance متغیر است.

داستان این نسخه نیز در مورد لینک و زلدا است که البته مدت‌ها بعد از نسخه اول اتفاق می‌افتد و این لینک و زلدا در اصل فرزند یا نواده‌های لینک و زلدای اول هستند. در این نسخه زلدا در اثر جادوی یک جادوگر که دوست برادر زلدا بوده است، به خوابی عمیق فرو رفته. جادوگر نیز خود بعد از اجرای جادو می‌میرد ولی برادر زلدا او را به قصری می‌برد تا شاید روزی برسد که شخصی بتواند او را از خواب بیدار کند. همان طور که معلوم است لینک به طریقی متوجه می‌شود که شخصی که باید زلدا را بیدار کند اوست و از این رو راهی ماجرایی می‌شود که منجر به شکل گیری گیم پلی بازی می‌شود.

History of The Legend of Zelda

تصویری از گیم پلی Zelda II: The Adventure of Link

اما از نظر گیم پلی این عنوان فرقی اساسی با بیش‌تر بازی‌های این سری دارد و آن هم این است که این عنوان در سبک اکشن نقش‌آفرینی محسوب می‌شود و به طور خیلی واضح‌تری عناصر سبک نقش‌آفرینی را در خود جای داده است. مهم‌ترین مورد احتمالاً سیستم کسب تجربه در بازی است که از این طریق لینک می‌تواند جادوها و توانایی‌های خود را بهبود ببخشد. علاوه بر این سیستم مبارزات بازی نیز دستخوش تغییراتی شده است و حالا لینک توانایی تغییر وضعیت و نشستن روی زمین را نیز دارد که در بعضی از مبارزات نقش اساسی دارد. به علاوه او هم اکنون توانایی پریدن نیز دارد که باعث خلق چالش‌های جدیدی در بازی می‌شود.

به هر حال Zelda II: The Adventure of Link هر چند یکی از ضعیف‌ترین عناوین این فرنچایز محسوب می‌شود اما همچنان در زمان خود بازی بسیار موفقی بوده است و فروش بسیار بالایی نیز داشته است که نینتندو را بیش از پیش برای ادامه دادن این سری مصمم کرده است.

The Legend of Zelda: A Link to the Pas


نقد و بررسی هیتمن برضد تروریست ها| نقد و بررسی اپیزود پنجم بازی

نقد و بررسی هیتمن برضد تروریست ها| نقد و بررسی اپیزود پنجم بازی Hitman

” یکی بود، یکی نبود، سال های سال پیش؛ وقتی هنوز شهر ها پر بودن از شوالیه ها و شمشیر زنای قهار. همون وقتی که ثروتمندا با شادی زندگی می کردن و فقیرا از گشنگی می مردن. تو جنگل ناتینگهام یه مرد شجاع زندگی می کرد که … “

احتمالا همه ما قصه رابین هود بزرگ را شنیده ایم، قصه ای که با جملاتی شبیه آنچه گفتم شروع می شوند و آخرش هم ختم می شوند به ازدواج رابین و لیدی ماریان و پرنس جانی که بدبخت شده. شاید بشود گفت که در طول سال های بسیار، رابین هود و افسانه اش مهمترین و تاثیر گذار ترین ضدقهرمانِ داستان ها بوده اند. درست است که بعد ها و با گسترش کمیک بوک ها و کتاب های مصور، هنرمندان خیلی زیادی ضدقهرمان های نمادینی خلق کردند تا جای رابین از لکسلی (Robin of Loxley) را بگیرند.و این امر باعث شد تا افسانه به ظاهر پاک رابین دستخوش کمی فراموشی شود، اما همچنان هم در عمق ذهن همه ما، پرداخت شده ترین و آشنا ترین چهره از یک ضدقهرمان، مردی با لباس سبز و کمان به نام رابین است.

maxresdefault
با گسترش ضدقهرمان ها در رسانه، موضوع درستی یا نادرستی و اخلاق بودن یا غیر اخلاقی بودن کاری که آن ها برای بهتر کردن جهان می کردند، سر زبان ها افتاد. چرا که اصولا ضدقهرمان هایی با این تیپ (کهن الگو)، فراتر از قانون و دسترسی های آن به مجازات مجرمین و نجات مردم می پرداختند. از مهمترین ضد قهرمان های امروز که در حال حاضر اوضاع خوبی هم دارند و حسابی گل کرده اند، می شود به پانیشر (The Punisher) مارول و البته این برادرِ زحمت کش کچل اشاره کرد. قصد توهین ندارم ها! فقط پانیشر و آن همه مو کمی ترسناک تر از ظاهر کچل مامور 47 به نظر می رسند. این دو موجودِ عجیب و غریب منتها، ضد قهرمان هایی جدی ترند، چرا که اصلا حال و حوصله فرصت دادن به مجرم ها و توطئه گر ها را ندارند، یکسره می روند سر اصل مطلب و بووم!

