10 مرحله برتر در بازی های رایانه ای در تمام دوران

خارپشت آبی رنگ قِل خوران به سوی حلقه های براق طلایی در حال حرکت بود. او در مسیرش با لوله کشی برخورد کرد که گویا با دست کاری لوله ها مانع از پیش رویه وی شده بود. خارپشت به کمک دوست نزدیکش که یک باندیکوت شرقی بود، موفق به شکست لوله کش و رد شدن از مانع ها شد. گویا لوله ها اولین مانعی بود که بر سر راه قهرمانان ما قرار گرفت، زیرا پس از مدتی طی کردن مسافت، خارپشت و باندیکوت به میمونی بزرگ رسیدند که گویا اصلاً اعصاب ندارد و بشکه های بزرگی را به سوی آنان پرتاپ می کرد. اتحاد مهم ترین عامل پیروزی در جوامع مختلف بوده است؛ پس این دو حیوان از لوله کش اهل دیار ایتالیا در جهت شکست دادن میمون، درخواست کمک کردند. سال ها گذشت و داستان های کودکانه جای خود را به مواردی جدی تر دادند. جوانی سیاه پوست تنها کاری که باید به درستی انجام می داد “پا زدن بر پدال دوچرخه اش” و “دنبال کردن قطار” بود. مامور ویژه خوش چهره بنا به دلایلی باید به تنهایی عازم سفر به دهکده ای دور افتاده می شد تا دختر گمشده مقامات والا را نجات دهد. شما را نمی دانم ولی قطعاً سلاخی کردن شیاطین در قعر جهنم آن هم با دو کلت کمری و شمشیری بلند، برای جوان زال چهره داستان ما لذت بخش است. در این میان قطعاً سخت است تا با یک متر و نیم قد در برابر هیولایی به عظمت کوه دماوند آن هم تنها با یک شمشیر قد علم کنید.

03

نوستالژی و دیگر هیچ؛ آیا می توانید به هر کدام از این سه تصویر به صورت مجزا نگاه کرده و احساس دلتنگی نکنید؟ از اصلی ترین دلایل این موضوع، طراحی بی نظیر و خاطره انگیر مراحل آن هاست

دختر جوان با ترس و اضطراب خاصی، در میان برگ های مُرده و خشک قدم بر می داشت. چکمه هایش با هر بار فرود آمدن بر روی زمین، صدای خش خش نگران کننده ای ایجاد می کردند. او در جنگلی تاریک قدم می زد و هیچ کدام از پنج دوست او که با هم به سفر آمده بودند، در حال حاظر در کنارش نبودند. زمانی که لاستیک ماشینشان پنچر شد، همگی تصمیم گرفته تا برای یافتن کمک از هم دیگر جدا شده و در جهات مختلف حرکت کنند. حال او تنها در میان یک جنگل ترسناک آن هم تنها با یک چراغ قوه نیمه جان به امید یافتن شخصی، در حرکت بود. تقریباً چهار ساعت یا بیشتر شده بود که دخترک راه می رفت و فضای جنگل نیز کم کم در حال سنگین شدن بود. دختر یواش یواش در حال نگران شدن بود و شروع به دویدن در میان درختان کرد. وزن کوله پشتی اش که با دویدن او تناقض داشت، باعث شد که او سریعاً خسته شده و به نفس نفس بیوفتد؛ بنابر این، از سرعت قدم هایش کاست. او لحظه ای ایستاده و به درون کوله پشتی اش سرک کشید. درون کوله پشتی او، یک بطری آب، یک نقشه، چاقوی جیبی و یک دوربین بود. درختان عظیم و تاریکی دست به دست هم داده بودند تا مغز دختر کم کم شروع به فریب دادن او کند و حس انزوا و پارانویا از عواملی بود که به مرور به مغز وی دخول کردند. مردی کت و شلوار پوش با قدی بلند آن هم در وسط جنگل؟ نه همچین چیزی نمی تواند واقعیت داشته باشد؛ قطعاً توهمی بیش نیست. دخترک که انرژی اش را بازیافته بود، در جهت دیگری شروع به دویدن کرد. پس از مدتی دویدن مثل اینکه بلاخره داشت به انتهای جنگل نزدیک می شد؛ پس چرا همچنان یک احساس عجیب و بیگانه به وی می گفت که تنها نیست؟ آیا تصاویری که پیش از این دیده بود چیزی فراتر از یک خطای دید ساده بودند؟ بلاخره پس از راهپیمایی طولانی، دختر موفق شد تا از میان درختان و جنگل خارج شود. او خود را در کنار یک فروشگاه میان راهی که کاملاً متروکه بوده و هیچ اثری از فردی در آن نبود، یافت. با اینکه به چیز بدرد بخوری دست نیافته بود، ولی می توانست مدتی را در این مکان استراحت کرده و سپس به دنبال کمک برود؛ شاید هم مقداری غذا یا وسیله مفیدی در این مکان باقی مانده باشد. دخترک با این افکار قدم به سمت در فروشگاه گذاشت، ولی با شنیدن صدای های عجیب و غریبی از پشت سرش، برگشت و آخرین چیزی که در زندگی اش مشاهده کرد، یک صورت سفید و بدون چهره بود که گویا تمام این مدت او را زیر نظر داشته اند.

01

کاری که طراح مراحل با در کنار هم قرار دادن این عوامل و تبدیلشان به یک اثر هنری می کنند، به شدت قابل تقدیر است

استفاده از پدیده “مرحله” در بازی های رایانه ای به دوران کلاسیک بازی های آرکید بازمی گردد. زمانی که عنوان shoot ’em up شرکت نامکو (Namco) با نام Galaxian در سال 1979 میلادی منتشر شد، واژه مرحله، به شیوه های مختلفی شروع به رشد در صنعت بازی های رایانه ای کرد؛ به طور مثال عنوان آرکید Galaga از الفاظ سطح 1، 2 و… برای شرح مراحل بازی استفاده می کرد. عناوین نقش آفرینی کلاسیک نیز ید طول هایی در نام گذاری و شکل دهی به مراحل در بازی ها داشته اند. اگر بازی مذکور در یک جهان افسانه ای در جریان می بود، قطعاً مراحل با نام هایی مثل جهان و اگر هم سبک بازی نقش آفرینی Dungeon Crawler بود، مراحل با نام های سیاه چال 1، 2 و… شناخته می شدند. تعریف کلی مرحله در بازی ها بدین گونه است که بازیکن، بازی را از سطح 1 (مرحله 1) شروع کرده و به پیش روی در بازی ادامه می دهد و هر چه به مراحل بالا تری می رود، سطح دشواری بازی نیز بیش تر و بیش تر می شود. در نهایت نیز بازیکن که سختی های فراوانی را از سر گذرانده، به گنجی که در انتهای آخرین مرحله از بازی مخفی شده دست می یابد، البته پس از شکست دادن غول مرحله آخر. در بازی های خطی، سطح مراحل محدود به اندازه محیط بازی بوده و در طراحی های مراحل مختلف نیز هنر خاص طراح مراحل است که به کل بازی جانی تازه می دهد. مراحل ممکن است از سادگی بازی های سبک سکو بازی برخوردار بوده و تنها هدفشان رفتن از نقطه الف به نقطه ب باشد؛ یا اینکه پیچش های گیم پلی و داستانی مختلفی را بر سر بازیکن بخت برگشته بریزند تا مدت ها آن مراحل را به خاطر بسپارد.

02

چیزی که در حال حاظر به چشمانتان خیلی محقر و ساده می آیند، زمانی از نوستالژیک ترین و دوست داشتنی ترین مراحل تاریخ بازی ها بوده (و همچنان هست)

پس از اینکه با گذر زمان بازی ها تخصصی تر و متنوع تر شدند، اصطلاحات گسترده تری هم در زمینه طراحی مراحل به وجود آمد تا در عین منحصر به فرد جلوه دادن بازی مذکور، تفاوت های میان مراحل در سبک های مختلف را نیز شفاف تر کند. در زیر نگاهی میاندازیم به الفاظی که مراحل در بازی ها به خود اختصاص داده اند:

  • فصل (chapter): مراحلی که درست مانند باقی بازی طراحی شده اند، ولی خط داستانی خاصی را دنبال می کنند که فقط مخصوص همان مرحله بوده و در مراحل بعدی (فصل های بعدی) این خط داستانی تغییر میکند. مانند بازی Mafia II.
  • منطقه (Area): مناطق تعریف کننده بخش هایی هستند که درون خود به معنای واقعی کلمه چندین و چند مرحله مختلف با مضمون همان منطقه را دارا می باشند و زمانی که از منطقه مذکور بیرون بیایید و وارد منطقه دیگری شوید، به دسته ای از مراحل جدید و خاص دیگری بر میخورید. مانند سری بازی های StarCraft.
  • تخته (Board): مِتُدی کهنه و کلاسیک که بیشتر در عناوین منتشر شده در نسل های اول و دوم بازی های رایانه ای مورد استفاده قرار می گرفت و شامل پازل ها و معما های طبقه بندی شده است که بازیکن با حل کردن هر کدام از آن ها به تخته بعدی و معمای بعدی راه پیدا می کرد. مانند بازی HeroQuest.
  • سیاه چال (Dungeon): سیاه چال یا جهان زیرین، از زیر مجموعه های منطقه می باشد و از خاطره انگیز ترین طبقه بندی های مراحل در بازی ها به شمار می رود. این سیستم بازیکن را در زیر زمین با محیط زیست بخصوص و جانواران و دشمنان بخصوص قرار می دهد و چالش هایی که مراحل سیاه چال برای بازیکنان ایجاد می کنند به مراتب سخت تر و کشنده تر از بازی کردن بر روی سطح زمین است. معما ها و گشت و گذار های زیر زمینی نیز از جالب ترین ویژگی های سیاه چال ها می باشند. این فرم از مرحله سازی اکثراً در بازی های نقش آفرینی و اکشن و ماجراجویی به کار می رود و زادگاه این سبک نیز از همین سبک ها سرچشمه می گیرد. مانند سری بازی های Dark Souls و عنوان Darkest Dungeon.
  • قسمت (Episode): این مدل بازی ها به صورتی عرضه می شوند که تمامی بازی در اختیار بازیکن قرار نگیرد و به مانند یک سریال، بازیکنان باید پس از به اتمام رساندن یک قسمت، منتظر عرضه قسمت بعدی باشند و آن را به بازی خود اضافه کنند که سیاستی جالب توجه در صنعت بازی سازی به حساب می آید و تا به امروز که خوب عمل کرده است. مانند بازی The Walking Dead اثر استودیوی Telltale.
  • نقشه (Map): لفظ نقشه برای توصیف مناطق درون بازی های چند نفره (مولتی پلیر) استفاده می شود که در آن ها، گیم پلی بازی به شدت بستگی به شیوه طراحی زمین دارد و درون یک بازی می تواند چندین و چند نقشه وجود داشته باشد تا بازیکن بتواند با دست بازی هر کدام را که علاقه داشت تجربه کند. این سبک بیشتر در بازی های تیراندازی اول شخص و استراتژیک مطرح است و چشمه ای از آن را می توان در نقش آفرین های چند نفره نیز مشاهده کرد. این مفهوم همچنین برای بازی های تک نفره نیز کاربرد دارد و برای توصیف جهان بازی به صورت کلی از لفظ نقشه استفاده می شود و برای گشت و گذار بهتر بازیکن درون یک نقشه، از یک نقشه کوچک (Mini-Map) در صفحه گیم پلی بازی استفاده می شود. عناوینی مانند سری WarCraft و Battlefield از این سبک مرحله سازی بهره می برند.
  • ماموریت (Mission): اغلب برای توصیف یک مرحله هدف دار درون یک بازی از کلمه ماموریت استفاده می شود. در این نوع از مراحل، تنها رفتن از نقطه ای به نقطه دیگر برای جمع کردن چند مشت سکه ملاک نبوده و سناریویی به مانند یک فیلم جنایی برای بازیکن نوشته شده تا بر اساس آن بتواند به یک بانک دستبرد زده یا یه گروه خلافکاری شبیخون بزند. این واژه در اکثر مواقع با کلمه Quest در بازی های نقش آفرینی اشتباه گرفته می شود که نمونه کوچک تری از همین ماموریت ها بوده و فقط اهداف ساده را دنبال می کند. نمونه مهم این سبک از مرحله ها: سری بازی های Grand Theft Auto.
  • راند (Round): معمولاً به طراحی مراحل در یک بازی خاص، راند می گویند که در آن چالشی برای بازیکنان ایجاد شده و با رد کردن آن به راند بعدی هدایت می شوند. این روند می تواند بی انتها باشد و قوانین آن چالش نیز به صورت ثابت باقی می مانند، هر چند که با پیش روی در بازی، درجه این چالش ها سخت تر می شود. این مدل مرحله سازی به طور معمول در بازی های مبارزه ای و ماشین سواری مشاهده می شود که می تواند هم به صورت تکی صورت گیرد و هم به صورت گروهی. این سیستم همچنین در بازی های معمایی و مینی گیم ها نیز دیده شده است. مانند سری بازی های Mortal Kombat.
  • صحنه (Stage): بسیار شبیه به راند، فقط با این تفاوت که به محیط و نحوه اجرای گیم پلی نیز بستگی دارد و می تواند به صورت صحنه اول، صحنه دوم و… ادامه پیدا کند. مانند: اکثر بازی های سکو بازی (پلتفرمر، مانند سری Mario).
  • مسیر (Track): محیط و خط مسیری که در اکثر مواقع برای بازی های مسابقه ای و ماشینی طراحی شده است. نمونه: سری بازی های Need For Speed.
  • موج (Wave): مرحله ای که در آن قرار است تا دخل تعداد زیادی از دشمنان را بیاورید و معمولاً هم در یک محیط سر بسته به وقوع می پیوندد. نزدیک ترین مثال برای این مدل مرحله سازی، بخش زامبی در سری بازی های Call of Duty پس از نسخه World at War می باشد.
  • جهان (World): مراحلی که در یک دنیای بخصوص رخ می دهند و فرمول های مربوط به محیط آن دنیا را به دوش می کشند. مثلاً در بازی Minecraft شما جهانی سرسبز و وسیع در اختیار دارید و در عنوانی دیگر، شما تنها درون جهانی پر از آب قدم می زنید و این از ویژگی های منحصر به فرد این گونه طراحی مراحل است.
  • ناحیه (Zone): در بازی های نقش آفرینی چند نفره کاربرد بیشتری دارد و به مانند نقشه عمل می کند. اصطلاح حرکت از ناحیه ای به ناحیه دیگر بسیار در عناوینی مانند World of WarCraft کاربرد دارد.

حال که با مفهوم و ریشه مراحل در بازی های رایانه ای بیشتر آشنا شدیم، چطور است که سری بزنیم به عمق این پدیده و ببینیم که طراحان و مرحله سازان تا چه حد توانسته اند عناصر موسیقی، داستان و گرافیک را برداشته و با ترکیب آن ها با یک دیگر، یک مرحله شاهکار و کامل به بازیکنان تحویل دهند که به تنهایی بتواند جور کل بازی را به دوش بکشد.

این نکته را در نظر داشته باشید که تمامی انتخاب ها برای بهترین مراحل بازی های رایانه ای به طور کامل نظر شخصی نویسنده و سلیقه او را در خود دخل داده و قرار نگرفتن مرحله ای (یا در رتبه متفاوتی) دلیل بر بد بودن آن یا ضعیف بودنش نیست و شما می توانید مراحل مورد علاقه خود و رتبه بندی های شخصیتان را در بخش نظرات با دیگر کاربران به اشتراک بگذارید. تعداد مراحل زیبا و محبوب بسیار زیاد بوده و انتخاب میان آن ها سخت؛ بنابر این برای خورده نشدن حق یک عنوان، از هر فرنچایز یک مرحله معرفی می شود.

10- کلوسوس اول (First Colossus)

اولین مرحله از بازی Shadow of the Colossus

04-2

درباره بازی و مرحله: بازی Shadow of the Colossus عنوان مهمی در صنعت بازی های رایانه ای محسوب می شود. عنوانی که در سال 2005 برای کنسول پلی استیشن 2 (PlayStation 2) عرضه شد و با خلاقیت و نوآوری بی نظیر و برقراری ارتباط میان تمام عناصر یک بازی اعم از گیم پلی، داستان و صدا، توانست یکی از بهترین عناوین کنسول مذکور را تحویل جامعه بازی بدهد. در این بازی شما قرار است تا به سرزمین های مختلفی سفر کرده و با هیولا های عظیمی که تحت عنوان کلوسوس شناخته می شوند، مبارزه کنید؛ جدا از بحث اینکه اندازه هر کدام از آن ها تقریباً صد ها برابر بزرگ تر از شماست. هر کلوسوسی که به آن برخورد می کنید، حکم یک مرحله را برای شما دارد که با گذشتن از آن می توانید مسیر خود را به سوی مرحله بعدی و کلوسوس بعدی باز کنید. اولین مرحله یا اولین کلوسوس بازی، شاید حماسی ترین و جذاب ترین مبارزه را در طول بازی در اختیارتان نگذارد، ولی از خیلی جهات مهم ترین مرحله بازی می باشد. پس از برخورد با هیولای عظیم الجثه در این مرحله، متوجه می شوید که پا به چه مسیر خطرناکی گذاشته اید و قرار نیست که به راحتی هم از آن رهایی یابید. در ضمن این نکته را هم هرگز نباید فراموش کنید که در این مسیر کاملاً تنها بوده و هیچ حامی و هم سفری جز اسب و شمشیر وفادار خود ندارید.

توضیحات کلی درباره یافتن و وقایع مرحله: والوس (Valus) نام مستعار اولین کلوسوسیت که با آن برخورد می کنید. وی در یک مسیر کوتاه مستقیم به سمت جنوب معبد عبادت قرار دارد. خانه این غول انسان نما در منطقه ای مسطح قرار دارد که تنها با بالا رفتن از یک درخت بلند مو، می توانید به آن دسترسی پیدا کنید. با نگه داشتن شمشیرتان در خارج از معبد، مسیری ایجاد می شود که شما را مستقیم به جنوب و صخره ای که در دید است، هدایت می کند. این صخره زمانی یک معبد بود و زمانی که شما شروع به بالا رفتن از آن برای داخل شدن به ورودی آن را کنید، میان پرده ای پخش می شود. این صحنه ها بازگو کننده موارد و اتفاقات اول بازی هستند و همچنین مسیر درست را در اختیارتان قرار می دهند. هنگامی که به سمت راستتان (غرب) حرکت کنید، تاک های انگوری را می بینید که بر روی دیوار در حال رشد کردن هستند؛ شما باید از آن ها بالا رفته و همچنین چند بار با پرش از شاخه به روی ها بپرید. پس از اینکه فهمیدید که چگونه از درخت شکسته که سد راحتان شده، عبور کنید، مسیرتان به سوی غول مرحله اول هموار می شود. مانور دادن برای اجتناب از حملات می توانند بسیار مفید باشند، مخصوصاً در درجه سختی بالا که یک ضربه سنگین می تواند فوراً شما را به کشتن دهد. شما همچنین می آموزید که چگونه از یک لبه به روی لبه دیگری در فاصله کم بپرید که برای فرار از ضربات دشمنان بسیار مفید است (توجه داشته باشید که تمامی این موارد را می توان جزئی از بخش آموزش نیز به حساب آورد که به زودی به کارتان می آیند، پس به خوبی آن ها را یاد بگیرید). پس از اینکه شما موفق شدید تا به مسیر کوچک بالای صخره دست یابید، کمی بیشتر به سمت جنوب حرکت کنید، سپس یک میان پرده پخش می شود و ناگهان درختان کوچک با قدم های سنگین والوس به لرزه در می آیند و مرحله با ورود غول عظیم الجثه به او خود نزدیک می شود.

05

مبارزه با کلوسوس ها که اصلی ترین هدف بازی هستند، از جذاب ترین مبارزات با باس ها در تاریخ بازی های رایانه ای می باشند

چگونگی رد کردن مرحله: والوس با فاصله نسبتاً زیادی از شما، به سمت جنوب در حال حرکت است و در ابتدا متوجه حضورتان نشده است؛ البته در نهایت متوجه شما می شود. به هر حال، زمانی که به دیوار جنوبی رسید، و سپس به دور خود چرخید، به جلو رفته و توجه او را با سوت زدن به سمتش جلب کنید، یا اینکه با تیر و کمان به او شلیک کنید. بدانید که با باس هوشمندی روبرو هستید و در اولین فرصتی که گیرش بیاید، می تواند از تیر هایتان جا خالی داده و چماق به اندازه تنه درختش را بر سرتان فرود بیاورد. یک ضربه ساده با آن چماق در درجه سختی بالا، مساویست با مرگ سریع و در درجه عادی نیز چند بار ضربه ابتدا کم شدن خونتان و سپس مرگ را برایتان به ارمغان می آورد. پای چپ والوس به زره مجهز است، ولی پشت پای راستش کاملاً بی دفاع می باشد. اگر شمشیر خود را مجهز کنید، به شما نقاطی را نشان می دهد که دقیقاً نقطه ضعف های باس نبوده، ولی به شما کمک می کنند تا مسیرتان برای کشتن غول هموار شود. از پای مذکور بالا رفته و شروع به ضربه زدن به پا با شمشیر کنید. زمانی که به اندازه کافی ضربه بزنید، کلوسوس تلو تلو خوران پخش زمین می شود و این فرصت در اختیار شما قرار می گیرد تا از یکی از سکو هایی که در پشتش قرار دارد بالا بروید. از این موقعیت استفاده کنید تا نیرو و استقامت خود را باز یابید ولی مراقب باشید که به پایین پرت نشوید. دو سکوی کوچک تر بالای سکوی بزرگ قرار دارد؛ اگر در درجه سختی بالا بازی می کنید، باید از سکوی سمت راست بالا رفته تا به نقطه ضعف غول در بازویش برسید. در غیر این صورت می توانید به مسیر خود ادامه داده تا به قسمت فوقانی پشت و سر هیولا برسید. پس از نزدیک شدن به نقاط ضعف، علامت شمشیر شروع به درخشش می کند و در همین حوالی، کلوسوس با خشم شروع به جفتک پرانی کرده تا شما را از پشتش پایین بیاندازد، ولی همچنان وی را نگه دارید. اگر درجه استقامتتان کم است، بر روی قسمت فوقانی پشت هیولا ایستاده و استراحت کنید و سعی کنید تا تعادلتان را حفظ کنید. چند ضربه کارساز به پشت سر هیولا (نقطه ضعف او)، می تواند خیلی تمیز دخل اولین کلوسوس بازی را بیاورد. زمانی که جانور بر روی زمین می افتد، یک لایه تاریکی از زخم عمیقش بیرون زده و از سر تا پای کلوسوس را فرا می گیرد. چند پیچک سیاه نیز از همان مکان به سمت شما حمله ور می شوند. هر چقدر هم که سعی کنید نمی توانید از پس آن ها بر بیایید و در عرض چند ثانیه خود را دور شما می پیچند. پس از اینکه بیهوش شدید و دوباره در معبد به هوش آمدید، متوجه می شوید که این تازه آغازی برای مسیر طولانیتان بوده و هنوز راه زیادی در پیش است…

9- گهواره (Cradle)

آخرین مرحله از بازی GoldenEye 007

16

درباره بازی و مرحله: عنوان GoldenEye 007 نام یک بازی رایانه ای می باشد که از روی فیلمی اکشن و محبوب با همین نام اقتباس شده است و همواره به عنوان یکی از بهترین بازی های رایانه ای تاریخ شناخته می شود. GoldenEye 007 بازی بسیار مهمی هم در سبک تیراندازی اول شخص به حساب می آید و آغاز کننده مسیر این دسته از بازی در کنسول ها می باشد و همچنین راه بازی های شوتر را از عناوین تخیلی مانند Doom جدا کرده و جلوه واقعی تری به این بازی ها داده است. بازی در نمایش قابلیت هایی مانند بخش تک نفره اتمسفریک، عناصر مخفی کاری و همینطور یک بخش چند نفره بی نظیر بسیار جلو تر از عناوین هم دوره خود بود. بازی بیش از 8 میلیون نسخه فروش کرد و لقب یکی از پرفروش ترین عناوین Nintendo 64 را از آن خود کرد. مرحله ای که از این بازی شاهکار برای معرفی در نظر گرفتیم، آخرین مرحله بازی می باشد که ادامه و پایان دهنده وقایع بازی و همینطور فیلم بوده و Cradle نام دارد.

توضیحات کلی درباره یافتن و وقایع مرحله: Cradle آخرین ماموریت عادی بازی می باشد. شما کد تقلب Cougar Magnum را بعد از تکمیل این مرحله به دست می آورید و می توانید کد تقلب Gold PP7 را نیز با کامل کردن این مرحله روی درجه سختی Agent آن هم در 2 دقیقه و 15 ثانیه یا کمتر، به دست آورید. تمام شخصیت های بازی (از جمله چند تایی که در بازی استفاده نشده اند) و شخصیت های مهمان، پس از اینکه تیتراژ نهایی را مشاهده کردید، برای بخش چند نفره قابل دسترسند. پس از اینکه Cradle را برای اولین بار به اتمام رساندید، می توانید آن را در هر سه درجه سختی برای بار های دیگر تجربه کنید، بدون نیاز به تجربه مراحل دیگر بر روی هر سه درجه سختی. عواملی که باید در این مرحله انجام دهید به دو بخش تقسیم می شوند: 1? نابود کردن دستگاه کنترل، 2? مبارزه نهایی با Trevelyan.

17

انقلاب بی سر و صدایی در عناوین تیراندازی اول شخص رخ داد…

چگونگی رد کردن مرحله: شما بر روی یکی از سه دکلی که ساختار گهواره را تشکیل می دهند مرحله را شروع می کنید. به چپ رفته و دور این برج بچرخید تا جلیقه ضد گلوله را به تن کنید. مسیر را ادامه دهید ولی مراقب باید زیرا یکی از نگهبانان Trevelyan از دور نزدیک می شود و دیدن او از میان مه کمی دشوار است. زمانی که دید واضح پیدا کردید، به او شلیک کرده و اسلحه اش را بردارید. پس از اینکه هر نگهبانی را که در راهرو دیدید کشتید، از پله ها بالا رفته تا به اتاق مرکزی گهواره برسید. به دستگاه شلیک کرده و ماموریت اول را به پایان برسانید. پس از خروج از در، می توانید Trevelyan را ببینید که در حال فرار است؛ به سر وی شلیک کرده و او فرار می کند. به سرعت پایین رفته و دوباره او را می بینید که مشغول بالا رفتن است، باری دیگر به او شلیک کنید تا ضعیف و ضعیف تر شود. پس از اینکه با تعقیب وی به نقطه نهایی رسیدید، ولی فریاد می زند که: “تمومش کن جیمز” و موسیقی متن تغییر می کند. برای کشتن وی دو راه پیش رویتان است، یکی اینکه به وی شلیک کرده یا اینکه او را از روی سکو به پایین پرتاب کنید. صحنه پایانی با توجه به انتخاب شما متغیر است.

8- روستا (The Village)

اولین مرحله از بازی Resident Evil 4

20

درباره بازی و مرحله: پس از اینکه بازی Biohazard 4 در سال 2005 منتشر شد، راه و رسم بازی های سبک ترس و بقا، یک بار برای همیشه در تاریخ بازی های رایانه ای از نو نوشته شد. شاهکاری در سری Resident Evil که همواره به عنوان یکی از بهترین بازی های تاریخ نیز از آن یاد می شود. در بازی ما داستان افسر پلیسی به نام Leon S. Kennedy را دنبال می کنیم که به ماموریتی جهت یافتن دختر ربوده شده رئیس جمهور فرستاده شده؛ آن هم در روستایی بی نام و عجیب و غریب. مرحله ابتدایی بازی از بهترین و ترسناک ترین مراحلی است که تا به حال یک بازی ترسناک توانسته درون خود پرورش دهد. کافیست به این 10 دقیقه کابوس قدم گذاشته تا بفهمید که با یک بازی معمولی روبرو نیستید.

توضیحات کلی درباره یافتن و وقایع مرحله: مرحله دقیقاً پس از نمایش اولین میان پرده سینماتیک بازی آغاز می شود. پس از اینکه Leon از ماشین دو افسر پلیس پیاده شده و به تنهایی درون روستای عجیب و غریب و ساکت قدم می گذارد، ما می توانیم حدس بزنیم که اتفاقات خوبی قرار نیست در آینده رخ دهند. Leon وارد خانه ای به ظاهر متروکه می شود و با پیر مردی ترسناک روبرو می شود که ظاهر و رفتاری دوستانه ندارد. طی درگیری که بین Leon و پیرمرد رخ می دهد، Leon وی را کشته و متوجه اتفاقات عجیبی که در روستا در حال رخ دادن است می شود. روستاییان به مانند زامبی ها دیوانه وارد در حال حمله به خانه جهت کشتن Leon هستند و وی باید سریعاً راهی برای نجات پیدا کند. در ادامه اتفاقات مختلفی رخ می دهد که Leon را بیش از پیش نسبت به وقایع این روستای مرموز و بی نام آگاه می کند.

21

این اولی آسان بود، بعد ها همین آسانی را از دماغتان بیرون می کشند!

 هر چه سریع تر باید خود را از خانه خارج کنید و این کار توسط پریدن از پنجره میسر می شود. پس از آن باید راه خود را از میان روستاییان دیوانه باز کرده و نگذارید تا دستشان به شما برسد. پس از اینه از خانه دور شدید، به سمت مرکز روستا بروید و سعی کنید سریعاً از دروازه ها رد شوید، پیش از اینکه دست مرد مرموز اره برقی به دست به شما برسد و تا می توانید از مبارزه دوری کنید، مخصوصاً زمانی که مهمات کمی در اختیار دارید و تعداد دشمنان هم زیاد است. با پیش روی در این مرحله به باس مخصوص هم که Del Lago نام دارد بر می خورید و باید از شر او هم خلاص شوید.

7- قلعه سِن (Sen’s Fortress)

ناحیه ای در بازی Dark Souls

22

درباره بازی و مرحله: شاید نزدیک ترین نمونه ای که بتوان برای عنوان Dark Souls محصول 2011 مثال زد، نسخه های بعدی همین سری به علاوه جد بزرگش Demon’s Souls باشد و دیگر هیچ! بازی مذکور از خاص ترین، پیچیده ترین (داستانی و گیم پلی) و سخت ترین عناوینیست که تا به حال مهمان صنعتمان بوده اند. بازی دارای اتمسفری سنگین به همراه موجودات و باس های دشوار می باشد و فقط طرفداران پر و پا قرص و همچنین بازیکنان هاردکور می توانند به خود این اجازه را بدهند که پا به این جهان تاریک بگذارند. مرحله (در واقع بخش یا منطقه) ای که برایتان از بازی آماده کردیم، Sen’s Fortress نام دارد و قلعه ای تاریک، پر از نگهبانان و هیولا های خزنده، تخته سنگ های پرتاب شونده، تله های مختلف (مانند تبر های متحرک و تیر های مخفی درون دیوار) می باشد.

توضیحات کلی درباره یافتن و وقایع مرحله: پیش از این درون بازی می بایست نگران باس های عظیم الجثه، دشمنان وحشی و بی رحم و تله های متعدد می بودید؛ خود تبریک می گوییم زیرا در این مرحله شما همه این ها را در یک پکیج کامل در اختیار دارید! پس از رد شدن از ناحیه Blighttown می توانید وارد این قلعه شوید که در صورت رد شدن از آن راه شما را به سمت منطقه Anor Londo هموار می کند. پس از اینکه از تمامی موانع به سلامت عبور کردید، غول بزرگی تحت عنوان Iron Golem که باس این مرحله می باشد، انتظارتان را می کشد و باید با او دست و پنجه نرم کنید.

23

این هم از مصیبت این ناحیه! خنجر را غلاف کنید و وارد مهلکه شوید

چگونگی رد کردن مرحله: به سمت در قلعه حرکت کنید. دو نگهبان را مشاهده می کنید که انتظارتان را می کشند؛ از شرشان خلاص شوید. سپس به درون قلعه پا گذاشته و با تله های متعدد رو برو شوید. به آرامی از تبر های متحرک عبور کرده و مراقت موجودات روی سکوی باریک باشید. سپس به بالا پیش بروید و فراموش نکنید که در Bonfire استراحت کرده تا بازی ذخیره شود. آخرین چالش این ناحیه نیز مبارزه با Iron Golem می باشد که با کمی صبر و تحمل و حملات استراتژیک می توانید از وی رد شده و راه خود را به سمت ناحیه بعدی هموار سازید.

 


برترین ها در صدا قسمت دوم، شخصیت، شاهکار | 15 شخصیت خوش صدای برت

برترین ها در صدا قسمت دوم، شخصیت، شاهکار | 15 شخصیت خوش صدای برتر بازی ها

برترین ها در صدا قسمت دوم، شخصیت، شاهکار | 15 شخصیت خوش صدای برتر بازی ها

 

مارکوس فینیکس
Marcus Fenix
جان دماجیو (John Dimaggio)

maxresdefault-1

مارکوس فینیکس، یک شخصیتِ بی کله‌ی بزن مهادرِ بی اعصاب! مارکوس شخصیتی خاص دارد، چند خصوصیتِ منحصر به فرد که او را از کهن الگو های قهرمان رنج کشیده جدا می کنند، در ابتدا اینکه او برخلاف قهرمان های هم تیپش از مرگ می‌ترسد و قصد ندارد خودش را به کشتن دهد، در ثانی اینکه او به شدت اخلاق مدار است و به هر دستوری بله قربان نمی‌گوید. مارکوس به دلیل حمله لوکاست ها رنج های بسیاری کشیده و در نبرد های بسیاری هم جنگیده تا اینکه به علت سرپیچی از یک دستور، به جرم خیانت دستگیر و زندانی شد، مردی که تمامِ داشته هایش را برای دیگران خرج کرده و حالا برای پایبند بودن به اخلاقیات انسانی در زندان اسیر شده است. این شخصیتِ بی اعصاب، نمونه واقعی یک انسان درونگراست. مارکوس کم حرف می‌زند، معمولا ساکت ایستاده و تماشا می کند و فقط در مواقعی که لازم باشد واکنشی کوتاه اما تاثیر گذار نشان می دهد. او شخصیتی غم زده و آرام دارد و با وجود خشم درونی بسیارش، اسیر نادانی نمی‌شود. مارکوس قهرمانی شکست خورده است که حالا برگشته تا جبران کند و هیچ کس از او انتظار ندارد برای هم تیمی هایش سخنرانی کند. او باید نماد اقتدار باشد و فقط با چند کلمه بتواند امید در حال مرگ را در دل تیمش زنده نگه دارد، با یک فریاد بلند و یا چه می دانم، اره کردن یک لوکاستِ وحشی و فریاد زدن اینکه بعدی کیه؟ این اخلاق های خاص و البته مناسب، از مارکوس یک شخصیت کامل ساخته که داستان زیبای سری را روی شانه هایش حمل می کند.

gears_of_war_2__marcus_fenix_by_phantomzer0
اما چیزی که فریاد ها، جمله ها و کلمه های مارکوس را خاص می کند، صدای اعجاب انگیز و خشنِ جان دماجیو است، مردی که پیش از صدای پیشگی مارکوس فینیکس به علت صداپیشگی در انیمه های ژاپنی به شهرت رسیده بود. دماجیو توانایی بسیای در تغییر دادن صدایش دارد و حتی می تواند با صدایی به شدت دور از مارکوس هم حرف بزند! اما اوج کارنامه او قطعاً صدای غم زده، بی اعصاب و به شدت یک نواخت مارکوس است. دماجیو طوری به جای مارکوس حرف زده که گویی خودش با یک لنسر قرار است برود میدان جنگ، صدایی یک نواخت و مطمئن که نه تنش را بالا و پایین می کند و نه لحنش را تغییر میدهد. دماجیو با این حالت یکنواخت و به دور از احساس کاری میکند که هیچ وقت نمی فهمید مارکوس جدی است یا شوخی می کند و این دقیقاً نکته کلیدی شخصیت اوست، او موجودی درون گراست که دوست ندارد احساساتش را به اشتراک بگذارد و از رنج هایش با بقیه حرف بزند. دماجیو دقیقاً این موضوع را درک کرده و با لحن منحصر به فردش مدام اسرار و کشمکش های درونی مارکوس را به رخمان می کشد. این صداپیشه قدرتمند با درک درست شخصیت و کنترل بی نظیر روی صدای خودش، یکی از ماندگار ترین شخصیت های تاریخ بازی های رایانه ای را ساخته، جنگجویی بی کله که درون گراست!

سم فیشر
Sam Fisher
مایکل آیرونساید (Michael Ironside)

article_post_width_ironside

سم مردی آهنین است، کسی که خطرناک ترین چالش ها را به جان می خرد تا به کشورش خدمت کند. ماموری خستگی ناپذیر که به گوشه گوشه دنیا سفر کرده و تجربه های بسیاری را از سر گذرانده. سم فیشر شخصیتی است که توسط قلم توانای تام کلنسی پرداخت شده، نویسنده ای متخصص که با بینش سیاسی منحصر به فردش کتاب های بسیار و بازینامه های بسیای را به رشته تحریر درآورده است. فیشر شخصیتی محکم دارد و در مواقع لزوم می تواند تبدیل به یک ماشین کشتار شود، او به طور دقیقی به دستوراتش عمل می کند و در راه خدمت به کشورش حاضر است از تمامی خط قرمز ها عبور کند. اما ما همراه سم فیشر در مسیری طولانی همسفر می شویم که زمینه های اساسی تغییر کردن و قوص شخصیتی او را شکل می دهند. مسیری که شاید هر مرد دیگری جز سم را زیر شکنجه های طولانی مدتِ روحی اش خرد می کرد. اما سم مردی مقاوم و خود ساخته است، کسی که در مواقع لزوم سخت گیر ترین مامور دنیاست و در مواقعی دیگر مهربان ترین پدرِ عالم. سم آنقدر مهربان است که بخاطر دخترش دنیا را برهم بریزد و آنقدر وفادار به کشورش که آن ها را حتی پس از خیانت کردن ببخشد. سم نمونه کاملی از یک سرباز میهن پرست است، مردی که حتی دخترش را هم از دست می دهد و باز هم هیچ مانعی برای خدمت به کشورش نمی بیند. سم فیشر یک شخصیت تمام عیار است که علاوه بر پرداخت خوب، سیر تحولی زیبا و قابل درک را هم طی می کند.

maxresdefault-2
مایکل آیرونساید، صداپیشه بی نظیری است، او به درکی چنان عمیق از سم رسیده که می تواند درست مثل او فکر کند، او همان کشمکش های درونی سم فیشر را در ذهنش دارد، او همان فردی است که برای جلب توجه دشمنانش سوت می زند و برای نترسیدن دخترش از تاریکی قصه می گوید. او همان کسی است که جنگ درونیِ سم را با فریاد هایش بر سر ماموران خیانت کار سازمان نشان می دهد و سکوتش در مقابل دستورات مافوق را به رخمان می کشد. آیرونساید هم قطعاً مثل سم در این سفر چندین ساله سیری را طی کرده که باعث تحولش شده، او دقیقاً همانند یک پدر با سارا حرف می زند و مثل دشمنی دیرینه از هدف هایش بازجویی می کند، بازجویی هایی که رخِ ترسناک و تاریک سم را به ما نشان می داد، چهره ای که قبل از آن هیچ وقت از قهرمانِ کم حرفمان ندیده بودیم. سم مردِ مقتدری است که می تواند با چند کلمه همه را مقهور خودش کند. و آیرون ساید این موضوع را درک کرده، او با صدای بم و زیبایش، سم دوست داشتنی ما را زنده کرد و از او مردی آهنین ساخت. چرا که بدون صدای آیرونساید با سمی پوشالی طرفیم که حتی بلد نیست به موقع فریاد بزند. چه برسد به اقتدار!