با روند رو به زوالی که فرانچایز هیتمن در چند نسخه قبلی اش داشت، سازنده ها برای عرضه نسخه بعدی حسابی نقشه کشیدند و تصمیم گرفتند بازی را در قسمت هایی جداگانه و به صورت فصلی منتشر کنند. و ما وقتی پرسیدیم که “چرا می خواهید ریتم بازی را بهم بزنید و مراحل را به صورت قسمتی منتشر کنید؟” جواب دادند: ” قصد داریم از بازخورد های بازی کننده ها درس بگیریم تا در هر قسمت بهتر شویم!”
راستش ظاهر جمله بالا حسابی حالمان را خوش می کند. اما … باطنش نه! با منتشر شدن قسمت چهارم از بازیHitman 2016، همه کمی شک کردند که نکند همه حرف ها دروغ باشد؟ بعد از آن هم که شکشان با ظهور قسمت پنجم به یقین تبدیل شد. از نظر اکثر مخاطبان بازی که همه قسمت های گذشته هیتمن را بازی کرده اند، اپیزود دوم که در ایتالیا رخ می داد بهترین و پرداخت شده ترین اپیزود بود. چرا که علاوه بر طراحی محیط منحصر به فرد، آزادی عمل بیشتری به بازی کننده ها می داد. اما همین که قسمت پنج را آغاز می کنید، متوجه یک موضوع دردناک خواهید شد، انگار سازنده ها به صورت کاملا عمدی دست و پاهایتان را بسته اند و با طراحی محیطی محدود سعی کرده اند خاطره خوش قسمت های قبلی را محو کنند. حالا با ساخته شدن این قسمت، چطور می توانیم باور کنیم که سازنده ها در طراحی هر اپیزود از بازخورد های مخاطبان درس می گیرند؟
گفتن از مکانیک های گیم پلی و گرافیک، به نظر زیاده گویی می رسد، چون همانطور که می دانید، در بازی های اپیزودیک، معمولا شاهد تحول های غیرمنتظره در قسمت ها نیستیم و همه قسمت از فرمول گیم پلی ثابت و گرافیک یکسانی بهره می برند. اما در مورد خاص هیتمن، محیط در هر قسمت نقش مهمی دارد که به آن می پردازیم.

hitman_episode_5_colorado_1

نمایی از اپیزود کلرادو

اپیزود پنجم در ایالت کلورادو امریکا رخ می دهد، جایی که بر خلاف همه قسمت های قبلی، مامور 47 باید به یکمزرعه نفوذ کند، اما چه مزرعه ای؟ یک کمپ شبه نظامی آموزشی که وسط ناکجا آباد قرار گرفته. این مزرعه توسط گروهی شبه نظامی و تروریستی به محل استقرار و البته آموزش نیروهایشان تبدیل شده. نکته مهم در رابطه با مزرعه شبه نظامی کلورادو این است که بر خلاف هر چهار قسمت قبلی، هیچ شخص غیرنظامی ای در محیط حضور ندارد و منظور از هیچ واقعا هیچ است؛ چون هر کسی را که ببینید بهتان شلیک خواهد کرد. بازار های مراکش و شهر کوچک ساپینزا در ایتالیا را یادتان هست؟ یا اصلاً پاریس را چطور؟ محیط های شلوغ و پر جنب و جوش که پر بودند از مردم با رفتاری معقول و طبیعی، مردمی که دست به اعتراض می زدند، تجمع می کردند، سیگار می کشیدند و مثل آدم هایی از دل واقعیت زندگی می کردند. حالا اما باید قسمت های قبلی را به کلی فراموش کنید. چرا که در کلورادو، شاهد پس رفتی هستیم که شاید به عقیده بعضی در خدمت گیم پلی باشد، اما به عقیده من، تیشه به ریشه زدن است. در کلورادو به جای اینکه در شهر باشید. وسط یک مزرعه گیر افتاده اید که اشغال شده و توسط عده ای تبدیل شده به یک کمپ شبه نظامی برای تمرین و آموزش. اینبار مامور 47 بر خلاف قبل چهار هدف دارد که باید آن ها را ترور کند. این اهداف هر کدام در توطئه ای دست داشته اند و دستشان به خون مردم بی گناه بسیاری آلوده است. حتی زنان و کودکان!