کریتوس
Kratos
ترنس سی. کارسون (Terrence C. Carson)

images2fslides2ftc_now_1

کریتوس یک اعجوبه است، جدا از توانایی های خاصِ خداکشی اش، چه کسی می تواند این حجم عظیم از داد و فریاد را به حنجره اش تحمیل کند؟ کریتوس در طول سه عنوان اصلی منتشر شده خدای جنگ همیشه در حال عربده کشیدن و داد زدن است. آن هم با صدایی که از حنجره استثنایی ترنس مارسون خارج می شود، یک مرد مهربان که همیشه لبخند می‌زند. کریتوس داستان عجیبی دارد، او با خدایان معامله ای می کند که گران تمام می شود و تاوان بسیار سختی برایش می پردازد، اما جای نشستن و زانوی غم بغل گرفتن، قهرمان اروس، قیام می کند و برای گرفتن انتقام خونین اش به المپ می رود، جایگاه رفیع خدایان. او با آن شمشیر های بی نظیر و قدرت خارق العاده اش، مثل طاعونی از آتش بر سر دشمنانش نازل می شود و با فریاد هایی پر از خشم به همه می فهماند که فقط و فقط برای انتقام آمده، انتقامی که شعله خشمش ممکن است خودش را هم بسوزاند. کریتوس کینه ای عمیق و بسیار بسیار دیرینه از خدایان دارد، خدایانی که به علت یک پیشگویی اشتباه، برادرش را سالها شکنجه کرده و آزار دادند. کریتوس برای به یاد داشتن یاد و خاطره برادرش، خالکوبی بزرگی مشابه ماه گرفتی ذاتی روی پوست برادرش را روی بدنش ایجاد کرد. او، شبح اسپارتا، میرایی که بود که طبق تقدیر بنا شده بود تا خدایان را از المپ پایین کشد و آن ها را به سزای اعمالشان برساند.

mvttykblep1yahxzocsd
اما جدای از تمام سختی هایی که کشیده، کریتوس نماد واقعی یک ضدقهرمانِ بی کله است، او آنقدر درگیر انتقام و خشمِ آتشین اش می شود که اجازه می دهد احساساتش همه جوانب فکری را از او بگیرند و اعمالی انجام دهد که به ضرر خودش تمام شود، او به سادگی گول می خورد، می میرد و باز هم همان اعمال اشتباه را تکرار می کند، کریتوس نمادی دقیق از انسانی است که گرفتار امیالش شده و نمی تواند در مقابل آن ها ایستادگی کند، هرچند که جنگجویی بسیار قابل است. صدای های سرشار از خشم و فریاد های گوش خراش کریتوس به لطف ترنس کارسون آنقدر واقعی از کار در آمده اند که هرکسی با شندین آن ها می ترسد و از خشم بی پایان کریتوس میخکوب می شود، شبح اسپارتا، مردی شکست خورده است که جز انتقام هیج هدف دیگری برای زندگی ندارد و این پوچیِ مخلوط شده با خشم را به راحتی می توانیم در صدای عالی کارسون حس کنیم، کارسون با تغییر دادن و خشن تر کردن صدای خاصش کاری می کند که فریاد های کریتوس به شدت واقعی و ترسناک جلوه کنند، او به درستی جلوه های شخصیتی کریتوس، رنج هایش و پشیمانی عمیقش را درک کرده و همه این حس ها را در صدایش به نمایش گذاشته است. این امر به قدری واضح است که هیچ کسی نمی تواند کریتوس را بدون آن فریاد های از ته دل و وحشیانه تصور کند. مگر چند شخصیت بی کله دیگر مثل کریتوس وجود دارند که هیچ چیزی برای باخت نداشته باشند و بروند به جنگ خدایان؟

جان مارستون
John Marston
راب ویتاف (Rob Wiethoff)

2292671-rob_77797_screen

رستگاری در خون، لقبی که شاید بتوانیم به آخرین شماره از سری بازی های Red Dead بدهیم، بازی ای که با داستانی بسیار عمیق، پرداخت شده و بی همتا، ما را تا آخرین لحظه همراه خودش کشاند و با رستگار کردن قهرمانش، دلمان را آسوده کرد که حتی قاتل ها هم می توانند به بهشت برود. جان مردی مرموز و شکست خورده است، یک هفت تیر کش، مردی که سرعت خارق العاده اش در تیراندازی و توانایی بی نظیرش در اسب سواری ما را میخکوب می کرد. جان حتی با آن همه سختی و بی معرفتی روزگار، هنوز هم با ادب بود و می دانست چطور با یک بانو رفتار کند. جان پیشمان بود، از گذشته ای که سعی داشت تمام بودنش را فراموش کند و به هر نحوی شده خطاهایش را جبران کند. مارستون مردی مرموز است که راز های بسیار زیادی را همراه خودش، روی یک اسب حمل می کند، راز هایی که گاهی فکر می کنید ممکن است کمر اسبتان را خم کند. هفت تیرکش قهار قصه ما آنقدر غم و غصه دارد که مثل لوک خوش شانس، در غروب آفتاب، با یک موسیقی دلگیرِ کانتری شهر را ترک کند و بزند به دل صحرا، همسفر کاکتوس ها. جان مارستون قاتل و راهزن سابق، مردی شده که حالا دست به سفری پر مخاطره زده تا خانواده اش را پس بگیرد، تا آرامشی را که با دست های خودش از بین برده بازگرداند، انگار در طول سال هایی که گذشته به درک عمیق و والایی از زندگی رسیده، درکی که به او یاد داده عشق ارزشی والاتر از همه داشته های انسانی دارد. ارزشی بیشتر از مزرعه اش، گاو هایش و همه پول هایش.

rdr_john_marston04
جانِ غم‌زده اما امیدوار ما، توسط صداپیشه ای کاربلد به اسم راب ویتاف شکل داده شده، ویتاف به طور دقیق با آن صدای گرفته و خش دارش، حسِ پشیمانی و غربت جان را به مخاطب القا می کند. از سوی دیگر همین صدای با صلابت و محکم که به شدت هم گرفته است، زمینه ساز شخصیت مردی مرموز اما قدرتمند است که از هیچ کس نمی ترسد و حاضر است روی قطاری در حال حرکت دست به هفت تیرکشی بزند. ویتاف دقیقاً جان را می شناسد، او با آرامش جان همراه است، آرامشی که از مرموز بودن و اسرار بسیار جان نشأت می گیرد. آرامشی که به واسطه گذشته تلخ و تجربه بسیار جان، حالا بر وجودش حکم فرما شده. این صدای خشن اما آرام در دلش خردی تجربی را هم به ما نشان می دهد که باعث و بانی تمام تلاش های جان مارستون است، طرز فکری که در بین دوگانه امید و ناامیدی گرفتار است و مدام با خودش جدال می کند. راب ویتاف همه پشیمانی، همه رمز و راز و همه گذشته مارستون را در صدایش خلاصه می کند و تحویل ما می دهد، حتی وقتی جان خودش را معرفی می کند، می توانیم غم پنهان شده در صدایش را حس کنیم، غمی که جان سعی دارد در پسِ حالت لاقیدی مصنوعی اش پنهان کند و سعی کند تا در دنیای وحشی غرب بدون ضعف به نظر برسد. او همان مردی است که برای برگشتن نزد خانواده اش معامله ای مرگبار کرده و حالا می رود تا با بانی، دختر مزرعه داری که جانش را نجات داده مسابقه اسب سواری بدهد. جان و صدایش آنقدر عمیق و انسانی هستند که هیچ گاه از یادمان نمی روند. ” اسم من جان مارستونه! می خوای باهام حرف بزنی؟”

مکس پین
Max Payne
جیمز مک‌کافری (James MC Caffery)

new-york-city-usa-april-24-2016-james-mccaffrey-attends-the-almost-fye1e3

مکس همه غم است. مکس شخصیتی تودار و مرموز است که در دنیای سیاهش گرفتار شده، آقای پین به قدری در ناامیدی بدون روشنایی اش اسیر است که هیچ موجودی نمی تواند او را نجات دهد و اگر هم روزی، مونایی پیدا شد، محکوم است به مردن چرا که دنیا قرار است همه دوست داشته های مکس را بدزدد. مکس پین یکی از مهمترین شخصیت های بازی های رایانه ای است، او هیچ وقت یاد نمی گیرد خداحافظی کند، هیچ وقت قرار نیست از کسی محافظت کند و هیچ وقت قرار نیست رنگ آرامش را ببیند. مکس با آن حالت چهره یخ زده و تک گویی های بی نظیرش، قهرمانی است که از همه ضدقهرمان ها شرور تر است. او همه دلایلِ ناامیدی را در اطرافش دارد. هرکسی را که دوست داد می میرد، هر کاری که می کند به بن بست می رسد و هر خداحافظی ای که می گوید، دیر است. مکس نمادِ غم در بازی های رایانه ای است، این مخلوقِ مچاله شده سم لیک، آنقدر درد کشیده که دنیا را بدون خوشی می بیند. مکس خودِ درد است، مردی است که شکسته، هیچ چیزی برای از دست دادن ندارد، پر است از پشیمانی، غم، درد، غصه و عشق، عشقی که مجبورش می کند زنده بماند. مکس پین درگیری ذهنی بی پایان همه ما آدم هاست، درگیری بی همتایی که نمی داند در مقابل این همه رنج باید چه کند. آیا مردن پاسخ درستی است؟ آیا ادامه دادن و سفر کردن همه چیز را حل می کند؟ آسپرین چه؟ الکل؟

0000003274-600x338
فضای بازی های مکس پین، به لطف قلم عالیِ سم لیک آنقدر گیرا و عالی طراحی شده است که هرموجود شاد و بی غمی را در افسردگی فرو می برد و بیشتر از آن به فکر وادار می کند، مکس پین از آن بازی هایی است که همه چیز تمام است، داستان عالی، پیامی به مراتب عالی تر و از همه مهمتر، شخصیتی که به قدر تاریخ بازی های رایانه ای پرداخت شده و رنج کشیده است. اما جدا از داستانِ عالی بازی، آنچه مکس را تبدیل به مردی شکسته کرده، صدای بی نظیر جیمز مک کافری است. صدایی شکسته شده و درهم کوبیده که با تک گویی ها و دیالوگ های نوشته سم لیک همخوانی بسیاری دارد. این صدای پر از غم دقیقاً همان چیزی است که مکس نیاز داشت، تخیله امواج مهیبی از درد که مستقیم به گوش های مخاطب کوبیده می شود. مک کافری صدایی استثنایی دارد، آنقدر استثنایی که مکس پین را ساخته و پرداخته. این صدا غمی صد چندان به شخصیت درهم کوبیده شده مکس اضافه می کند، غمی که حتی با کمک یک دریا هم شسته نخواهد شد. مک کافری مکس را شناخته و انگار همه درد هایش را درک کرده، او حتی به جای مکس نفس عمیق می کشد، آه می کشد و ما به درستی می فهمیم که ای داد، قضیه از چه قرار است. این صدای یخ زده اما داغ از درد به مخاطب می فهماند که در دنیای تلخِ شبانه مکس پین، قرار نیست اتفاق خوبی رخ دهد. هرچزی را که دوست داری بگذار کنار، به هیچ چیز دل نبند چرا که تو،با تصمیم هایت، اشتباه هایت و همه بودنت، معمار نابودی خودت هستی.

آدام جنسن
Adam Jensen
الایاس توفکسس (Elias Toufexis)

elias-toufexis-2010-headshot

هیچ کس جز الایاس توفکسس نمی توانست آدام جنسن را زنده کند. صدای توفکسس انگار از یک جهان دیگر به طور مستقیم به جهان ما انسان ها نازل شده. این صدا در آواهایی اولیه بسیار عادی و معمولی است، اما با بم شدن ناگهانی‌اش به نحو میخکوب کننده ای گوش هایتان را نوازش می کند. توفکسس صداپیشه قهاری هم هست. چرا که ادام جنسن نچسب و بد عنق را تبدیل می کند به مردی که عاشق اش می شوید. جنسن در همان لحظات اول داستان، مثل تکه ای گوشت از هم می پاشد و مچاله می شود، درست قبل از این مچاله شدنِ بی رحمانه، ما صدای توفکسس را شنیده ایم، صدایی گرم و منحصر به فرد که با بیان هر کلمه لذتی وصف ناپذیر را به ما هدیه می دهد. اما بعد از عمل های جراحی آدام و اولین مواجهه ما با او است که دهانمان باز می ماند. صدای آدام دقیقاً همان صداست، همان صدایی که با مگان حرف می زد و بسیار هم گرم بود، پر بود از زندگی، از موجی که امید همه جایش می رویید. اما به ناگاه، و بعد از وصله و پینه شدن بدن آدام با قطعات ماشینی، سرمایی یخ زده صدایی توفکسس را دربر می گیرد. سرمایی که درست برخلاف آن قسمت بم صدایش است  و این اوج شاهکار یک گوینده را نشان می دهد. آدام بخش های بسیاری از انسانیتش را از دست داده، همسرش را از دست داده و درگیر یکی از بزرگترین توطئه های تاریخ است. او به شرکت باز می گردد تا کارش را به عنوان سرپرست حراست و امینت ادامه دهد. اما در همین حین باید معمای بزرگ حمله عده ای تروریست به شرکت را حل کند، به دنبال قاتل همسرش بگردد و ارتباط های دوستانه اش را حفظ کند. آن هم در شرایطی که بخش مهمی از وجود را با تکه هایی آهنین عوض کرده.

deus-ex-960x600
آدام درگیری ذهنی متفاوتی دارد، او در پی یافتن هویت اصلی خودش است، هویتی که بعد از نجات پیدا کردنش از هم پاشیده و متلاشی شده، او مدام می گوید که نمی خواسته اینطور شود، او نمی داند که زنده بودن با این شرایط بهتر است یا مردن؟ آیا هنوز هم انسان است؟ آیا آدام هنوز هم می تواند مثل انسان ها حس کند؟ جنگ ذهنی بی انتهای جنسن به قدری درگیر کننده است که او را تبدیل به یکی از پرداخت شده ترین شخصیت های تاریخ بازی های رایانه ای می کند، مردی که درپی یافتن پاسخ سوالی است که همه تاریخ را به خودش مشغول کرده، انسانیت یعنی چه؟ و همه این دغدغه های بزرگِ نامتناهی فقط با گفتن یک کلمه به مخاطب منتقل می شود. صدای سرد جنسن بعد از بازگشتنش نمادی است از نیمه ماشینی شده اش. لحن توفکسس تغییر می کند و حالتی رباتیک به خودش می گیرد، اما هنوز هم به اندازه ای انسانی است که بفهمید یک آدم در حال حرف زدن است. صدای آدام خالی از حس است اما هنوز هم می توانیم فریاد کشیدنش از غم را در لایه های مختلف صدایش بشنویم. توفکسس شاهکاری خلق کرده که هیچ کس قادر به انجام دادنش نبوده. او موجودی نیمه انسان و نیمه ماشین ساخته که فقط با شنیدن صدایش، بتوانید بفهمید چه درد هایی می کشد. صدای گرفته و خشن توفکسس، خودش در دو بخش متفاوت دارای جدال و تناقضی بی پایان است و لحن حرف زدنش آنقدر متفاوت است که هیچ وقت حتی از گوش هایتان بیرون نمی رود. همین حالا من در حال شنیدن صدای آدام هستم، می گوید : من اینو نخواستم!

نیتن دریک
Nathan Drake
نولان نورث (Nolan North)

maxresdefault-3

بیایید رو راست باشیم، صدای دریک آنقدر خوب است که تبدیل شده به یکی از جاذبه های اصلی سری آنچارتد. نولان نورث هم که خودش یک افسانه زنده است، مردی که تقریبا به جای همه شخصیت های تاریخ بازی های رایانه ای حرف زده، از دسموند گرفته تا پنگوئن! نورث صدای خاصی دارد و بیش از آن توانایی بی نظیری در کنترل لحن حرف زدنش، او در نقش نیتن دریک، آنقدر با مزه و سرگرم کننده ظاهر شد که همه را به تقلید از خودش و نیتن واداشت. نیتنی که با همه عذاب ها همیشه می خندد و سعی دارد از هر موقعیتی یک شوخی بزرگ بسازد. او می تواند زبان لاتین را بخواند و وقتی وسط زمین آسمان گیر افتاده به دشمن هایش تکه بپراند. مهم تر از همه این ها آن است که حتی موقع مردن هم دست از سر سالی برنمی دارد و همچنان می خواهد شوخی کند. دریک نمونه واقعی یک شخصیت کله خر و بی ملاحظه است که در عین حال از هوش سرشاری رنج می برد. چرا که همین هوش سرشارش باعث می شود بلاهای بسیاری بر سر خودش و اطرافیانش نازل کند. او یکبار سالی را به کشتن داد، یک بار الینا را کشت و این اواخر هم سم را به کشتن داد. درست است که هیچ کدان از نام برده ها نمردند و باز برگشتند توی آغوشش، اما رنجی که در این بین بر همه نازل شد چه؟

2763938-nathandrake
دریک عاشق ماجراجوی است، او انرژی بی وصفی دارد و می تواند شب و روز خزعبل ببافد، بدون حتی یک لحظه ساکت شدن. این موجود استثنایی آن قدر هم سگ جان و خوش شانس است که گاهی حس می کنید خود شخص مرگ را هم به سخره گرفته. نولان نورث اما با بذله گویی ها و توانایی خاص اش در ساخت طنز نیتن را تبدیل به ایندیانای بازی های رایانه ای کرده است، مردی ماجراجو که از هیچ چیزی نمی ترسد و در پی کشف راز های سربسته این جهان دست به هر کاری می‌زند. دریک موجودی امیدوار و سمج است. آنقدر سمج که برای عوض کردن تصمیمش فقط باید جانش را بگیرید، که آن هم کار بسیار سختی است. نولان نورث صداپیشه قهاری است و به جای بسیار ی از شخصیت های مهم در تاریخ بازی های رایانه‌ای حرف زده. اما نیتن شاهکاری است که از او به جا مانده، نورث مثل دریک فکر می کند و با صدای دلنشینش به عالم و ادم طعنه می زند، او درست مثل نیتن هیچ تصوری از شکست ندارد و می داند که باید همیشه برنده باشد و همه این خصوصیات در صدایش وجود دارند. نورث جذابیت خاصی به نیتن دریک بخشیده که هوش از سر هر گیمری می برد. او نیتن دریک را از قالب یک آبجکت با چندضلعی های فراوان بیرون کشیده و تبدیل به انسانی زنده کرده است. انسانی که مفهوم ناامیدی را درک نمی کند و همیشه برنده است.

مستر چیف
Master Chief
استیو داونز (Steve Downes)

steve-downes

چیف یک سربار وفادار است، مردی که قرار نیست بشکند، شکست بخورد و حتی به شکست فکر کند. او تنها ناجی باقی مانده زمین است. همان کسی که بارها در تاریخ سند باقی ماندن نژاد انسان ها را با تلاش هایش امضا کرده. چیف با همه دردی که می کشد، می داند راهی را برای زندگی انتخاب کرده که همه نتیجه اش بقای نسل انسان است، انسان هایی که قطعاً به او خیانت می کنند. او همه این ها را می داند، جان 117 درک عمیق و درستی از وقایع جهان دارد و با کم حرفیِ مرموزانه اش مدام تفکر می کند. چیف یک مبارز تمام عیار است، ذهن باز اسپارتان به او اجازه می دهد که مدام نقشه بکشد، مضطرب نشود و برای مقابله با هرنوع تهدیدی آماده باشد. چیف استاد استفاده از سلاح های مختلف است، خلبان و راننده ای توانمند است و در کنار همه این ها مردی است که همه زندگی اش را وقف انسانیت کرده است. چیف مرد خوبیست. جدیست و خشن رفتار می کند، صدایش با همه گرمی اش بی حس است و حالتی ماشینی دارد، اما در عمق، جان فقط یک مرد محکم است که پر شده از احساس، مردی که می داند در چه راهی قرار گرفته، کسی که فقط با چند جمله می تواند کاری کند که دلتان برای دو ماه بگیرد.

halo_4_master_chief-wallpaper-1920x1080
استیو داونز، با صدای گرمش، چیف بدون چهره را تبدیل به قهرمانی کرده که امضایی نامتناهی دارد، صدایش! چیف با آن زره خاص، قد بلند و کلاهخود منحصر به فردش، هنوز هم ناقص است و تا وقتی سخن نمی گوید کامل نمی شود. صدای داونز شخصیتی محکم و استوار به چیف داده که احساستش را پنهان می کند، فقط کافی است به کورتانا گفتن هایش گوش کنید تا بفهمید که چه گرمایی سوزانی توی قلب این مرد نهفته است. مردی که از بیرون شبیه به یک کوه یخ، استوار و محکم است و حتی در مقابل نژادهایی با برتری های فیزیکی بسیار هم ضعف نشان نمی دهد. او نماد مقاومت انسان هاست و صدایش پیام دقیقِ ایستادگی. چیف و صدایش به قدری ماندگار هستند که دوگانگی وظیفه و احساس را در گوش همه ما جای داده اند.

جوئل
Joel
تروی بیکر (Troy Baker)

image

تروی بیکر این روز ها دارد می ترکاند، واقعاً همینطور است. او آنقدر توانمند و عالی ظاهر شده که این روز ها همه نقش های خوب در بازی های رایانه ای را تصاحب می کند. او با صدایپشگی بوکر دویت در بایوشاک نشان داد که می تواند اوج احساسات شخصیت اصلی یک داستان را در قالب سبک اول شخصی به مخاطب برساند و مرز های سبک را جابه جا کرد. و درست در همان سال، با ایفای نقش جوئل نشان داد که بازی های رایانه ای بستری هستند برای روایت قصه هایی که حتی بهترین فیلم ها هم از تعریف کردنشان عاجز می مانند. بیکر با صدای بم و کمی پیر تر شده ای در نقش جوئل صحبت می‌کند. جوئلی که همه ما می دانیم به علت رنج هایی که کشیده سعی دارد با پنهان کردن و البته انکار احساساتش خودش را شخصی قدرتمند نشان دهد. البته جوئل با اینکه از 40 سالگی عبور کرده، هنوز هم قدرتمند است و می تواند از پس خودش بربیاید. اما قطعاً نقطها عطف زندگی او، آشنایی با الی، دختری کوچ است که قرار است سفری دور و دراز را با هم داشته باشند. الی شروع کننده رابطه ای است که با پیشرفت داستان عمیق و عمیق تر می شود، رابطه ای که در تاریخ بازی های رایانه ای یکی زا بهترین هاست. این رابطه عمیق و بی نظیر بدون وجود صداپیشه هایی قدرتمند ناممکن می شد، صدا پیشه هایی که بتوانند اوج احساسات انسانی را در صدایشان فریاد بزنند و شکل گیری روابط را فقط با صدایشان روایت کنند.

the-last-of-us-joel-wallpaper
بیکر دقیقاً همانی است که می بایست جای جوئل حرف میزده، او به خوبی جو حاکم ر بازی ها را درک می کند، کنترل بی‌نظیر بر صدایش دارد و می تواند با لحن های بسیار متفاوتی صحبت کند. در آخرین ما، هنر بیکر به اوج خودش می رسد، جایی که او در نقش یک پدر شکست خورده ظاهر می شود، مردی که از به یاد آوردن خاطرات گذشته اش می ترسد و سعی می کند هرطور شده آن ها را فراموش کند. اما از سویی دیگر هنوز هم ساعت هدیه دخترش را دور مچ دستش می‌بندد و این شنان می دهد که عشق در دلش زنده مانده، او درگیر ترسی عظیم است که حتی بعد از 20 سال دست از سرش برنداشته و همچنان آزارش می دهد. و تروی بیکر به خوبی این تضاد و دوگانگی را نمایش می دهد. صدای جوئل سرشار است از استرس، ترس و البته اطمینانی که حاصل تجربه زندگی بیست ساله در جهانی پسا آخرالزمانی است. تروی بیکر با صداپشگی یکی از بهترین شخصیت های خلق شده در تاریخ بازی های رایانه ای، خصوصیاتی به او بخشیده که فقط در صدایش می یابید، از ترس های پنهان شده در عمق آن صدای خشن گرفته تا احساساتِ عمیقی که در کنار الی بروز پیدا می کنند.