7534347883868-613-78482b01e78fe45a39dd90b9e870dbbe

چهار هدف مأمور 47 در قسمت پنجم

به نظر می رسد سازنده ها قصد داشتند در قسمت پنجم دست به نوآوری زده و محیط جدیدی معرفی کنند که شرایط متناسب و لازم برای یک سبک نو از گیم پلی را ایجاد کند سبکی که در اپیزود های قبلی کمتر مجبور به استفاده از آن می شدیم. به همین منظور سازنده ها کاری کرده اند که در کلورادو تمامی افراد حاضر در نقشه مسلح باشند، حتی آشپز های دست و پا چلفتی. و این یعنی تک تک افرادی که در محیط حضور دارند به عنوان یک نگهبان و گارد امنیتی ایفای نقش می کنند و باید از دید تک تکشان پنهان شوید (به واسطه هر روشی که دوست دارید). این موضوع ساده باعث می شود که مامور 47 خوش تیپ اما کچل ما، هیچ جای امنی نداشته باشد تا شاید نفسی تازه کند. به محض شروع مرحله (با آن ژاکت چرمی!) شما در حال عبور غیر مجاز هستید! یعنی چه؟ یعنی اینکه تک تک منطقه های موجود در نقشه قسمت پنجم به صورت منحصر و حفاظت شده هستند و همه افراد حاضر در محیط به محض دیدنتان دستشان را می گذارند روی ماشه! این موضوع فرصت نوآوری و خلقِ راه های جدید و نو برای از بین بردن هدف هایتان را کمتر می کند، هر چند که تعداد هدف هایتان افزایش یافته اند، در این محیط نه چندان دوست داشتنی همیشه باید مراقب باشید کسی نفهمد شما مامور 47 هستید. همیشه! و نگرانی همیشگی شما، کلی از فرصت ها را می کشد.

باید بیشتر از قبل مراقب باشید و حساب شده تر عمل کنید

باید بیشتر از قبل مراقب باشید و حساب شده تر عمل کنید

دیگر هیچ غیر نظامی ای در محیط حضور ندارد که بروید و قاطیشان شوید تا نگهبان ها گمتان کنند، سازنده ها در این قسمت بیشتر قصد داشته اند که بر امر مخفی کاری مطلق تمرکز کنند و نقشه ای طراحی کرده اند که بسیار شبیه به بازی های کلاسیک مخفی کاری است. طوری که محیط و شرایط آن مجبورتان می کند یا مدام لباس عوض کنید، یا به طور کامل مخفی شوید و جلو بروید، این سبکِ مخفی شدن و جلو رفتن واقعا یاد آور بازی هایی مثل Splinter Cell و Metal Gear Solid است و همین موضوع از باعث می شود مزه لذت بخش یک مخفی کاری خلاقانه و پر از نوآوری را زیر زبانتان حس نکنید.  علاوه بر این، نقشه بازی به منطقه هایی مختلف تقسیم شده که دسترسی های محدودی دارند، یعنی در هر لحظه با منطقه ای مواجه می شوید که برای عده ای محدود از ساکنین مزرعه قابل دسترس است، پس یا باید یکی از آن هایی که دسترسی دارند را سر به نیست کنید و لباسش را بقاپید، یا اینکه مثل سم فیشر فقید در سایه ها جلو بروید. مثلا در یکی از مناطق لباس سربازی را به تن دارید که درجه پایینی دارد، به محض وارد شدن به منطقه ای که برای او محدود است، بقیه نگهبان ها مشکوک شده و در آخر می فهمند که یک نفوذی وارد منطقه شده، نتیجه این کشفشان هم چیزی نیست جز گلوله باران شدن شما، این قضیه باعث شده بعضی وقت ها حس کنید این بار شما هستید که شکار می شوید و دلتان می خواهد قید همه امتیازات را بزنید و اسلحه به دست همه را سلاخی کنید.
مرحله جدید به خودی خود، یک چالش نو و سبک جدید است که می شود به عنوان یک تلاش از سوی سازندگان برای جلوگیری کردن از یک نواختی در بازی تلقی شود. اما در لایه هایی عمیق تر به نوعی فاصله گرفتن از ریشه های سری است، چون در حقیقت این موضوع که هرکسی به محض دیدن شما تعقیبتان می کند و شروع می کند به شلیک کردن، راه های بسیار زیاد برای کشتن هدف ها را حذف می کند. البته اینطور نیست که بازی خطی شده باشد و یا محیط کوچکی در اختیارتان گذاشته باشد. نه! اتفاقا محیط خیلی هم بزرگ و باز طراحی شده راه های زیادی هم برای کشتن اهداف وجود دارد، اما محدودیت دسترسی و عدم وجود مناطق امن دست و پای بازی کننده ها را می بندد و اجازه نمی دهد آزادی عمل را مثل قسمت های قبلی حس کنند. حتی هنوز هم راه های زیادی برای از بین بردن هدف ها وجود دارد؛ مثلا یکی از آن ها را می توانید با منفجر کردن ساعت هوشمندش بکشید! (انگار سازنده ها از اخبار روز جلوتر بوده اند، انفجار ابزار های هوشمند؟) اما به نسبت قسمت های قبلی واقعا کمتر شده اند.