سالید اسنیک
Solid Snake
دیوید هیتر (David Hayter)

david-hayter

دیوید هیتر یک افسانه زنده است. او کسی است که حتی بهتر از کوجیما با خصوصیات شخصیت سالید اسنیک و بیگ باس آشناست. هیتر لحن و تن خاصی در صدایش دارد که واقعاً بی مثال است. او علاوه بر کنترل بی نظیر بر صدایش، می داند که سالید چطور فکر می کند، چطور حرف می زند و در مواقع گوناگون چطور واکنش نشان می دهد. دیوید هیتر کسی است که جز در Metal Gear Solid V هم در نقص سالید اسنیک ظاهر شده و هم در نقش بیگ باس. اما فقط و فقط با شنیدن این صدا می توانید تفاوت میان اسنیک و بیگ باس را بفهمید و این اوج هنر هیتر است. او به درستی هر دو شخصیت را می‌شناسند و با طرز فکر هر دو آشناست، او می داند که با وجود شباهت های ژنتیکی بسیار بیگ باس و اسنیک آن ها در واقع دو شخصی متفاوت هستند. از این جهت است که او می تواند در قالب هر دو نقش فرو برود و هر نقش را منحصر به فرد ایفا کند. او با تغییر دادن لحن، نوع بیان کلمات و طرز فکری که حرف زدن اشخاص را می سازد، می تواند تفاوت میان سالید و بیگ باس را فقط با صدایش نشان دهد.

old-snake
سالید اسنیک کلون بیگ باس و یکی از بزرگترین سرباز های ایالات متحده، مردی که برخلاف پدرش هیچ وقت به کشورش پشت نکرد و همیشه با همه توان برای کشورش جنگید. هیتر در شماره چهارم، فقط و فقط با کشدارتر کردن لحن و نوع حرف زدنش، نشان می دهد که چطور اسنیک درگیر ویروس فاکس دای شده و دچار پیری زودرس شده است. اسنیک در MGS 4 خردمند تر از همیشه به نظر می رسد و مانند مردی با تجربه و ریش سفید صحبت می کند. از طرف دیگر، هیتر با ایفای نقش بیگ باس، به راحتی ناآرامی ها و خشم درونی او را به نمایش می گذارد و کاری می کند که هر دو شخصیت به نحو احسن جلوه کنند. توضیح بیشتر در مورد هیتر کاری اشتباست، چون صداپیشه ای که فقط با تغییر دادن لحن می تواند تفاوت بین دو انسان را با صدایش نشان دهد، نیاز به تعریف ندارد. سالید اسنیک، با اختلاف قطعاً خوش صداترین شخصیت کل تاریخ بازی های رایانه ای است.


برترین ها در صدا، شخصیت، شاهکار | 15 شخصیت خوش صدای برتر بازی ها

برترین ها در صدا، شخصیت، شاهکار | 15 شخصیت خوش صدای برتر بازی ها

برترین ها در صدا، شخصیت، شاهکار | 15 شخصیت خوش صدای برتر بازی ها

بازی های رایانه‌ای در طول عمر کوتاه و حدوداً 50 ساله‌ای که داشته اند، روز به روز بهتر شده‌اند. در طول این سال ها پدرهای ما و ما گیمرها، همیشه شاهد پیشرفت چشمگیر بازی ها در عرصه های مختلف بوده ایم. هنری که در ابتدا برای خلق کردن سرگرمی ایجاد شد. اما با گذشت سال ها هدف های متفاوتی را در بطن خودش پرورش داد. هدف هایی که با روی کار آمدن افراد باهوش تر و موقعیت شناس، شکل گرفتند و خودشان را در دل هنر بازی های رایانه‌ای جای دادند. این هدف ها گرچه گاهی ماهیت هایی غیر هنری و یا حتی غیرانسانی هم داشته اند، اما در اغلب موارد، موضوعاتی را مورد توجه قرار می‌دادند که باعث پیشرفت علمی، فکری و البته ذهنی مخاطبان شود. موضوعاتی که در ابتدا در قالب های ساده اما دوست داشتنی بازی های پیکسلی، عمقی به مراتب کمتر داشتند و با گذر زمان و پیشرفت بازی ها، عمق بیشتری گرفتند.
بازی های رایانه‌ای، به طور کلی بستری هستند که می توانند اشکال گوناگونی را به خود بگیرند، از این جهت هنر-صنعت بازی های رایانه‌ای را می توان سیال و بسیار شکل پذیر نامید، بازی های از ابتدای شکل گیری علاوه بر سبک های متفاوت و مختلفی که داشته اند، اشکال گوناگون و بسیار غریبی را هم تجربه کرده اند که به طور قطع در هیچ یک از قالب های دیگر هنر و یا رسانه نمی گنجیده است. بازی های رایانه‌ای به طور کلی می توانند با این انعطاف پذیری بی مانند، بستری بسیار مناسب برای قصه گویی، سرگرمی، آموزش، وقت کشی و از همه مهمتر، غرق شدن باشند. بستری که به لطف شکل سیال و مایع گونه اش، می تواند در هر قالب و ظرفی جای بگیرد و در راره هر هدفی به کار گرفته شود. و شاید به همین دلیل است که در سال های اخیر شاهد پیشرفت چشم گیر بازی ها و فناوری های مربوط به ساخت آن ها بوده ایم. بازی ها همیشه سرگرمی را به عنوان اولین هدف خود شناخته اند، هدفی که باید با سرگرم کردن مخاطب و ایجاد نشاط در او، استرس ها، غم ها و ناراحتی ها را از مخاطبش دور کند، اما آیا این درست است که ما همه چیز را در ابتدایی ترین حالت خود رها کنیم؟ این موضوع همانطور که در مورد تکامل انسان ها و پیشرفت همه ابزار هایشان صدق میکند، در مورد بازی های رایانه ای هم صحت دارد. بازی ها هم در طول روند تکاملشان شاهد پیشرفت کردن اهداف و ابزار ها بوده اند و حالا، به سختی می توانیم بگوییم که هدف از ساخت یک بازی فقط و فقط سرگرم کردن مخاطب است. امروزه بازی های بزرگ همانند فیلم های سینمایی بزرگ و پر خرج، شاید در وهله اول بازار و مسائل اقتصادی را مورد توجه قرار دهند، اما پس از آن قطعاً سعی در کاشت فکر و موضوعی دارند که در ذهن سازندگان پرورش یافته است. موضوع و یا پرابلماتیکی که به روش های متفاوت باز شده و مورد شرح قرار گرفته. به این صورت که حالا حتی روانشناسان، جامعه شناسان و انسان شناس ها هم می توانند در ساخت بازی های رایانه ای نقش داشته باشند، همانطور که فلاسفه هم در آن نقش دارند. موضوع مهم این است که با تکامل بازی ها اهداف سازندگان از خلق یک بازی هم تغییر کرده، حالا در پس تصاویری که روی صفحه های نمایشگر مخاطب ها نقش می بندد، ساعت ها فکر و تحلیل نهفته است. امروزه دیگر نمی توانیم ادعا کنیم که بازی ها فقط و فقط برای سرگرم کردن مخاطب ها ساخته می شوند. چرا که با گذشت سال ها هدفِ رساندن پیامی مهم در بطن بازی، از مسئله سرگرمی پیشی گرفته. حالا در پس جنگ ها و جدل هایی که در بازی ها به نمایش در می‌آیند ساعت ها محتوای مفهومی کاشته شده و این محتوای عظیم در هیچ بستری جز بستر یک داستان خوب، قابل انتقال به مخاطب نخواهد بود.
گاهی که به عنوان یک منتقد به بازی ها نگاه می کنم، متوجه می شوم که اگر، یک بازی فقط و فقط برای هدف سرگرمی ساخته شده باشد، به هیچ وجه نمی تواند ماندگار و به یادماندنی باشد. اما در مقابل بازی هایی که در پس چهره‌شان پیامی را پنهان کرده اند، همیشه ماندگار و قابل تحسین هستند. موضوع اصلی درباره این موضوع اما داستان بازی هاست، چرا که بسیارند بازی هایی خوب و سرگرم کننده با پیامی درست، که متاسفانه در قالب یک داستان خوب جای نگرفته است. و همین موضوع ساده باعث شده تا پیام حتی عمیق بازی هم دیده نشود. پس می توانیم نتیجه بگیریم که بعد از هدف اساسی از ساخت و پیام اصلی بازی، این داستان و روایت است که نقش بسیار مهم و تاثیر گذاری در هنر-صنعت بازی های رایانه‌ای ایفا می کند. از همین جهت با جرأت می توانیم بگوییم که بازی هایی که داستانی درست، پرداخت شده و عمیق نداشته باشند، ماندگار و به یاد ماندنی نخواهند شد.
به عنوان مثالی ساده می توانیم از بازی های بسیار خوبی مثل سری ریبوت شده Shadow Warrior یاد کنیم، دو بازی ساخته شده که به لطف گیم‌پلی عمیق و سرگرم کننده‌ای که داشته اند، نمرات و بازخورد های مثبتی کسب کرده اند، اما بگذارید از شما سوال کنم، آیا می توانیم این بازی ها را به عنوان شاهکاری در بین بازی های رایانه‌ای بشناسیم؟ و یا واقعاً یک اثر برای تبدیل شدن به یک شاهکار باید در تمام بخش هایش بی نقص باشد؟
البته با مطرح شدن موضوعات بالا، اول این سوال شکل میگیرد که اصلاً بازی های رایانه‌ای در عرصه هنر می گنجند و دوم اینکه آیا هنر وسیله رساندن پیام است و یا یک هدف؟ مسئله مهم این است که بر فرض بازی های رایانه‌ای در عرصه هنر جای گرفته اند، پس همچنان می توانند وسیله باشند و یا هدف، اما موضوعی که جواب هر دو سوال بالا را می دهد، هنری است که امروزه می شناسیم، ما در هنر های بسیاری شاهد شکوفا شدن پیام های انسانی و درونی هستیم و کنار آن هم شاهد هنرهایی تجسمی که فقط به منظله لفظ هنر برای هنر خلق می شوند. دادن اصالت به هر یک از بخش های این دوگانه از حیطه تخصص های نگارنده خارج است، اما با نگاهی ساده به رسانه ها و مطرح کردن این موضوع که رسانه ها همیشه حامل پیام هستند و در حوزه هنر هم می گنجند، می توانیم به این پاسخ برسیم که بازی های رایانه‌ای هم حامل پیام هستند و اگر اینگونه نباشند، ناقص تلقی خواهند شد.
در بحث بعدی به این نتیجه رسیدیم که یک پیام در بهترین حالت خود می تواند در بستر یک داستان خوب و پرداخت شده شکوفا شود. و چه بسیار هستند بازی هایی که با داستان های خوبشان، پیام های بسیار زیادی را از خود ذهن ما مخاطب های همیشه تشنه به جا گذاشته اند. از داستانِ انتقام تلخ کریتوس گرفته تا ماجراهای مستر چیف و نجات دادن انسان ها، ما گیمر های احساساتی همیشه در بازی ها شاهد آدم هایی بوده ایم که در طول داستان غریبانه و عجیبشان، درس های زیادی را برایمان به جا گذاشته اند و بر خلاف بسیاری، من اعتقاد دارم که این درس های نهفته در بطن بازی ها هستند که آن ها را ماندگار می کنند، نه گرافیک های آنچنانی و کیفیت باف ها و نرخ فریم!
در مرحله بعدی ما باید در پی یافتن عناصر سازنده و شکل دهنده یک داستان عمیق و خوب باشیم، بگذارید خلاصه تر بگویم که یکی از مهمترین عنصر های سازنده یک داستان خوب، شخصیت های پرداخت شده هستند. این شخصیت ها می توانند در کتاب ها فقط و فقط در قالب کلمات شکل بگیرند، زندگی کنند و سال ها در ذهن ما باقی بمانند. اما وقتی صحبت از رسانه های صوتی و تصویری به میان می آید، تصویر و صدای همین شخصیت ها، گاهی بیشتر از کلمات اهمیت می یابند، قصد انکارِ نیازِ اساسی فیلم ها و بازی ها به یک فیلم نامه و یا بازی نامه خوب را نداریم. اما همانطور که در سینما گاهی اوقات یک شخصیتِ خوب نوشته شده، به لطف بازیگری خاص و منحصر به فرد، بهتر و بهتر می شود، در هنر-صنعت بازی های رایانه‌ای هم، بسیاری از شخصیت ها به دلیل صدای ماندگار و بی نظیری که دارند، ماندگار می شوند. پس باید گفت که در عرصه بازی های رایانه‌ای، همانطور که هدف و پیام اثر در گرو داستان خوب آن هستند، داستان خوب هم در گرو انتخاب صداپیشه های درست و طراحی هنری خوب شخصیت هاست. چرا که یک داستان بی نقص، بدون شخصیت های خوب و پرداخت شده پیش نمی رود. به همین دلیل در هنر های وابسته به صدا و تصویر، یک شخصیت پرداخت شده، بدون صدا و تصویری مناسب، به هیچ وجه جذاب جلوه نمی کند و به سادگی عوامل دیگر مثل خصوصیت های اخلاقی، تصمیمات و اعمالش را هم در چاله عدم جذابیت از نظر ها گم می کند. برای مثال باید به آثار هنری بزرگ سینما اشاره کرد، جایی که گاهی شخصیت های عالی و بی نقصِ درون فیلم نامه، با بازی های بد و بازیگر های بد، حیف شده اند و بر عکس، گاهی هم شخصیت های سطحی و بدون عمق، به لطف بازیگر های عالی جلوه بهتری پیدا کرده اند. این موضوع مثال های بسیار زیادی در سینما دارد، کافی است به اثر بزرگی مثل پدرخوانده و نقش غیرقابل انکار مارلون براندو در ماندگار شدت فیلم داشته باشیم. بگذارید کمی نزدیک تر بیاییم، همه ما در مقطعی از زندگی سری فیلم های دزدان دریایی کاراییب را دیده ایم، و همه می دانیم که هیچ بازیگری جز جانی دپ، لایق نقش غریبِ کاپتان جک اسپارو نیست، چرا که او می تواند با تکیه بر خصوصیات فردی اش، تمامی گوشه های شخصیتیِ جک را به تصویر بکشد، همانطور که مارلون براندو توانست تمامی خصوصیات شخصیتی دون کرلیونه را در مقابل دوربین زنده کند. حال به سادگی می توانیم بپذیریم که در بازی های رایانه ای هم همین قانون برقرار است. چراکه گاهی شخصیت های مهم و عالی، به علت انتخاب غلط صدا پیشه ها نمی توانند پتانسیل خود را به نمایش بکشند، حتی شخصیت های ماندگاری که پیشینه ای قوی در بازی های رایانه ای داشته اند، به عنوان مثال می توانیم به تغییر کردن صداپیشه سم فیشر دوست داشتنی در آخرین نسخه از بازی های اسپلینتر سل با نام لیست سیاه اشاره کنیم، جایی که صدا پیشه جدید اریک جانسون (Eric Johnson) به هیچ وجه نمی تواند خصوصیات اصلی سم را به مخاطب نشان دهد و از پتانسیل حقیقی سم برای همراه کردن مخاطب بهره ببرد، این بازی مثال دقیقی است از هدفی که پیام خوبی را می رساند و حتی داستان خوبی هم دارد، حتی شخصیت های خوبی هم دارد، اما انتخاب غلط صداپیشه، شخصیت را ناقص می گذارد، به این ترتیب شخصیت ناقص مانده، به داستان لطمه می زند و در آخر داستانی که مخاطب را با خودش همراه نمی کند، پیامی را هم نمی رساند. شاید لیست سیاه با همه این تفاسیر عنوان خوبی باشد، اما قطعاً شاهکار نیست. به طول دقیق تر باید گفت که شخصیت ها و خصوصیاتی که دارند، در ابتدا توسط نویسنده خلق می شوند، پس این کار نویسنده است که شخصیتی خوب خلق کند، اما به نمایش درآوردن این شخصیت خوب نوشته شده، در گرو یک صداپیشه خوب است، صدا پیشه ای که خط به خط و کلمه به کلمه نوشته های نویسنده را زنده کند و حتی به آن بیافزاید. با این فرمول است که می توانیم در کنار شخصیت های عالی، یک داستان خوب، یک پیام خوب و در آخر، یک شاهکار داشته باشیم، شاهکار هایی که امروزه به دلیل عدم توجه به همین موضوعات از شمارشان کم شده، چرا که در نسل جدید، گرافیک و گیم پلی به لطف پیشرفت تکنولوژی تقریبا بی نقص هستند، و ما شاهد بازی های پرخرجِ پوچی هستیم که نه داستانی دارند، نه پیامی و نه شخصیت هایی به یاد ماندنی.

در لیست تهیه شده، سعی کرده ایم با توضیحی مختصر و البته جامع، شخصیت هایی را معرفی کنیم که در مرحله اول به خوبی نوشته و پرداخت شده‌اند، این شخصیت ها اما در مرحله دوم به علت وجود صداپیشه هایی عالی، به خوبی در مقابل مخاطب به نمایش درآمده اند. اما نکته مهم تر در مورد لیست این است که صداپیشه های شخصیت های انتخاب شده، توانسته اند علاوه بر نمایش درست خصوصیات آن ها، کاری کنند که شخصیت ها ماندگار شوند و این موضوع جز با فرورفتن در نقش و درک عمیق از شخصیت قصه ممکن نیست، در لیست زیر با آدم هایی طرفیم که به لطفِ استعداد و یا پشتکاری که داشته اند، می توانند فقط و فقط با صدایشان، شخصیت هایی تخیلی را از دل نوشته ها بیرون کشیده و به دنیای زنده ها بیاورند. آن ها شخصیت هایی را با صدایشان ساخته اند که برای همیشه در ذهن ما بازیباز ها ماندگارند و همیشه زنده.

لیست زیر شامل رتبه بندی و ارزش گذاری آنچنانی نمی شود. تمامی شخصیت ها و صداپیشه های حاضر در لیست ارزشی برابر دارند و توانسته اند خصوصیاتی را بسازند که حامل پیامی بی نظیر بوده است. پس با رتبه بندیِ سلیقه‌ای و شخصی مواجه نیستیم و از نظر نگارنده، تمامی افراد نامبرده ارزشی برابر دارند. موضوع بعدی این است که در لیست پیش‌رو به کیفیت صدا و خاص بودن آن توجه شده، اما بیشتر از این موضوع، اهمیت و توانایی صداپیشه در اضافه کردن المان ها و خصوصیت هایی خاص به شخصیت، مورد توجه قرار گرفته است. پس می توانیم به این نتیجه برسیم که شخصیت های لیست علاوه بر خوش صدا بودن، خصوصیاتی مهم و حیاتی را به لطف صداپیشه هایشان دارند، و به پس از ماجراهایی که پشت سر گذاشته‌اند، به دلیل صدای منحصر به فردشان در ذهن ما جاودان مانده اند.
* همچین لیست تهیه شده مربوط به شخصیت های مذکر است، به امیدخدا در آینده نزدیک لیستی با حضور شخصیت های مونث برتر تقدیم شما کاربران عزیز خواهد شد.

پانیشد اسنیک
Punished Snake
کیفر ساترلند (Kiefer sutherland)

kiefer-sutherland

گفتن از بیگ باس و آرمان هایش سخت است، و سخت یعنی آنقدر پیچیده که برای صد روز مجبورتان کنند، نظریات هکل را به زبانِ آلمانی، بدون دیکشنری بخوانید، چشم های بیگ باس ناخواناست، مثل متنی که مثال زدم. چشم هایی که عمقِ سیاست را دیده و در اقیانوس خیانت غرق شده، مردی که با پشت کردن به کشورش، تصمیم گرفت آزاد باشد، آزادیِ گران بهایی که به قیمت همه داشته هایش تمام شد. اسنیک، رئیس بزرگ و هر اسم دیگری که رویش می گذارید، شخصیتی است که به گفته خود کوجیما، خصوصیات بزرگترین رهبر های جهان را در خود دارد. رهبر هایی که توانستند برای سال های متمادی با ایدئولوژی خودشان، بر کشورها حکومت کنند. مردانی که شاید روند تاریخ را تغییر داده باشند. و بیگ باس قطعاً یکی از آن هاست، او همه است، و همه او.
شاید پس از آنکه مشخص شد در Metal Gear Solid V شاهد حضور دیوید هیتر افسانه‌ای و صدایش نیستیم، شوک بزرگی به جامعه بازیباز ها وارد شد، مگر می‌شد بیگ باس دوست داشتنی و البته عجیبمان را بدون صدای همیشگی اش تحمل کنیم؟ اصلاً مگر کسی جز هیتر می توانست جوری فریاد بزند که مو به تنمان سیخ شود و تگ گویی های فلسفی کند. آن هم در مورد جنگ و جنگ و جنگ! اما پس از عرضه شدن بازی و بازخور های بسیار خوبی که داشت، بسیاری از گیمر ها دریافتند که کوجیما هنوز هم نبوغِ افسانه‌ای اش را دارد. او به درستی و با انتخاب کردن کیفر ساترلند، ستاره بی چون و چرای سریال 24، نشان داد که فقط هیتر نیست که می تواند با تک گویی هایش ما را بیچاره کند. شاید باید گفت که در Metal Gear Solid V ما به طور قطع شاهد کم حرف ترین نسخه بیش باس بودیم، بیگ باسی که بیشتر از همیشه غرق در تفکرات و البته غیرواقعیت های تحمیل شده به ذهن آسیب دیده‌اش بود. و این نقشِ پیچیده و دقیق را ساترلند به بهترین نحو اجرا کرده است.