لطفا دکمه قرمز را فشار ندهید!

لطفا دکمه قرمز را فشار ندهید!

محدودیت های مناطق در محیط باعث شده اند این تصور ایجاد شود که محیط نقشه بسیار کوچک تر از قسمت های قبلی طراحی شده و از سویی در روند مرحله شاهد محیط هایی شبیه به هم هستیم. اما همچنان می شود باور داشت که فضاسازی در این نسخه نسبت به قسمت چهارم به مراتب زیبا تر است (نه نسبت به اپیزود دوم!)، یک مرزعه وسیع با خانه ها و طویله های بزرگ، سرباز هایی که در حال تعلیم دیدن هستند، آشپزی که اسلحه اتوماتیک دارد(!) همه و همه جلوه ای زیبا و باورپذیر به اپیزود کلورادو داده اند. از سویی هم با توجه به روندی که داستان بازی در پیش گرفته، حضور این چنین محیطی قانع کننده و منطقی به نظر می رسد. همچنین قسمت پنجم به خاطر محیط کاملا متخاصم و اهداف بیشتر، گیم پلی طولانی تر و البته چالش برانگیز تری نسبت به قسمت های قبلی دارد. با این تفاصیر می شود اینطور برداشت کرد که سازنده ها می خواستند کاری کنند که هرچه تا به حال یاد گرفته اید را در این اپیزود رو کنید!
اما همین محیط چالش بر انگیزِ بزرگِ که خوب هم طراحی شده، از حیث رنگ و شلوغی در جمع اپیزود های پنجگتنه منتشر شده شبیه جوجه اردکی زشت است و به نظر می رسد در مقایسه با قسمت های دیگر کمترین کشش را داشته باشد و لقب حوصله سر بر ترین مرحله را به نام خودش ثبت کند.

در این قسمت با وجود این که همه شخصیت های دیگر جز خودتان! دشمن محسوب می شوند، هنوز هم شاهد بازخورد هایی به واقع طبیعی و شدیدا جالب از سوی آن ها هستیم، هوش مصنوعی خیلی خوب عمل می کند و تک تک سرباز ها به مانند یک انسان واقعی رفتار می کنند. در محیط می چرخند، به موقع بهتان شک می کنند و کمتر پیش می آید کار های عجیب و غریب ازشان سر بزند. اگرچه گاهی وقت ها حس می کنید که سازنده ها برای اپیزود پنجم نسبت به باقی قسمت ها وقت کمتری صرف کرده اند.

طراحی محیط و گرافیک هنری بازی همچنان زیباست

به طور کلی اما، قسمت پنجم یک نوآوریِ آزمایشی است که انگار قرار نیست جواب خوبی داشته باشد، با وجود محدودیت های محیطی و کمتر شدن راه های کشتن هدف ها (به جایش تعداد اهداف زیاد شده) قطعا از ارزش تکرار بالای بازی کاسته می شود، و این موضوع برای بازی ای مثل Hitman قطعا نابود کننده است. چون همانطور که می دانید، پایه و اساسِ همه قسمت های پیشین تا به اینجا ارزش تکرار بسیار بالای آن ها بوده، این ارزش تکرار قطعا در قسمت های پیشین به خاطر وجود امکان گشت و گذار در محیط، وجود شخصیت های غیر قابل بازی و غیر نظامی بسیار زیاد که نسبت به اعمال شما آگاهانه واکنش نشان می دادند و گاهی اخباری مربوط به اهدافتان را در اختیارتان می گذاشتند، در کنار امکان انجام ماموریت ها با چندین و چند روش دلخواه میسر می شد. اما در این قسمت؛ با از بین رفتن آزادی قبلی در محیط و حذف شدنِ شخصیت های غیر نظامی، ما شاهد کمتر شدن روش های موجود برای کشتن هدف ها هستیم و این امر به قطع بر میزان ارزش تکرار بازی موثر است. پس با کمتر شدن ارزش تکرار ما فقط شاهد یک اپیزود نسبتا طولانی تر هستیم که بعد از یک بار به پایان رساندن اش یادی از آن نخواهیم کرد.