2775825-1009979805-metal
او به خوبی موفق شده تا خشم و نفرتِ چندین ساله رئیس بزرگ را در صدای خش دارد و خسته‌اش بگنجاند. اما جذابیت این صدای خاص جایی به اوج خود می رسد که ما شاهد بحث و جدل و رد و بدل شدن دیالوگ ها بین باس و کاز (میلر) هستیم. شخصی که با صداپیشگی رابین اتکین داونز (Robin Atkin Downes) رابطه بسیار خوبی با ساترلند برقرار کرده است، به نوعی که شنیدن صداهای تقریبا متضاد این دو، با لحن های متفاوتی که برای صحبت کردن دارند، تنوع بی نظیری به میان پرده‌های کم تعداد بازی داده است. با توجه به مباحث داستانی و پایان بندی عجیب بازی، دلیل هایی وجود دارند که با توسل جستن به آن ها می توانیم درک کنیم چرا کوجیما تصمیم به تغییر دادن صداپیشه اصلی بیگ باس گرفت. با جدا شدن هیتر از باس، هیچ کس انتظار نداشت که شاهد یک مرد مقتدر و خوش صدا باشیم، آنقدر خوش صدا که بتواند به واسطه کاز گفتن‌های مدامش در طول بازی، مارا عاشق خودش کند. اما ساترلند دقیقاً موفق شده تا چهره‌ای متفاوت و البته آشنا از بیگ باس برایمان بسازد. بیگ باس مردی افسانه‌ای است، شخصیتی که به حد اعلاء کامل و دقیق خلق شده و به راحتی می تواند جور تمام داستان را بر دوش بکشد، حال تصور کنید چنین شخصیتی با صدای خاص ساترلند، چه ابهت و عمقی می‌یابد، ساترلندی که صدای آشنایش را بارها شنیده بودیم، اما پس از فانتوم پین، شنیدن آن صدا بدون شک مارا به افغانستان خواهد برد، جایی که ساعت های بسیاری از عمرمان را با سایفر جنگیدیم.
درست است که باس بدون هیتر چیزی کم دارد، اما ساترلند و توانایی منحصر به فردش اجازه نداد که در طول تجربه طولانی Metal Gear Solid V خلاء و عدم وجود هیتر را حس کنیم، و این قطعاً کاری تحسنی برانگیز است. چرا که هیتر، مردیست که اسنیک و بیگ باس را به مرحله جدیدی از شخصیت بودن، رساند.

گرالت از ریویا
Geralt of Rivia
داگ کاکل (Doug Cockle)

doug-cockle

گرالت پس از به دنیا آمدن، توسط مادرش در قلعه کائرمورهن رها شد. قلعه ای که به مدرسه گرگ ساحر ها معروف است. گرالت تمرینات و جهش های بسیاری را پشت سرگذاشت و از همه آن ها سربلند بیرون آمد تا بلاخره توانست مدالیون گرگ مخصوص به خودش را کسب کند. او حتی به عنوان یک ساحر هم ماجراهایی بسیار خطرناکی را از سرگذرانده و تجربه بسیار زیادی دارد، شاید سن بالایی نداشته باشد، اما به لطف جهان بینی قابل توجه و خاصی که دارد، توانسته در بسیاری از مواقع خطرناک تصمیم های درستی اتخاذ کند. سرنوشت گرالت و سیری، با وجود تنفر انگیز موجوداتی باستانی گره خورده، موجوداتی که قصدی شوم دارند و دست از تعقیب گرالت و دخترخوانده اش برنمی دارند. اما جدا از سرگذشت پر پیچ و خمش، همه ما می دانیم که گرالت آدم هوسرانی است، خیلی هم کله اش خراب است، اصلا هم به فکر سلامتی اش نیست و این را می شود از زخم های عمیق روی بدن و صورتش فهمید، آدم خوش تیپ و خوش چهره‌ای هم نیست. مخصوصاً در شماره اول بازی (!). اما جدا از همه این خصوصیت های بد، حسابی خوش صداست. گرالت صاحب آن نوع صداهایی است که می توانند ده ساعت پشت سرهم برایت سخنرانی کنند و خسته نشوی. صدایی بم و گرفته که نشان دهنده همه پیچیدگی ها و راز های درونی ساحر(!) است. گرالت شخصیتی مرموز و تو دار دارد. مردی درون گرا و البته پر حرف، تیپ شخصیتیِ خاص و کمیابی که حاصل وجود تفکرات عمیق و اعتماد به نفس بالاست. این ساحرِ کار بلد، مشکلات زیادی را از سر گذرانده و به اندازه کافی در کارش استاد است. و تک تک کلماتی که بیان می کند، نشان دهنده اعتماد به نفس بالای اوست. اعتماد به نفسی که گاهی هم کار دستش می دهد و مجبورش می کند، با دست های خالی با چهارتا دورف تبر به دست مبارزه کند.
گرالت قهرمان یک بازی نقش آفرینی است، بازی‌ای که در آن نیاز به وجود هزاران خط دیالوگ حس می‌شود، دیالوگ هایی که همگی باید در زمان معینی گفته شوند و همگی حس و حالت متفاوتی را برسانند. راستش از نظر من صداگذاری کردن برای چنین شخصیت پر حرف و البته مرموزی دیوانگی محض است. مگر دواکین در اسکایریم حرف می‌زد؟

Vizima

شاید این یک نظر شخصی باشد، اما باید بگویم که یکی از مهمترین دلایل محبوبیتِ ساحرِ اهل دل ما، صدای خاص، بم، پر از طعنه و البته خسته‌اش است. صدایی که نشان دهنده درک عمیق، تجربه و البته احساساتی پنهان شده است. کافی است در نسخه سوم بازی چند ساعتی را در دشت های وسیع و زیبا ول بگردید تا دلتان برای حرف زدن گرالت تنگ شود. صدا پیشه انگلیسی گرالت، آقای داگ کوکل (Doug Cockle) به زیبایی تواسنته خصوصیت های اخلاقی گرالت را در صدای بی نظیرش غرق کند و با تک‌تک کلماتی که بیان می کند، به جذبه، اقتدار و محبوبیت این شخصیت اضافه کند. به طور کلی، شخصیت گرالت و صدای بی نظیرش، به علت تلاش های نتیجه بخش داگ کوکل، هیچ وقت از یادمان نمی رود.

جوکر
The Joker
مارک هیمیل (Mark Hamil)

markhamillguardianspremiere_article_story_large

حرف زدن از جوکر، شبیه حرف زدن از شب و روز است، به یاد ماندنی بودن این موجودِ دلقک گونه‌ی ناشناختی، از بدیهیات است. هرجا جوکر باشد، قرار است با ماجرایی جالب و البته به شدت چالش برانگیز رو به رو شویم. جوکر، به عنوانِ یکی از متفاوت ترین آنتاگونیست های تاریخ شناخته می شود، درست همانند کارتِ دلقک در فال! کارتی که متفاوت تر از بقیه است، در بازی ها شرکت نمی کند و مهمتر از همه، هیچ وقت حواسمان نیست که چه کاری می کند! جوکر مشاهده گری خاموش است که فقط در مواقع ضروری دست به عمل می زند و اگر هم این کار را کند، به بهترین نحو ممکن حساب بتمن را می رسد، حالا می خواهد عمل دزدین کارنامه یک بچه برای خنده باشد و یا پایین کشیدن شوالیه سفید گاتهام، جوکر برعکس تصور عمومی، تنها یک دلقک است، دلقکی که درک عمیقی از قوانین حاکم بر جهان پیدا کرده و می داند که هیچ عدالتی پشت پرده ها نهفته نیست، او دیوانه نیست، ما دیوانه ایم که با عقل راه فکر کردن را به روی ذهن هایمان بسته ایم، جوکر مفهوم دقیق آزادی است، یک آزادیِ به دور از فلسفه و پوچ که هیچ مرزی را نمی شناسد. او با آن خنده های جنون‌آمیز، تنها موجودی است که بزرگترین کارآگاه تاریخ را به چالش کشیده، او نیمه کامل کننده خوبی هاست، چرا که تا بدی ها نباشند، خوبی هیچ معنایی نمی یابد و شاید، برای همین است که بتمن، بدون رفیقِ دشمن نمای دیرینه اش، هیچ است. اما این شخصیت که به طور مستقیم از دل کمیک بوک های DC درآمده، با سری بازی های آرکام، ساخته دست های پرتوان استدیو حالا معروف شده Rocksteady با قدم هایی محکم دوباره به عرصه بازی های رایانه ای برگشت. اما اینبار، تصمیم گرفته بود یار و یاور دیرینه اش مارک هیمیل افسانه‌ای را هم همراه خودش به دنیای بازی ها بکشاند. کسی که سال های سال قبل با ایفای نقشی به یاد ماندنی، نامش را در تاریخ سینما جاودان کرد. هیمیل همان جدای قدرتمند سه گانه اصلی جنگ ستارگان است. کسی که نقش لوک اسکای واکر را ایفا کرده، یکی از جاودانه ترین پروتاگونیست های تاریخ و بازی روزگار چقدر زیباست، چرا که هیمیل به طور جدایی ناپذیری با جوکر، یکی از جاودانه ترین آنتاگونیست های تاریخ، پیوند خورده است. هیمیل با صدایی که هم می تواند حامل نیکی باشد و هم بدی، شخصیتِ پر از تناقض جوکر را به درستی گویندگی می کند. جوکر موجودی است که هیچ وقت قابل پیش بینی، انسانی و از روی عقل عمل نمی کند و همه این خصوصیات را می توان در تک تک آواهای خارج شده از حنجره مارک هیمیل شنید. از عدم ثبات عقلی گرفته تا لذت بردن از همه دیوانگی های روی کره زمین. اما چیزی که هیمیل را از همه جوکر های تاریخ جدا می‌کند، خنده های ترسناکِ دوست داشتنی اوست. خنده هایی که باز هم پر هستن از تناقض و پارادوکس های حسی، با شنیدن این خنده اسرار آمیز قطعاً می ترسید، اما همیشه در انتظار هستید که هیمیل باز هم بخندد و بتمن را به سخره بگیرد.

the_joker_arkham_city-wallpaper-1920x1080
با توجه به تجربه طولانی و رابطه عمیق مارک هیمیل با شخصیت جوکر، همه منتظر یک هنرنمایی استثنایی دیگر از او به عنوان جوکر در سری بازی های آرکام بودند و باید گفت که هیمیل فقط همان کاری را کرده که همیشه انجام می داده. گویی او خود جوکر است. مردی که روزی در صف نیکی ها با دارث ویدر جنگیده و حالا در سپاهِ شرِ گاتهام، رو در روی بتمن ایستاده، هیمیل هم مثل کرکتری که صدایش را می گوید، پر از تناقض است.

واس مونتنگرو
Vaas Montenegro
مایکل ماندو (Michael Mando)

better-call-saul-interview-michael-mando-video

این یارو، به معنای واقعی کلمه توی کله اش یک دنیای در حال فسادِ بو گندویِ رنگارنگ دارد که تک شاخ ها بر مردمِ بی شاخِ خرچنگ مانندش فرمانروایی می کنند، تازه یادم رفت بگویم که آسمانِ دنیای توی مغزش هم صورتیست، درختانش زرد!
واس مونتنگرو خودِ شخص دیوانگی است، فرض کنید خدا این مفهوم را خلق کرده باشد، بعد 99% اش را چپانده باشد توی کله یکی، آن یکی قطعاً واس است. البته نکته جالب اینجاست که واس خیلی هم سعی می کند دیوانگی اش را برای ما توضیح دهد. خوب برادر من تو خودت مثال زنده‌اش هستی، توضیح می خواهم چیکار؟ اصلاً مگر آدم سالم یکی را تا گردن توی زمین دفن می کند؟ تازه، کی تا به حال دیده که یک آدم سالم برود توی یک جزیره و برای گروگان هایش سخنرانی کند؟ بابا جان هرکسی دوس داری یا من را بکش و این بازی لعنتی را تمام کن، یا ولم کن بروم!
واس آنقدر خوب است که بد است! این جمله واقعاً در مورد آنتاگونیستِ نامعمولِ فارکرای 3 صدق می کند، واس یک تاجر انسان است و با دزدیدن جیسون و دار و دسته اش، می خواهد آن ها را به عنوان برده بفروشد، اما از قضای روزگار جیسون کمی سرسخت بازی در می آورد و واس هم بازی کردنش گل می کند، به این ترتیب ما شاهد ضیافتی فراموش نشدنی هستیم که متاسفانه باز هم توسط یوبیسافت به گند کشیده می شود، چرا که به نظر نویسنده های ارشد واس نباید آنتاگونیست اصلی باشد، واس به این گندگی خودش زیر دست یکی دیگر است؟ کاری به کار موفق بودن بازی عالی یوبیسافت ندارم، اما مگر می شود یکی را پیدا کرد که فکرهایی شیطانی تر از واس داشته باشد؟ این شخصیتِ عجیبِ مغز خراب! هیچ جای کارش نمی لنگد، یعنی به معنای واقعی کلمه، آنقدر دیوانه است که از آن سوی بوم افتاده و شکست ناپذیر شده، واس توسط مایکل ماندو صداگذاری شده است. مردی که به نظر می رسید زیادی در این نقشِ عجیب فرو رفته و خودش هم کمی دیوانه شده. ماندو به طور معمولی هم صدای روی اعصابی دارد، یعنی کافی است حرف بزند و مزه بپراند تا دلتان بخواهد با یک گلدان پر شده از کاکتوس بزنید توی دهانش، حالا تصور کنید این آدمِ نچسب نقش واس را هم ایفا کند. وای!

vaas
مایکل ماندو واقعاً صداپیشه ای کار بلد است، او به قدری در قالب واس فرو رفته که به طور قطع از شخصیت نوشته شده واس، غولی دیوانه ساخته، این صداگذاری بی نظیر، باعث شده که نه تنها تمامی جلوه های دیوانگی واس در صدایش نشان داده شود، بلکه مخاطب حسی دوگانه نسبت به او داشته باشد، به لطف صدای روی اعصاب و زجر آور ماندو، با آن لحنِ کشنده، هیچ کس از واس دل خوشی ندارد، اما عاشق‌اش است. باید گفت که علاوه بر دیوانگی واس و بلاهایی که سرمان می‌آورد، حرکات بدن، نوع حرف زدن و آن لهجه ناکجاآبادی اش، شکنجه ای تمام نشدنی است، ماندو به قدری در ایفای این نقش خوب عمل کرده که نمی توان باور کرد از سلامت عقلی برخوردار باشد، او با صلابتی باورنکردنی به جای واسی حرف زده که یک لحظه هم شبیه آدم های سالم نیست. از حرکت لب ها و چشم هایش گرفته تا بازی های عجیبش با آن اسلحه کمری، واس و ماندو، هردو به شکل جبران ناپذیری توی مغز ما رسوخ کرده اند و حفره ای چند سانتیمتری ساخته اند، حفره ای که صدای:” دیوانه شو” مدام تویش پژواک می شود.
اما جدا از میزان دیوانگی واس، باید به ماندو آفرین گفت که توانسته این نقش را ایفا کند و بعد به دل جامعه انسانی باز گردد. هرکه بود یک بودجه کلان از یوبی سافت می گرفت و می‌زد توی کار تجارت انسان، نه تنها سود خوبی دارد، بلکه می‌توانی یکی مثل جیسون بخت برگشته را توی خاک دفن کنی و بعد توی رویش بگویی :“تا حالا معنی جنون رو برات گفتم؟”

رازیل
Raziel
مایکل بل (Michael Bell)

maxresdefault

سری میراث کین، آنقدر به جامعه گیمری و دنیای بازی های رایانه ای درس داده که می تواند در تمام لیست های موجودِ مربوط به بازی های رایانه ای یک نماینده داشته باشد، از شمشیر و صداپیشه گرفته، تا شخصیت های برتر و آنتاگونیست های خفن. این سری اما با ورود موجودی بیچاره و تباه شده به اسم رازیل، رنگ و بوی زیباتری به خودش گرفت، رازیل که خون آشامی بلند پایه و از زیر دست های کین بود، به جرم بال درآوردن در دریاچه مردگان انداخته شد تا 500 سال بعد، به علت خواسته های خدایی باستانی، در شکل یک شبحِ سرشار از خشم بازگردد تا سرنوشت نازگات را تغییر دهد. سرنوشتی که با سفر در زمان، کین و شمشیر افسانه‌ای سول ریور پیوند خورده است.
رازیل در ابتدا با شکسته شدن بال هایش با دردی عمیق دست و پنجه نرم کرد و پس از پرت شدنش در پرتگاه مردگان وسوختن بدنش، رنج عبدی را به چشم دید. او اما قربانی حسادت و خیانت برادرانش بود، برادرانی که روزی هم پیمان او بودند. رازیل شبحی رنج کشیده است که نه تنها هرچه که دوست داشته را از دست داده، بلکه حتی فک هم ندارد که درست صحبت کند(!) حالا چطور در این لیست جا گرفته خدا می داند!
مایکل بل، صداپیشه ای که حالا گرد پیری روی چهره اش نشسته، با صدایی تکرار نشدنی، ما را با رازیل رنج کشیده همراه می کند، رازیلی که جاه طلبی، شعور، درایت، خرد و از همه مهمتر؛ خشم از صدایش می بارد و بل، به روش بی همتایی همه این حس ها را به مخاطبش منتقل می کند. مخصوصا در زمان هایی که رازیل با کین ملاقات می کند و صدا پیشه همکار بل، یعنی آقای سایمون تمپلمن (Simon Templeman) با آن صدای پیر و سال خورده اش، هارمونی عمیقی را ایجاد می کند. رازیل با همه رنج هایی که کشیده، همچنان صبور است و تمایل عمیقش برای انتقام را سرکوب می کند، از سویی کین به واسطه دانشی که دارد به درستی از انگیزه های رازیل آگاه است و تک تک حرکات او را پیش بینی می کند. تقابل این دو شخصیت عالی و پرداخت شده بسیار زیباست. اما قطعاً بخش مهمی از زیبایی خودش را مدیون صدای منحصر به فرد دو صداپیشه اصلی بازی است. مردانی که با صداهای استثنایی خودشان، تواسنته اند همه انگیزه ها، خصوصیات و احساسات کرکتر ها را به نمایش بگذراند.

raziel__close_up__by_fera_feueragian
رازیل راوی قصه است و ما معمولا صدای دلنشین اما پر از خشمش را می شنویم، صدایی که مثل شبحی گم شده، در دل محیط های غریب بازی گم می شود و میانِ تضاد های باورنکردنی و درگیری های ذهنی رازیل برایمان قصه می گوید. آقای مایکل بل با آگاهی کامل، در نقش رازیل مدام با خودش حرف می زند و فضای غم گرفته بازی را برایمان ملموس تر می کند، این صداگذاری دقیق، غم و اندوه رازیل را به مخاطب منتقل می کند و همراهی او را اجتناب ناپذیر می سازد.


30 شخصیت منفی و جذاب بازی های...

30 شخصیت منفی و جذاب بازی های...

30 شخصیت منفی و جذاب بازی های...

شخصیت مثبت، شخصیت منفی… پروتاگونیست، آنتاگونیست. اصولا زمانی که پای داستان در یک بازی رایانه ای به میان می آید خود به خود این دو کلمه نیز وارد می شوند و روند اصلی داستان را به دست می گیرند. البته همیشه اینطور نیست که هر بازی که داستان داشته باشد حتما پروتاگونیست و آنتاگونیست هم داشته باشد اما در بسیاری مواقع چنین است. در واقع اعمال و رفتار همین شخصیت های مثبت و منفی و واکنش هایی در موقعیت های مختلف از خود بروز می دهند، شالوده داستان را شکل می دهد و آن را برای ما جذاب یا کسل کننده می کند. وقتی می گوییم داستان یک بازی خوب است یعنی از برآیند کنش ها و واکنش هایی که شخصیت های مثبت و منفی داستان نسبت به هم و یا نسبت به اتفاقات مختلف در داستان داشته اند راضی هستیم و برایمان باورپذیر است و البته زمانی هم که از یک داستان گلایه داریم و آن را ضعیف قلمداد می کنیم نشانه آن است که این شخصیت های مثبت و منفی درست در داستان جاگذاری نشده اند و برآیند اعمال و رفتار آنها در داستان بازی برای ما منفی شده است. خلاصه بگویم، شخصیت های مثبت و منفی، جان داستان و اساس آن هستند و پررنگ ترین نقش را در موفقیت یا عدم موفقیت یک داستان دارند مخصوصا در بازی های رایانه ای که اغلب روند داستان شامل پیشروی پروتاگونیست بازی برای مقابله با آنتاگونیست داستان است و بازیباز تمرکز زیادی را بر این شخصیت ها معطوف می دارد. همانطور که قبلا نیز خدمت شما عزیزان در مقالات قبلی عرض کرده ام، داستان مفهومیست انتزاعی و صرفا کلمه “داستان” شاید تنها نشانگر حوزه‌ای خاص باشد ولی نشان‌گر ایده‌ای انحصاری، خاص و ثابت نیست، بلکه تنها تجسمی از خیالات‌‌‌، روایات و ماجراهایی است که در ذهن می‌پرورانیم و مرز و محدوده خاصی ندارند و در چارچوبی خاص محصور نیستند. حال وقتی که قصد کنیم این مفهوم انتزاعی و این خیالات و روایات را در قالبی خاص بگنجانیم و در واقع آن را بر روی یک مورد خاص که در ذهن داریم پیاده کنیم آن‌گاه است که یک داستان خاص شکل می‌گیرد و نامی بر روی آن گذاشته می‌شود و شخصیتی خاص به خود می‌گیرد و از حالتی کلی تبدیل به یک منطقه مرزبندی شده می‌شود.

برای پیاده کردن و جان دادن به داستانی خاص، پس از مشخص کردن فضا و چهارچوب کلی زمانی و مکانی که برای آن داستان در نظر داریم، در قدم بعدی مهم‌ترین نیاز، خلق و جان بخشیدن به شخصیت‌های آن داستان است که قصد داریم ماجراهای قصه مورد نظرمان را بر روی آن‌ها پیاده کنیم و در واقع داستان را بر شالوده این شخصیت‌ها بنا کنیم. پس در یک داستان، این شخصیت‌ها هستند که با اعمال و رفتار و سخنان و اتفاقاتی که از سر می‌گذرانند و واکنش‌هایی که در برابر کنش‌های داستان انجام می‌دهند قصه را برای ما تعریف و ما را با خود همراه می‌کنند. هر چقدر که این شخصیت‌ها بیشتر در ذهن نویسنده و سازنده داستان پرداخته شده باشند و پخته‌تر و عمیق‌تر خلق شوند بالطبع جذابیت آن داستان را نزد مخاطب خود بالا می‌برند و جدا از این که هم‌زاد پنداری با چنین شخصیت‌هایی که به مانند انسان‌های واقعی پیچیده و عمیق هستند راحت‌تر است بلکه وجوه مختلف شخصیتی آن‌ها به داستان حالتی چندوجهی می‌دهد و آن را از یک مسیر ثابت که تنها و تنها یک روایت یک‌بعدی و سطحی را برای ما تعریف می‌کند خارج خواهد ساخت. در واقع شخصیت‌ها زیر بنای محکم و استوار یک داستان و روایت هستند و هر قدر که قوی‌تر و مستحکم‌تر باشند پایه‌ها و ریشه‌های این بنا را مطمئن‌تر و قدرتمند‌تر می‌سازند تا مخاطب با خیال راحت پای در این بنای استوار بگذارد و هر لحظه ترس از فرو ریختن این بنا نداشته باشد. حال وقتی که شخصیت‌ها را خلق کردیم و به آن‌ها عمق دادیم و آن‌ها را آماده ورود به داستان کردیم، این‌جاست که باید تابعی را برای داستان تعریف کنیم و شخصیت‌های مختلف را در این تابع قرار دهیم تا بر این اساس روابط و ارتباط‌های مختلف بین این شخصیت‌ها با یکدیگر را برای مخاطب تعریف کنیم و بر این اساس داستانمان را پیش ببریم. در حقیقت هر چقدر هم که این شخصیت‌ها عمیق و مستحکم ساخته شده باشند تا وقتی که با هم ارتباط نداشته باشند و رفتارهای مختلف آن‌ها را در برخوردهای مختلف مشاهده نکنیم حتی نمی‌توانیم بفهمیم که آیا اصلا این شخصیت عمیق و قدرتمند است یا خیر.

maxresdefault

خیلی جالب است. شاید کسی که این عکس نگاه کند بگوید خب که چی. اینها کی هستن؟ اما ما گیمرها که نگاه می کنیم می توانیم مدتها بر روی همان یک شخص متمرکز شویم و به یاد بیاوریم و به یاد بیاوریم و به یاد بیاوریم….

رفتارها و اعمال مختلف یک شخصیت در قبال محیط اطراف و در ارتباط با دیگر شخصیت هاست که نقش و رویکرد آن‌ها را در داستان بازی برای ما روشن می‌کند تا جایگاه آن‌ها را در ذهنمان تثبیت کنیم. مثلا وقتی رفتار و اعتقادات و ارتباط‌های مختلف شخصیت جوکر با دیگر شخصیت‌ها را مشاهده می‌کنیم آن ها را در ذهنمان تجزیه و تحلیل می‌کنیم و مانند یک معادله، این جواب از ذهنمان بیرون می‌آید که با شخصیتی مریض و دیوانه طرف هستیم که هیچ رحمی ندارد و حتی به دنبال پول و ثروت نیز نیست. پس در این داستان جایگاهی در ذهن‌مان به نام جوکر می‌سازیم و بر اساس واکنش‌ها و رفتار او مرزی مشخص برای وی تعیین می‌کنیم و او را در منطقه‌ای مشخص ار تابع داستانیمان قرار می‌دهیم. حال از این پس انتظار داریم که رفتارهای جوکر در همان چارچوب خاصی که از او در ذهن داریم بگنجد و هر بار شخصیت وی زمین تا آسمان با چند دقیقه قبل عوض نشود. یعنی مثلا وقتی که می‌دانیم جان انسان‌ها برای وی هیچ اهمیتی ندارند ناگهان مشاهده نکنیم که وی دارد برای نجات جان یک نفر فداکاری می‌کند! زیرا در باورهای ذهنی ما این شخص نمی‌تواند جوکر باشد چون محال است که وی برای نجات جان کسی فداکاری کند. در این حالت اعتماد ما به داستان از بین می‌رود و حس می‌کنیم داستان تابع مشخص و هیچ قانونی ندارد و این ضربه بزرگی به جذب مخاطب خواهد زد. با توجه به بحث‌هایی که مطرح شد می‌توان نتیجه گرفت که در یک داستان مهم‌ترین و کار‌آمدترین ابزار جذب مخاطب پس از خلق شخصیت‌هایی قوی، برقراری ارتباطات جذاب و پرکشش بین این شخصیت‌هاست، به نحوی که مخاطب را به دنبال سرانجام این ارتباطات و عاقبت این شخصیت‌ها بکشاند و ریسمان اتصال ذهن او به داستان را با هر چه بهتر کردن این روند، قطورتر و مستجکم‌تر سازد تا حتی لحظه‌ای نیز احتمال از هم گسستن این ریسمان و پاره شدن اتصال ذهن وی از داستان وجود نداشته باشد. در قالب سخن، این مسئله‌ای که مطرح کردیم آسان است و گفتن آن کاری بس سهل و ساده است، ولی در عالم خلق داستان این کار بسیار طاقت‌فرسا و سخت است و در واقع نیاز به هنر و نبوغ نویسنده و سازنده داستان و طراح شخصیت‌ها دارد. به هیچ وجه فکر نکنید که استاد هیدئو کوجیما یک نابغه نیست. به طور یقین وی یک نابغه است، آیا فکر می‌کنید ممکن است کسی بدون داشتن مغز و ذهنی متفاوت از دیگران و بدون هوشی استثنائی، داستانی مانند سری Metal Gear بنویسد که صدها و شخصیت و وقایع مختلف داستانی را طی سال‌ها به زیباترین شکل ممکن به هم پیوند دهد و حتی کوچکترین خدشه‌ای نیز به آن وارد نباشد؟ به هیچ‌وجه امکان ندارد. فقط یک نابغه است که چنین کاری از دستش بر می‌آید و قادر به خلق چنین دنیایی است. در صنعت محبوب ما، هنر هشتم یعنی بازی‌های رایانه‌ای نیز داستان و شخصیت‌ها و ارتباط بین آن‌ها در تعیین میزان لذت بردن ما از یک بازی بسیار تاثیرگذار و تعیین‌کننده هستند و اگر سازندگان بتوانند گیم‌پلی و مکانیک‌های بازی را آمیخته و تنیده در داستان و روابط مختلف شخصیت‌ها با یکدیگر به بازیباز تحویل دهند قطعا دل کندن از آن داستان و شخصیت‌ها و در نهایت دل کندن از آن بازی بسیار دشوار خواهد شد. اگر بخواهیم در این مورد که ذکر کردیم مثالی بزنیم می‌توانیم به عملکرد نوابغ استدیو Naughty Dog در سری بی‌نظیر آنچارتد و در خلق رابطه بین Nathan Drake و Victor Sullivan و یا از آن بهتر به رابطه بین الی و جوئل در شاهکار The Last of Us اشاره کنیم که چنان استادانه بالا و پایین و فراز و نشیب‌های این روابط را با مکانیک‌های مختلف گیم‌پلی در هم آمیخته‌اند و چنان معجون یکدستی را پدید آورده‌اند که بازی و داستان و گیم‌پلی و روابط و…. همه با هم در یک لحظه به خورد بازیباز داده می‌شود و هیچ کدام ذره‌ای از دیگری جدا نیستند. بله، این گونه است که شاهکارها خلق می شوند.

hqdefault

هر چه کدهای اخلاقی کمتری را در دفترچه قوانین خود داشته باشیم، منفی تر خواهیم بود. این فرد کلا دفترچه هم ندارد!

در طول تاریخ بازی‌های رایانه‌ای، عناوین بی‌شماری با داستان‌های بی‌شمار و انواع و اقسام شخصیت های مثبت و منفی برای پلتفرم‌های مختلف ساخته شده‌اند و هر یک بازخوردهای مختلفی را در زمان خود از سوی بازیبازان و منتقدان دریافت کرده‌اند. گاهی داستان و شخصیت‌ها آن‌قدر آبکی و سطحی بوده است که حتی قبل از تمام شدن بازی کل داستان و شخصیت‌های آن را از یاد برده‌ایم و هیچ اهمیتی به داستان بازی نداده‌ایم و گاهی با عناوینی روبرو شده‌ایم که شخصیت‌ها و داستان، آن‌چنان تاثیر عمیقی روی ما گذاشته اند که شاید اشک را از گونه ما سرازیر کرده و یا لبخند زیبایی را بر روی لب‌های ما نشانده است. عناوینی که تا سال‌ها و شاید تا آخر عمر آن‌ها را و شخصیت‌ها و داستان آن‌ها را به طور جزء به جزء به خاطر خواهیم داشت و جزوی از کتابخانه و آرشیو ذهنی ما از دوران بازیباز بودنمان خواهند شد. چنین عناوین و شخصیت‌هایی علاوه بر آرشیو ذهنی ما در آرشیو بزرگ تاریخ نیز تا ابد ماندگار خواهند شد و همواره در سال‌ها و نسل‌های بعد نیز از آن‌ها و خالقان آن‌ها به نیکی یاد خواهد شد. در اکثریت قریب به اتفاق بازی ها، بازیباز در نقش شخصیت مثبت قصه قرار می گیرد و هدفش نابودی شخصیت منفی بازی است. از این رو و به دلیل این که شخصیت های مثبت در واقع شخصیت قابل بازی هستند، همواره در مجامع و محافل مختلف بازی های رایانه ای بیشتر به ان ها در مقایسه با آنتاگونیست ها پرداخته شده و می شود و توجه و تمرکز اصلی دست اندرکاران این صنعت بر روی پروتاگونیست بازی معطوف است. به همین دلیل نیز شخصیت های منفی کار بسیار بسیار سخت تری نسبت به پروتاگونیست ها برای دیده شدن دارند و باید در خلق آنها تلاش بسیار بیشتری صورت گرفته باشد. در واقع شخصیت های منفی اگر قرار است که دیده شوند و توجهات را به خود جلب کنند باید شخصیت پردازی بسیار قدرتمندی داشته باشند و طوری بر روی احساس بازیباز تاثیر بگذارند که حتی بیشتر از شخصیتی که کنترل وی را در دست دارد به شخصیت منفی بازی فکر کنند و این شخصیت منفی برای آنها تبدیل به یک شخص غیر قابل جایگزین گردد. المان های مختلفی در راه جاودانه شدن شخصیت های منفی نزد بازیبازان و … دخیل هستند از شکل و تیپ ظاهری گرفته تا قدرت، اعتقاد به ارمان های خویش و بسیاری موارد دیگر که هر کدام اگر در درجات بالایی از جذابیت قرار داشته باشند سبب می گردند تا گام بزرگی در مسیر قدرتمندتر شدن هر چه بیشتر آنتاگونیست بازی برداشته شود. همانطور که قطعا تاکنون متوجه شده اید در این مطلب قرار است تا بازه شخصیت های حاضر در داستان های بازی های مختلف را کوچکتر کنیم و تنها به یک گروه از شخصیت ها شامل پروتاگونیست ها یا آنتاگونیست ها بپردازیم. از آن جا که همان طور که ذکر شد در اغلب موارد به شخصیت مثبت بازی ها پرداخته شده و می شود، ما این بار می خواهیم بر خلاف عرف رایج عمل کرده و نگاه دقیق تری به شخصیت های منفی یا همان آنتاگونیست های داستان در بازی های رایانه ای بیاندازیم. حالا از چه منظری قصد داریم تا آن ها را بررسی کنیم؟

f72138db41f6267f487a6dcd8b6e7812-650-80

گاهی شخصیت های منفی خیلی باحال تر از شخصیت های مثبت و قهرمانان هستند… البته گاهی

همانطور که دکر شد در این مقاله قصد داریم تا به تعدادی چند از برترین، قدرتمندترین و محبوب ترین شخصیت های منفی در بازی ها که با شخصیت پردازی عالی خود کاری کرده اند که بازیبازان در عین تنفر از آنها عاشقشان نیز باشند و شاید حتی در مواقعی و در بازی های مثل فارکرای 3، این آنتاگونیست ها را بسیار بیشتر از پروتاگونیست بازی دوست دارند. خلق چنین شخصیت های منفی کار آسانی نیست و هر سازنده ای نمی تواند از پس ساخت و طراحی و خلق چنین آنتاگونیست هایی بر اید و بایستی تا شخصیت به بهترین شکل و با بیشترین جزییات از لحاظ رفتاری پردازش شود تا تبدیل به شخصیتی شود که برای ما باورپذیر است و پیچیدگی های یک انسان واقعی را دارد، مخصوصا زمانی که این شخصیت قرار است تا انتاگونیست داستان بازی باشد و تاثیر او در داستان بازی هیچ چیزی کمتر از شخصیت مثبت بازی نداشته باشد. بیشتر از این سرتان را درد نمی‌آورم و از شما دعوت می‌کنم تا در ادامه با بنده و گیمفا همراه شوید تا تعدادی از قدرتمندترین و محبوب ترین شخصیت های منفی در بازی های رایانه ای را مرور و خاطراتی را زنده کنیم. آنتاگونیست هایی که تا همیشه در یاد ما خواهند ماند و حس عشق و تنفر را توأمان برای ما به همراه آورده اند. لازم به ذکر است که این مقاله و شخصیت ها و رتبه بندی آن ها کاملا بر اساس نظر شخصی نویسنده صورت گرفته است و بر اساس بازی هایی که نوبیسنده مطلب تجربه کرده است در این مطلب جای گرفته اند. بدیهی است که بازی ها و شخصیت های منفی وجود دارند که می توانند در این لیست قرار داشته باشند اما به دلیل عدم آشنایی نویسنده با آن ها و تجربه نکرده آن عناوین در این لیست قرار نگرفته اند. در حقیقت هیچ معیاری برای غلط یا درست بودن قطعی این لیست وجود ندارد و همانطور که هر یک از شما شاید یک لیست مخصوص به خودتان را در ذهن دارید، این مطلب نیز لیست محبوب ترین شخصیت های منفی از دیدگاه نویسنده است و می توان به عنوان یک سرگرمی و برای بیشتر آشنا شدن با نظرات یکدیگر به آن نگاه شود.

30- King Bohan

سری بازی: Heavenly Sword

azdu3vq7cbn1vqfcbbep

یک پادشاه خبیث.. برده شیطان

عنوان Heavenly Sword یک بازی هک اند اسلش فوق العاده بود که شما را کاملا شبفته خود می کرد. این عنوان (که مدتی قبل نقد و بررسی این بازی  را خدمت شما عزیزان تقدیم کردیم) در سال 2007 توسط تیم خوشنام Ninja Theory و به کارگردانی اندی سرکیس ساخته شد، به طور انحصاری برای کنسول پلی استیشن 3 منتشر گردید و موفق شد تا بازخوردهای خوبی را نیز به دست آورد. همان گونه که قبل نیز خدمت شما عزیزان عرض کرده ام، داستان بازی حول محور دختری به نام ناریکو می‎چرخد و دغدغه‎ها و سختی‎هایی که وی برای حفظ میراثی ارزشمند به نام “شمشیر بهشتی” برای جلوگیری از افتادن آن به دست پادشاهی شیطان صفت متحمل می‎شود را دنبال می‎کند و شما نیز باید در این مسیر او را یاری کنید. ناریکو دختری بسیار قدرتمند، با اراده و مهربان است که مسئولیت بسیار سنگینی را بر دوش خود می‎بیند ولی ذره‎ای نیز پا پس نمی‎کشد و تا پای جان برای انجام صحیح این مسئولیت و ماموریت تلاش می‎کند و می‎جنگد. در لحظاتی از بازی نیز شما کنترل دختری که مانند خواهر کوچک ناریکو است به نام kai را بر عهده می‎گیرید که تنوع خوبی به بازی می بخشد. در اصل داستان این بازی حول کشمکش قهرمان و ضد قهرمان اصلی بازی یعنی ناریکو و پادشاهی ظالم می گردد که یکی سعی در حفظ شمشیر بهشتی و دیگری سعی در تصرف آن دارد و اتفاقات زیادی در این راه رقم می خورد که بازی را برای شما بسیار جذاب می کند و بستری مناسب برای مبارزات زیبا و لذتبخش بازی را فراهم می نماید.

king2

اندی سرکیس در نقش این شخصیت واقعا هنرنمایی کرده است

بدون شک یکی از عوامل اصلی موفقیت و زیبایی بازی Heavenly Sword، برخی از شخصیت های آن بودند که بار سنگینی را در داستان بازی به دوش می کشیدند. “شخصیت‎پردازی‎های بازی به خصوص در مورد چند شخصیت اصلی آن فوق‎العاده است و این شخصیت‎پردازی عالی سبب هر چه بیشتر جذاب شدن داستان نیز شده است. آنتاگونیست و نقش منفی اصلی این عنوان پادشاهی است که کاملا روح خود را به شیطان تقدیم کرده و قصد دارد تا با هر روشی و متوسل شدن به هر نوع ظلمی، شمشیر بهشتی را از دست قهرمان اصلی بازی که ناریکو نام دارد برباید. این پادشاه شیطان صفت که وی را در بازی با نام King Bohan می شناسیم بدون هیچ شک و شبهه ای بهترین و جذابترین شخصیت بازی است. ایفای نقش در موشن کپچر و صداگذاری وی را اندی سرکیس (که در بازی Enslaved نیز در نقش شخصیت اصلی بازی یعنی مانکی ایفا کرده است) بر عهده داشته است و به بهترین شکل ککگن نیز از پس انجام این کار بر آمده است. شخصیت‎پردازی و صداگذاری بی‎نقص وی سبب شده است تا در بازی از ته دل از King Bohan متنفر شوید و آرزوی کشتن او را داشته باشید. پادشاهی بی‎رحم، دیوانه و جانی که همواره از طنز و مسخره بازی در صحبت‏های خود استفاده می‎کند و برای به دست آوردن شمشیر بهشتی از هیچ قتل و کشتاری فروگذار نمی‎کند.” King Bohan آنتاگونیستی است که کسانی که عنوان Heavenly Sword را تجربه کرده اند همیشه وی را به خاطر خواهند داشت و با آمدن نام این بازی، بلافاصله به یاد وی می افتند.

29- Dr. Eggman

سری بازی: Sonic the Hedgehog

dr__eggman_by_light_rock-d4pe1a1

دکتر گرد تخم مرغی بد ذات!

بدون شک بازیبازان قدیمی تر همگی خاطرات زیادی با عناوین Sonic the Hedgehog دارند و قطعا نیز شخصیتی بدذات به نام Doctor Ivo “Eggman” Robotnik یا همان دکتر اگمن را خوب می شناسند. شخصیتی که آنتاگونیست اصلی این سری عناوین و دشمن قسم خورده خارپشت ابی پوش و محبوب ما یعنی سونیک و یارانش محسوب می شود و به عنوان یکی از شخصیت های برتر بین عناوین خلق شده توسط سگا قرار دارد. وی یک دانشمند دیوانه است که قصد نابودی دنیا را در سر دارد تا امپراطوری اگمن را ایجاد کند و بر کل دنیا حکومت کند. دکتر اگمن در طول عناوین مختل سونیک از لحاظ ظاهری هم تغییرات زیادی را به خود دیده است و گاهی یک شخصیت کاملا گرد مثل تخم مرغ و گاهی با لباس قرمز و مشکی و عینک افتابی و …. این شخصیت توسط Naoto Ohshima خلق شده است و جزو شخصیت های منفی شناخته شده در دنیای بازی های رایانه ای می باشد. به طور کلی تمام طراحی های ظاهری دکتر اگمن در نسخه های مختلف همواره حالتی طنز و خنده دار نیز داشته اند که گاهی شکست های وی از سونیک را بسیار جذاب تر می کند و تماشای قیافه او با آن شکم گنده و سیبیل های عجیبش بسیار شیرین و لذتبخش است.

sonic_robotnik

همواره نقش های این شخصیت توسط سونیک و دوستانش به فنا رفته است

اگر آنتاگونیست جذابی مثل دکتر اگمن وجود نداشت قطعا سونیک دیگر انگیزه ای برای نقش افرینی در عناوین مختلف این سری با هدف نجات دنیا نداشت و این همه خاطره برای ما رقم نمی خورد. همیشه اینگونه است که یک شخصیت مثبت یا پروتاگونیست جذاب در بازی یا فیلم، نیاز به یک شخصیت منفی یا آنتاگونیست بسیار قدرتمند در همان حد از جذابیت دارد تا بتواند داستان را بالا نگاه دارد و آن را برای بازیباز یا بیننده جذاب تر کند. شخصیت های منفی که بتوانند نزد مخاطبین حتی از لحاظ منفی محبوب شوند و وجودشان را به اندازه شخصیت اصلی بازی لازم بدانند. دکتر اگمن از همین دسته شخصیت های منفی است که همواره کار شکنی های وی برای سونیک جهت نابودی دنیا و البته شکست خوردن های او را به خاطر داریم و او را به عنوان یکی از انتاگونست های محبوب در بازی های رایانه ای به یاد خواهیم داشت. مدت هاست که سری عناوین سونیک مانند خیلی دیگر از فرنچایزهای محبوب قدیمی از روزهای اوج خود فاصله بسیاری گرفته است و دیگر شاهد آن جذابیت همیشگی نبوده ایم، نه در خارپشت آبی محبوب و نه در دشمنان وی به رهبری دکتر تخم مرغی. قطعا عرضه شدن یک بازی زیبا در این سری که بتواند دوباره یاد و خاطره ما را از سونیک و دکتر اگمن و .. زنده نماید، جاب خوشحالی بسیار زیادی خواهد داشت و بار دیگر می توانیم شاهد باشیم که سونیک تمام نقش های شیطانی دکتر خیکی سیبیلو را نقش بر آب می کند!

28- Doctor Neo Cortex

سری بازی: Crash Bandicoot

maxresdefault

اصلا قیافه این کورتکس روی مغز است!

ناتی داگ همیشه شخصیت های جذابی را خلق کرده و می کند. چه شخصیت های یک داستان درام و غم انگیز باشند، چه شخصیتی شوخ و طبع و دوست داشتنی و بذله گو و چه شخصیت های یک بازی با حالتی کاملا طنز. سری عناوین Crash Bandicoot یکی از محبوب ترین و به یادماندنی ترین عناوین در نسل پنجم و بر روی کنسول پلی استیشن 1 بودند و قطعا تا همیشه در یاد علاقمندان خواهند ماند. علاوه بر گیم پلی فوق العاده این سری عناوین که برگ برنده اصلی آن محسوب می شدند شخصیت های جذاب و بامزه ای نیز در بازی وجود داشتند که به زیباتر شدن هر چه بیشتر آن کمک میکردند. طراحی شخصیت ها و حال و هوای بازی کاملا کمدی داشت و در راس این موارد، خود شخصیت اصلی بازی یعنی کرش قرار داشت که دنیایی از طنز بود برای خودش و حتی نگاه کردن به ظاهرش و راه رفتن او هم خنده دار و جذاب بود. همچنین آنتاگونیست اصلی بازی نیز با وجود این که بسیار بدذات و پلید بود ولی باز هم بسیار خنده دار و طنز آمیز طراحی شده بود و حتی قیافه او و کله گنده اش با زاویه های تیز کاملا شما را به خنده وا میداشتند! وی از این نظر کاملا با دکتر اگمن سری سونیک که در شماره قبلی از او یاد کردیم، شباهت دارد و هر دو ظاهری بسیار خنده دار ولی ذاتی شیطانی دارند و قیافه ان ها موقع شکست خوردن خیلی خنده دار تز از قبل نیز می شود مخصوصا وقتی صدای آن ها نیز بسیار مسخره و روی اعصاب باشد!

crash-bandicoot-and-dr-neo-cortex-joins-skylanders-imaginators-158500

البته شاید من هم جای کورتکس بودم از دست این دیوانه عاصی می شدم!

این شخصیت منفی اصلی سری عناوین کرش  Doctor Neo Cortex نام داشت. وی همواره بدترین نقش ها و برنامه ها و تله ها را برای کرش تدارک میدید تا او را از بین ببرد اما با چابکی و گاهی شانس کرش تمام آن ها نقش بر آب میشد و وی عصبانی تر و بیچاره تر از قبل می شد. وی نیز مانند شخصیت قبلی این مطلب یک دانشمند کاملا دیوانه است و میخواهد بر تمام دنیا تسلط یابد در انتقام این که وی را نادیده گرفته است. وی قصد دارد تا با ایجاد تغییرات ژنتیکی و جهش یافته کردن حیوانات ان ها را به سربازهای خود تبدیل کند و در نهایت Crash Bandicoot شخصیت محبوب و اصلی این سری را خلق می کند که همین شخصیت بلای جانش می شود. Cortex وی را بی مصرف تشخیص می دهد و او را از ارتش خود بیرون می اندازد و از قصر بیرون می کند ونمی داند که چه بدبختی برای او در اینده ایجاد خواهد کرد. مداخله های تمام نشدنی کرش در کار و بار کورتکس همواره نقشه های او را از کار می اندازد و واکنش های وی بعد از این شکست ها بسیار جالب است و خنده را بر لب های ما می نشاند. بی شک Doctor Neo Cortex یکی از شخصیت های به یاد ماندنی و محبوب منفی بین بازیبازان است و تاریخ بازی های رایانه ای همواره وی را به یاد خواهد داشت. خوشبختانه با اعلام سونی در نمایشگاه E3 2016 مشخص شد که به زودی خواهیم توانست در نسل هشتم مجددا با این دکتر دیوانه و البته محبوب وهمچنین کرش دوست داشتنی دیدار کنیم و شاهد بازسازی نسخه های قبلی بازی در نسل هشتم باشیم که این بسیار خاطره انگیز و لذتبخش خواهد بود.

27- Origami Killer

 بازی: Heavy Rain

833439-heavy-rain-playstation-4-screenshot-scott-shelby-looking-to

یکی از غمگین ترین بازی های تمام دوران…

Heavy Rain یک شاهکار بی نظیر و یک موفقیت کامل از نظر هنری و تجاری بود. چندین جایزه برترین بازی سال از منابع مختلف و فروش بیش از 3 میلیون نسخه در نسل هفت از این بازی یک انحصاری بی نظیر و قدرتمند برای سونی و پلی استیشن ساختند. نقطه عطف و تکیه گاه و در واقع همه چیز بازی داستان بی نظیر آن است. داستانی که مانند تمامی عناوین استاد دیوید کیج بسیار زیبا و با جذاب نگارش شده است و البته باید گفت که بین تمام بازی های این سازنده بزرگ، Heavy Rain برترین و زیباترین داستان را داراست.از انجایی که نسخه نسل هشتمی و بازسازی شده این بازی به همراه دیگر عنوان فوق العاده دیوید کیج یعنی Beyond: Two Souls به صورت یک کالکشن برای پلی استیشن 4 منتشر شده است و ممکن است کسانی بخواهند آن را تجربه کنند در این مطلب چیزی از داستان بازی نمی گوییم تا لذت آن برایتان حفظ شود. فقط یک چیز را می گویم. داستان بازی یک شاهکار بی نهایت جذاب و تراژیک است که عشق و غم و درام و اکشن و … را کاملا در خود دارد و روند روایت را طوری پیش می برد تا در نهایت عواقب انتخاب های خود در بازی را مشاهده کنید و بهای برخی از آن ها را سنگین تر و برخی را کمتر، بپردازید. شخصیت پردازی همیشه نقش بسیار مهمی را در عناوین دیوید کیج داشته است و در واقع شخصیت پردازی های عمیق و خلق شخصیت هایی محکم و قدرتمند، همواره باعث شده اند تا عناوین این سازنده داستان فوق العاده ای را داشته باشند و این داستان زیبا به زیبایی هر چه تمام تر بر روی دوش این شخصیت ها قرار می گیرد و روند قصه گویی و روایت بازی را شکل می دهد. شخصیت ها داستان را شکل می دهند و داستان شخصیت ها را می سازد و به ان ها پر و بال می دهد.

heavyrainorigami610

چقدر این بازی حرف داشت…

محوریت داستان بازی هوی رین و شخصیت های آن بر موضوع قتل های سریالی یک قاتل دیوانه که به قاتل اریگامی شهرت دارد بنا شده است و داستان شخصیت هایی را که به نوعی با این قاتل درگیر می شوند را بیان می کند. توضیح بیشتر در مورد داستان بازی و شخصیت های آن بدون این که بخواهم داستان را برای شما اسپویل کنم کار بسیار سختی است. بازی از همان ابتدا و در صحنه های اول تا لحظات آخر خود، شما را میخکوب و تشنه فهمیدن ادامه داستان نگاه می دارد و هر گز نمی توانید اتفاقاتی را که در ادامه رخ خواهد داد حدس بزنید. شما در نقش چند شخصیت مختلف در بازی ایفای نقش خواهید کرد که هر کدام به نوعی درگیر ماجرای قتل ها هستند و داستان هر یک را پیش می برید که این داستان ها گاها با هم در نقاطی تلاقی می یابند. شخصیت های بازی شامل Ethan Mars که به نوعی نقش اصلی بازی است، Scott Shelby که یک کارآگاه خصوصی است و در مورد پرونده تحقیق می کند، Norman Jayden که یک مامور اف بی آی است و از واشنگتن برای بررسی پرونده قتل ها فرستاده شده است و Madison Paige که یک شخصیت زن فوتوژورنالیست است و به نحوی با این پرونده قتل های اریگامی ارتباط می یابد، می باشند. شما زا دید تک تک این شخصیت ها در مقاطعی بازی را دنبال خواهید کرد و هر چه که می گدرد بیشتر به سوالات شما پاسخ داده می شود و موارد بیشتری را کشف می کنید. بدون شک کسانی که این عنوان را انجام داده اند هیچ گاه سکانس هایی مانند گم شدن فرزند اتان در فروشگاه یا صحنه کودکی قاتل اریگامی و ماجرای دردناک و عم انگیز وی و برادرش را فراموش نخواهند کرد و تا همیشه از سازندگان ان به نیکی یاد خواهند کرد. قاتل اریگامی شخصیتی است که شما تمام هم و غم و هدفتان در بازی این است که وی را پیدا کنید و در واقع بدون قاتل اریگامی عنوانی به اسم Heavy Rain وجود نداشت. شما به خاطر کارهایی که از می بینید از وی متنفر هستید اما همانقدر هم وی در نفرت انگیز بودن محبوب است زیرا که وجود داستانی شاهکار، مدیون حضور اوست و تا آخر بازی در جستجوی یافتن هویت وی هستید و نمیدانید بازی چه خوابی برای شما دیده است…

26- Sarah Kerrigan

سری بازی: Starcraft

cin_kerrigan_hydra-large

ares_god_of_war_acsension

 


جدید 95 نقد و بررسی بازی Prince of Persia

جدید 95 نقد و بررسی بازی Prince of Persia

گاهی وقت ها، شرایطی پیش می آید که ما آدم ها را وادار می کند به مغرور شدن. شرایطی که شاید یکسان نباشند، و حتی غروری از جنس یکسان را به ما هدیه ندهند. اما قطعاً برای مدتی طولانی در یادمان خواهند ماند. مثل لحظه ای که اولین بیست زندگی‌تان را گرفتید. مثل لحظه ای که تیم ملی ایران به جام جهانی صعود کرد و یا لحظه هایی که به هر دلیل باعث شده اند غرور ملی و حس وطن پرستی در شما بیدار شود. باید بگویم که این حس حداقل از طریق رسانه های مختلف، خیلی کم تر از دیگر عرصه ها به ما منتقل شده است. در طول تاریخ یا با فیلم هایی مواجه بوده ایم که فرهنگ، هنر و دین ما را مورد نکوهش قرار داده اند و گاهی هم حتی به تمسخر گرفته اند. فیلم های سینمایی بزرگی که با هدف قرار دادن تاریخ ایران قصد در تخریب غرور ملی ما داشته اند و گاهی هم با نسبت دادن القاب زشت، سعی کرده اند ترس و وحشت از ایرانی ها را در دل مردمان دیگر کشور های جهان بیاندازند.
البته با شرایطی که رخ داده و ما در نشان دادن فرهنگ و تاریخمان جا مانده ایم، نمی توانیم انتظار هم داشته باشیم که به قول پدربزرگ هایمان اجنبی ها برای ما فیلم های خوب بسازند. همیشه هر کشور و تمدنی سعی داشته تا از طریق رسانه و توانایی منحصر به فرد آن در کنترل ذهن ها، فرهنگ، علم و هنر خود را برتر و والا تر از دیگر تمدن ها به تصویر بکشد و نمی‌توانیم از این جهت بر کسی خرده بگیریم.
اما درست بر خلاف این موضوع، گاهی اوقات مردانی پیدا می شوند که دل به فرهنگ و هنر کشوری دیگر می بندند، آن ها قدم در راهی می گذارند که منجر به درست به تصویر کشیدن آن فرهنگ منحصر به فرد می شود. گاهی مردان و زنانی پیدا می شوند که عاشقانه به فرهنگ و تمدن مردمی دل می بندند که از بدو تاریخ با عزت زیسته اند. باید گفت که علاقه خالق اصلی سری شهزاده پارسی را نمی توان مورد عجیبی دانست. چرا که تمدن ایران و البته قصه های هزار یک شب (که یکی از اصلی ترین منبع ها برای خلق سری شهزاده پارسی بوده) پتانسیل بسیار زیادی برای تبدیل شدن به محصولات رسانه ای از جمله بازی های رایانه ای دارند.
شاید یکی از معدود دفعاتی که با دیدن یک بازی رایانه ای دچار غرور ملی شدم، لحظه ای بود که فهمیدم یک بازی رایانه ای بر اساس شهزاده ای پارسی ساخته شده. شهزاده ای که برخلاف خشایارشا در فیلم 300، نه با سیمای زنگی به تصویر کشیده شده بود و نه بربری بود که فقط قصد کشتن مردم را داشت. این شاهزاده ساده و دوست داشتنی، مردی قدرتمند بود که برای نجات مردمش هرکاری می کرد.

prince-of-persia-2008

Prince of Persia 2008

شب های عربی، با چاشنی ایرانی!

سری شهزاده پارسی، از بازی هایی است که همیشه طرفداران مخصوص به خود را داشته، شاید بسیاری از ما با سه گانه معروف شن های زمان با این سریِ دوست داشتنی آشنا شده باشیم و خاطرات اصلی مان را نبرد شهزاده با شن ها و عناصر زمان ساخته باشند. اما آغاز این بازی های دوست داشتنی باز می گردد به سال 1989، زمانی که اولین نسخه از سری با خلاقیت های عجیب و غریب آقای جردن مچنر (Jordan Mechner) منتشر شد. مچنر که از کودکی عاشق قصه های هزار و یک شب بود، به عنوان اولین بازی رایانه ای اش، یک بازی ماجراجویانه در سبک پلتفرمر طراحی کرد که شخصیت و قهرمان اصلی اش، شاهزاده ای بی‌نام، از سرزمین پارس بود. بازی از نظر المان ها و عناصر داستانی اش، جز نام شهزاده پارسی، هیچ ارتباطی با سرزمین پارس و تاریخ ایران زمین نداشت. داستان بازی کاملاً بر اساس عناصر روایی هزار و یک شب و البته انیمیشن علاءالدین دیزنی نوشته شده بود. شهزاده قصه که مردی زندانی بود، برای نجات شاهزاده خانم باید از سیاهچال می گریخت و پس از گذشتن از موانع بسیار به جنگ وزیر جعفر می رفت. می گویند مچنر برای ساخت انیمیشن‌های روان بازی اش که در آن زمان توجه های بسیار را به خودش جلب کرده بود. برادرش را مجبور به انجام تمام حرکات عجیب و غریب شهزاده می کرد و بعد با استفاده از فیلم هایی که از برادرش گرفته بود دست به طراحی بازی می‌زد. درست است که این کار کمی ظالمانه به نظر می رسد اما قطعاً او سعی داشته از داشته هایش به بهترین نحو استفاده کند. (حتی اگر منجر به شکستن دست و پای برادر بیچاره اش می شد.) با گذشت حدود چهار سال از انتشار نسخه اول، در سال 1993 دومین نسخه از سری با نام  Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame منتشر شد، داستان این نسخه درست 12 ساعت پس از بازی اول آغاز می شد و به شب عروسی شهزاده با شاهدخت برمی‌گشت، جایی که جعفر به کمک نیرو های جادویی اش شهزاده را تبدیل به فقیری بد چره می کرد تا هیچ کس او را نشناسد. جعفر به واسطه همین ترفند خودش را به شکل شهزاده در آورد تا با شاهدخت ازدواج کند. اما شهزاده پارسی ما به راحتی تسلیم نمی‌شد، او از مجلس گریخت و سفری را برای بازگرداندن و نجات شاهدخت از دست جعفر شروع کرد. شماره دوم هم دقیقاً مثل بازی اول موفق ظاهر شد و توانست سازنده ها را برای ساخت نسخه سوم تشویق کند. نسخه سوم در حدود شش سال بعد و در سال 1999 به عنوان  یک بازی سه بعدی با نام Prince of Persia 3D منتشر شد. سومین نسخه سری بازی های موفق شهزاده پارسی، چندان به مذاق منتقدان خوش نیامد و به نوعی، حسن ختامی بود بر فعالیت های شرکت کوچک مچنر در زمینه ساخت این بازی ها. اما مچنر کوتاه نیامد و با پیوستن اش به یوبی سافت در سال 2001 تصمیم گرفت تا سری را از نوع ریبوت کند و حاصل این تلاش ها، شهزاده ای پارس تر بود، فقط کمی پارسی تر.

pop_0_pc_3

به افق چشم بدوز، شهزاده‌ای پارسی در راه است

صحبت از سری شن های زمان بسیار است و همه می دانند که این سری به عنوان یکی از بهترین بازی های سبک ماجراجویی در ذهن ما مخاطب ها باقی مانده اند، اما در این سری ماندگار ما به هیچ وجه با داستانی پارسی رو به رو نیستیم که از دل افسانه ها و اساطیر ایران زمین بیرون آمده باشند. باید گفت که جز استفاده از آب به عنوان یک عنصر درمانی و پاک، هیچ رد دیگری از فرهنگ ایرانی در این بازی به چشم نمی خورد، از معماری های عربی و هندی شماره اول تا معماری های گوتیک بازی دوم، دیگر از ماجرا ها و رخ داد های بابل و سبک معماری مخصوص میان دو رود چیزی نمی گویم. باید گفت که با اینکه شهزاده و ماجراهایش بسیار دوست داشتنی ظاهر می شدند، اما در واقع بازنمایی از کلیت فرهنگ شرق بودند و نه سرزمین پارس. این روند، گرچه آسیبی به ما نمی زد و ما کلی هم با قهرمان بزن بهادرمان حال می کردیم، اما هیچ وقت آن حسِ غرور ملی را درونمان زنده نمی کرد.
با پایان یافتن سری شن های زمان، همه منتظر معرفی یک نسخه دیگر از این سری بازی محبوب و دوست داشتی بودیم. یک بازی درست و حسابی که باز هم ماجراهای شهزاده و بیچارگی هایش را برایمان بازگو کند. اما نتیجه کار، یک بازی عجیب و غریب و به شدت غیر منتظره بود، بازی ای که همه را متعجب کرد و با طراحی های منحصر به فردش گوشه ای از تمدن ایرانی را به تصویر کشید.
Prince of Persia به عنوان یک نسخه مستقل از سری شن های زمان معرفی شد تا وظیفه خطیر ریبوت کردن سری را بر عهده داشته باشد. این بازی در سال 2008 منتشر شد و توانست نظر مثبت منتقد ها را به خودش جلب کند. نسخه سال 2008 شهزاده پارسی، بازی ای متفاوت بود که علاوه بر داشتن نام پارسی، عناصر تمدن و فرهنگ غنی ایران زمین را هم در خودش جای داده بود. این بازی موفق شد با کسب میانگین امتیاز متای 82، به عنوان یکی از موفق ترین نسخه های سری شناخته شود.

راه را نشان ده

هزاران سال قبل، وقتی هنوز جنگی بین خیر و شر در میان بود. اورمزد (نام دیگری برای اهورا مزدا) و مردمش، اهورا ها، توانستند اهریمن و زیر دست هایش را شکست دهند و درون درختی مقدس زندانی کنند. پس از آن اورمزد، خدای پاکی که از پیروزی مردمانش مطمئن شده بود، از جهان انسان ها رفت. اهورا ها پس از هزاران سال ضعیف تر شده و در آخر سرزمینشان را ترک کردند، زمانی که اهریمن در حال قدرت گرفتن بود و چیزی تا آزادی اش نمانده بود.
همانطور که می بینید، برخلاف سری شن های زمان، در این نسخه حداقل با داستانی به شدت ایرانی طرف هستیم، داستانی که با بهره گرفتن از عناصر دین زرشت و اساطیر پارسی، روایتی زیبا و بسیار دلنشین از نبردی باستانی میان خیر و شر می سازد.

845166-poppp3213

رابطه‌ای که میان شهزاده و الیکا شکل می‌گیرد قطعاً یکی از زیباترین روابط در بین بازی های رایانه‌ای است

در این بازی، شخصیت انتاگونیست داستان، به قدری قدرتمند و زیبا به تصویر کشیده شده که حتی با اینکه فقط یک بار به طور مستقیم با او رو به رو می شویم، همواره نفرت و انزجار از او را در قلبمان حس می کنیم. اهریمن موجودی باستانی و خدا گونه است که همیشه طمع داشته تا قدرت اورمزد را تصاحب کند و با شکست دادن او دست به فتح جهان بزند. اهریمن در این نسخه از سری محبوب شهزاده پارسی، به طور خیلی زیبایی از دل اساطیر، افسانه ها و البته آموزه های زرتشتی بیرون آمده و درست مثل ذاتی که از او در شاهنامه می شناسیم رفتار می کند.
شهزاده قصه ما که این بار فقط بیابان گردی بذله گو با صدای نولان نورث است، در پی پیدا کردن خرش (!) فرح! راه را گم می‌کند و به طور اتفاقی با یک شاهدخت واقعی برخورد می کند، الیکا. یکی از مردم اهورا که وظیفه به شدت خطرناک محافظت از اهریمن در زندانش را بر عهده داشته اند. الیکا با کمک شاهزاده از سرباز ها می گریزد و به معبد می رود. در آنجا با شاه، پدر الیکا مواجه می شوند، مردی که با ضربه شمشیرش درخت زندگی، زندان همیشگی اهریمن، را از بین می برد و بزرگترین نیرو شر در تاریخ را در جهان آزاد می کند. پس از آن الیکا با گفتن این واقعیت که تنها راه نجات جهان زندانی کردن دوباره اهریمن است شهزاده قصه ما را با خودش همراه می کند. آن هم شهزاده ای را که بی خیال همه چیز فقط به دنبال گنج پیدا کردن است و هیچ اهمیتی به سرنوشت ملت نمی دهد.
داستان اصلی و زیبای بازی جایی شوک اش را به شما وارد می کند که متوجه می شوید چهار ارباب شیطانی در جهان به وسیله اهریمن آزاد شده اند که فقط با نابودی آن ها می توانید باز اهریمن را به زندانش بازگردانید. چهار ارباب که هرکدام به نوعی، نشان دهنده یکی از بزرگترین وسوسه های اهریمن و شیطان هستند؛ قدرت، جاودانگی، زیبایی و لذت. اولین ارباب با نام شکارچی شناخته می شود. یک شاهزاده والا مقام که عاشق شکار بود اما کم کم از آن لذت نمی برد، اهریمن اما با وسوسه ای بزرگ سراغش رفت، شیطان روح شاهزاده را طلب کرد و در عوض قولِ شکاری را به او داد که لذتی بی وصف داشته باشد. دومین ارباب با نام کیمیاگر شناخته می شود، مردی که تمام عمرش را صرف یافتن راز جاودانگی کرد، او در سال های اخر عمر از اهورا مزدا عمری طولانی تر طلب کرد تا به کشف خودش پایان دهد اما اورمزد از دادن عمر بیشتر به او سرباز زد. درست در این لحظه اهریمن با وسوسه ای بزرگ سراغ کیمیاگر رفت و در عوض روحش به او عمری جاوان داد، عمری که به تباهی و نابودی کیمیاگر گذشت. ارباب بعدی معشوقه نام داشت، زنی قدرتمند که با خیانت به همسرش با مردان بسیاری بود، او قدرت سیاسی و ثروت بسیاری داشت اما در آخر توسط یکی از زنان دیگر زیبایی اش را از دست داد، و باز هم اهریمن، با وعده دروغین زیبایی روح او را ربود. و اما آخرین ارباب مردی قدرتمند و شاهی پاک بود که شهرش را اسیر دشمنان دید و در عوض قدرت نابودی آن ها روحش را به اهریمن فروخت، این ارباب که با نام جنگجو شناخته می شود، پس از آزادی شهرش توسط مردم طرد شد، چرا که تبدیل به وجودی ستمگر و ماشینی برای کشتار شده بود.

pop2008-7

الیکا با قدرت روشنایی، می تواند اهریمن را از زمین پاک کند

این چهار ارباب که هرکدام داستانی مخصوص به خود را دارند، یکی از بهترین نمونه هایی هستن که می توان از آن ها به عنوان المان های پارسی در داستان بازی یاد کرد. چهار انسان که با وسوسه های شیطانی تبدیل به موجوداتی اهریمنی شده اند و حالا سرداران سپاه سیاه ارباب تاریکی هستند. از دیگر المان های ایرانی در این بازی می توانیم به نبرد خیر و شر، وجود جنگی میان خدای نور و خدای تاریکی، پاکی عنصر آتش و … یاد کنیم. با کمال احترام به سری بی نظیر شن های زمان، باید بگویم به دیدار ایرانی ترین شهزاده پارسی می رویم. جایی که سازنده ها با هنری ناب، راه ساخت یک بازی لذت بخش را به ما نشان داده اند. این بازی، یکی از دفعاتی بود که در طول عمرم با دیدن یک محصول رسانه ای غرق در غروری ملی شدم.
در نقطه مقابل، بیش از آنکه شهزاده تازه به دوران رسیده و بذله گوی ما، که البته بسیار دوست داشتنی است، نقش پروتاگونیست را داشته باشد، این الیکا است که ترازوی نبرد را به سمت روشنایی و نور سنگین می کند. الیکا صرفه نظر از قدرت های بسیار زیادی که دارد. در طول روایت بازی به قدری زیبا و کم کم خودش را در دل مخاطب جای می کند که در آخر عاشقش می شوید. این امر به لطف شخصیت پردازی عمیق و دیالوگ های بسیار هوشمندانه او صورت گرفته، به طوری که الیکا به شدت دوست داشتنی تر از شهزاده ظاهر می شود و حتی نقص های شخصیت پردازی او را هم مخفی می کند. این شخصیت پردازی قدرتند در کنار داستان پردازی و شیوه روایی زیبای بازی، کاری می کند که در آخر، و با پایان یافتن بازی، دل تنگ آن شوید. بدون هیچ شکی.

pop_s_036

اساسی ترین عنصری که بازی برای مقابله با اهریمن معرفی می‌کند عشق است.

در مورد داستان درگیر کننده و بسیار زیبای بازی، یک موضوع مهم دیگر هم وجود دارد، موضوعی که دلیل اصلی آزادی دوباره اهریمن است، موضوعی به شدت زیبا و درگیر کننده که به همه ثابت می کند شاه، پدر الیکا، بیش از آن که درگیر وسوسه ای شیطانی باشد، با دلیلی منطقی دست به ازادسازی اهریمن زده، دلیلی که شاید شما را هم مجبور به همین کار کند.

به نام اورمزد

گفتن از گیم پلی این بازی سخت است، خیلی سخت. در ابتدا باید بگویم که در POP2008 همه چیز با ظرافتی بی نظیر سر جای خودش قرار گرفته، از ترییب سکو ها بگیرید تا چک پوینت ها و حتی هوش مصنوعی. بازی از چهار منطقه بسیار وسیع تشکیل شده که هرکدام توسط یکی از ارباب های اهریمنی کنترل می شوند. وظیفه اصلی شهزاده و الیکا این است که با پاک کردن نابودی اهریمن از زمین های تباه شده زندگی را باز هم به آن جا باز گردانند و با شکست دادن ارباب های تاریکی، دوباره اهریمن را زندانی سازند.

181809-pop4__4_

این شهزاده همه کاره!

اما عنصر اصلی و لذت بخش این هدف وجود حالتی غیر خطی در گیم پلی است، شما با پیشرفت در هر منطقه مقداری لایت ارب (Light Orb) به دست می آورید و برای پیشرفت در هر منطقه نیاز به تعداد مشخصی از این ارب ها دارید. باید بگویم که وجود داشتن نقشه ای تقریبا آزاد باعث می شود که مدام از منطقه ای به منطقه دیگر بروید و با جمع کردن ارب های بیشتر راه را برای پیشروی خودتان هموار کنید. اکثر محیط های بازی حالتی سکویی و شناور دارند که شهزاده را مجبور می کنند از توانایی های منحصر به فردش در رشته پارکور و حتی فراتر از آن بهره بگیرد. مانند همه نسخه های سری شهزاده پارس، این بار هم شاهزاده تقلبی قصه ما می تواند بپرد، از دیوار راست بالا برود و مهم تر از همه، روی دیوار راست بدود. نکته مهم تر در این بازی این است که این دفعه شهزاده الیکا را هم در کنارش دارد.
الیکا در ابتدای امر شاید به عنوان یک یار کمکی و همراه زیاد به مذاقتان خوش نیاید. اما باید بگویم این دختر پارسی لاغر اندام که گهگاهی هم فارسی صحبت می کند، قطعاً یکی از بهترین شخصیت های کمکی در طول تاریخ است. گذشته از شخصیت پردازی بی نظیر الیکا. هوش مصنوعی او و مکانیک های وسیع گیم پلی که فقط و فقط با کمک او انجام می شوند. از دختر پارسی ما یاری بسیار کار آمد ساخته. سازنده ها حتی به این هم بسنده نکرده اند و با طراحی سیستم چک پوینت های بازی بر اساس الیکا شاهکار نهاییی‌شان را خلق کرده اند. سیستم چک پوینت های بازی به این صورت کار می کند که با هربار سقوط از سکو ها و یا شکست در مبارزات، شهزاده در حالتی بسیار خطرناک و نزدیک به مرگ قرار می گیرد، اما الیکا بلافاصله با استفاده از قدرت نور او را از مرگ نجات می دهد و به جریان بازی باز می گرداند. شاید عده ای تصور کنند که این سیستم با حذف کردن عنصر مرگ و صفحه معروف Game Over در بازی، چالش اصلی آن را از بین برده. اما در جواب باید گفت که این خلاقیت سازنده ها بوده که به جای نشان دادن یک صفحه نفرت انگیز، صحنه ای از نجات داده شدن توسط الیکا را رو به رویمان بازسازی می کنند تا هربار که اشتباهی کردیم، پشتمان گرم باشد و بیشتر عاشق الیکا شویم. در توضیح باید بگویم که این سیستم اصلا حس چالش برانگیز بودن بازی در پلتفرمینگ را از بین نبرده، چرا که الیکا در واقع شما را زنده نمی‌کند، او فقط نقش میانجی گری را دارد که شما را به چک پویت قبلی می رساند، همین و بس.

prince-of-persia-20081126005253698

الیکا هیچ وقت شما را تنها نمی‌گذارد، هیچ وقت!

بسیاری از معما ها و سکو بازی های موجود در محیط توسط شهزاده و الیکا، با همکاری دو نفره حل و فصل می شوند، از معماهای محیطیِ مربوط به عبور از یک سکوی خاص گرفته تا معماهای چالش برانگیز داستانی. سکو بازی های با فاصله تر و خطرناک تر که الیکا به تنهایی از پسشان بر نمی آید، جایی است که شهزاده دینش را ادا می کند، الیکا با سوار شدن بر شانه های تنومند شهزاده پارسی، با کمک شما موانع و سکو های بسیاری را پشت سر می‌گذراد. در واقع این همکاری به  طور زیبا و متقابلی طراحی شده و گاهی اوقات هم شهزاده برای عبور و پریدن از فواصل بسیار زیاد به کمک قدرت نور الیکا نیاز مبرمی دارد. سکوبازی ها در POP2008 به بهترین نحو طراحی شده اند و با وجود مکانیک همکاری بی نقص بین شهزاده و الیکا یکی از لذت بخش ترین تجربه ها در بین بازی های پلتفرمینگ را می سازند. این همکاری بسیار دوست داشتنی با وارد شدن صفحه های رنگی به گیم پلی سکوبازی کامل تر و مفرح تر می شود. هر کدام از صفحه ها با رنگی خاص مشخص شده اند که توانایی خاصی را به شاهزاده می دهند. مثلا صفحه های سبز توانایی بالارفتن و چسبیدن به دیوار ها را به شهزاده می دهند و صفحه های زرد با کمک پرتابی بسیار قدرتمند توانایی پروازی محدود را به شهزاده اعطا می کنند. با وجود الیکا و حضور همیشگی او در گیم پلی، هیچ وقت حس نخواهید کرد که او مزاحم شماست و باید صبر کنید تا به شما برسد. او همیشه در بهترین نقطه حضور دارد و بیشتر از آن که دردسر ساز باشد کمک می کند. این کمک حتی به میان مبارزات و اکشن بازی هم کشیده می شود.
مبارزات بازی بسیار متفاوت از شماره های قبلی سری شهزاده پارسی طراحی شده اند. در نسخه 2008 شهزاده هربار فقط و فقط با یک دشمن می جنگند. دشمنی که سرسخت است، به درستی دست به حمله می زند و با هوش مصنوعی خوبش شما را به چالش می کشد. در روند مبارزات می توانید از شمشیر شهزاده برای ضربه زدن، دستکش قدرتمندش برای گرفتن و از همه مهمتر؛ از الیکا برای انجام چند ضرب های پشت سرهم بهره ببرید. این همکاری بی نظیر با الیکا در مبارزات واقعاً یکی از زیبا ترین و لذت بخش ترین مکانیک های بازی است. با ترکیب کردن حرکات شمشیر و دستکش با الیکا می‌توانید فنونی زیبا و البته به شدت تاثیر گذار را به اجرا بگذارید که بیشتر از دشمن ها روی چشم های شما اثر می کند. این فنون به قدری زیبا و چشم نواز هستند که گاهی اوقات فقط و فقط به خاطر استفاده از آن ها دعا می کنید کاش بازی مبارزات بیشتری داشت.

pop2008-8

مبارزات بسیار عالی طراحی شده‌اند… حیف که زیادی آسان هستند

در مورد بخش گیم پلی بازی باید بگویم که واقعاً جز آسان بودن بیش از حدش هیچ نقصی ندارد. روند و ریتم سکوبازی ها بسیار عالی هستند و هیچ سکویی در بازی وجود ندارد که ریتم زیبای بازی کردن شما را خراب کند، سازنده ها حتی برای حفظ ریتم و سرعت گیم پلی دست به ساخت سیستم چک پوینت جدیدشان زده اند و کاری کرده اند که از تک تک لحظه‌های پرید و گرفتن و بالا رفتن لذت ببرید. یکی از مکانیک های اضافه شده به پلتفورمینگ بازی، توانایی چسبیدن شهزاده به سقف است، بر روی بسیاری از سقف ها و ستون ها دستگیره هایی وجود دارند که شهزاده با گرفتن آن ها می تواند به مسیرش ادامه دهد و الیکا را هم روی پشتش حمل کند. این مکانیک جدید جداً زیبا طراحی شده و چالش های زیبایی به بازی اضافه می کند. از نظر من، شاید یکی از مهمترین عناصر در بازی های ماجرایی و پلتفورمینگ دوربین باشد. دوربین در این بازی ها نقشی اساسی دارد و باید به گونه ای رفتار کند که به هیچ وجه باعث گیجی و سردرگمی در بازی کننده نشود، از سوی دیگر زاویه های دوربین باید طوری تنظیم شوند که مدام راه را به بازی باز ها نشان دهند و کاری کنند که آن ها مسیر اصلی سکو ها را گم نکنند. سازنده ها برای ساخت چنین دوربینی در این بازی چالش بسیار عظیمی را پشت سر گذاشته اند. چرا که بر خلاف بسیاری از بازی های این سبک، اینبار نقشه وسیع POP باعث می شد که مسیر های متفاوتی برای سکوبازی در طول گیم پلی وجود داشته باشد و دروبین باید به گونه ای طراحی می شد که با یک نما تمامی این مسیر ها را پوشش دهد. باید بگویم که سازنده ها از این چالش بزرگ تا حد بسیار زیادی سربلند بیرون امده اند. دوربین به هیچ وجه در میان سکوبازی های شما دیوانه وار رفتار نمی کند و باعث نمی شود که راهتان را گم کنید. این دوربین کار آمد به درستی زاویه های بسیار خوبی را پوشش می دهد و در بین سکوبازی ها هم در جای درستی قرار می گیرد. از همه مهم تر این است که به لطف همین دوربین خوش دست و کار آمد، بسیاری از زیبایی های گرافیکی بازی به تصویر کشیده می شوند.
با همه این صحبت ها به نظر می رسد که گیم پلی بازی هیچ نقصی ندارد، اما هیچ بازی ای کامل نیست. یکی از نقص های اساسی این بازی بسیار زیبا، عدم وجود چالش های عظیم در مبارزات است. سکوبازی های بسیار زیبا و چالش برانگیز طراحی شده اند وبه لطف سیستم چک پویت هوشمندانه بازی به هیچ وجه روی اعصاب نمی روند. اما در مقابل به خاطر وجود داشتن الیکا و چندضرب های ترکیبی اش با شهزاده، هر دشمنی در عرض چند دقیقه باید پا به فرا بگذارد، حال می‌خواهد شکارچی ای تباه شده باشد یا پادشاهی که مردمش را ترک کرده، هیچ کدام از دشمن های قدرتمند بازی توان رقابت با تیم شگفت آور شهزاده و الیکا را ندارند و این موضوع از هیجان و چالش بازی کم می کند.

2456456562456

همکاری، اصلی ترین عنصر گیم‌پلی بازی است

از طرف دیگر همان دوربین کار آمد و دوست داشتنی در مواجهه با صفحه های زرد رنگ، صفحه هایی که توانایی پرواز ریلی را به شهزاده می دهند، بسیار بد عمل می کند و چرخش بی موقع اش باعث می شود در همان ابتدای مسیر نتوانید مقابل اجسام رو به رویتان جا خالی دهید و بیفتید پایین، بعد هم با کمک الیکا مسیر را از نوع شروع کنید. باید اعتراف کنم که اگر و فقط اگر بازی کمی چالش برانگیز تر ظاهر می شد و از آسان بودن بیش از حدش می کاست، می توانست به عنوان یک شاهکار در تاریخ ثبت شود، گیم پلی طولانی و سکوبازی لذت بخش، مکانیک های همکاری و هوش مصنوعی بی نظیر الیکا راه را برای تبدیل شدن به یک شاهکار به این بازی نشان داده بودند، اما حیف که وسوسه اهریمن زیبا تر بود…!

قدم زدن در یک تابلو نقاشی

حرف زدن در مورد گرافیک بازی گذافه گویی است. چرا که این بازی به علت طراحی های هنری بی نظیر و گرافیک فنی بدون مشکل اش، واقعاً هیچ حرفی برای گفتن باقی نمی گذارد. سرزمین باستانی ایران در این نسخه از شهزاده پارسی، بالاخره به درستی و با دقت ساخته شده است. محیط ها پر شده اند از المان ها و عناصر معماری و فرهنگی ایرانی. در واقع طراحی و گرافیک هنری بازی به لطف تکینک سل شید، به شدت شبیه به سبک نقاشی کهن ایرانی یعنی مینیاتور طراحی شده است. تمامی محیط ها با این تکنیک شبیه به یک اثر هنری زنده رفتار می کنند. زمین های تباه شده به وسیله رشته هایی زیبا و البته ترسناک از نیروی اهریمنی گرفتار شده اند و با آزاد کردن آن ها سبزه و زیبایی آرامی جایشان را می گیرد؛ همه محیط های بازی طراحی دوگانه ای دارند و همه آن ها را هم در تسخیر اهریمن و هم در حالت آزاد شده و آرام خواهید دید، تفاوت در میان این دو نوع طراحی چندان زیاد نیست، اما به علت توجه بی حد و حصر سازنده ها به جزییات ریز است که  وجود اهریمن در زمان تاریکی را دقیقاً حس می کنید و درست پس از دور کردن او نفس راحتی می کشید. علاوه بر محیط های خارجی تعداد محدودی محیط های داخلی در بازی وحود دارند که همگی به زیبایی هرچه تمام تر طراحی شده اند. شاید مهمترین عنصر این طراحی زیبا همان الهام گرفته شدنش از تکنیک مینیاتور باشد، تکنیکی ظریف که استادانه می تواند فضاهای زیبا و البته فانتزی را به تصویر بکشد. محیط های بازی وسیع و اکثراً شناور هستند. با نوری دلنشین که از آسمان می تابد و فضا های سبز و زیبایی که چشم هایتان را نوازش می کند.

pop_s_025

بی‌شک با یک تابلو نقاشی طرفیم، بدون شک!!!

و درست وقتی که چشم از محیط ها بر می دارید، جزییات طراحی شخصیت ها میخکوبتان می کند. شهزاده با آن طراحی لباس پر جزییات یکی از خوش تیپ ترین قهرمان هایی است که در طول عمر بازیباز بودنم دیده ام، مردی تنومند، با یک شمشیر قوص دار یک تکه و یک لبه که درونمایه هایی از شمشیر های عصر زندیه و صفویه را در خود دارد، با لباسی زیبا و البته آن دستکش عجیب و غریب که کمک بسیار زیادی به او می کند. در سوی دیگر ماجرا الیکا حضور دارد، دختری که برخلاف شهزاده لباسی ساده به تن کرده که از شدت جزییات و زیبایی اش دهانتان خشک می شود، الیکا ظاهری ساده تر نسبت به شهزاده دارد اما سادگی او با همراه شدن افکت های جادوی نور و قدرت پاکی، به قدری زیبا و دلنشین است که از هر لحظه بازی پوستری زیبا می سازد. حالا تصور کنید این دو شخصیت پر جزییات در آن محیط بی نظیر و به شدت زیبا پرسه بزنند و بازی از شما بخواهد سکو بازی کنید. در واقع اما گیم پلی آسان و سهل بازی این فرصت را به شما می دهد که از تمام استعداد های گرافیکی اش بهره ببرید، می توانید مدت ها در یک موقعیت بایستید و فقط خیره شوید به دنیای زنده و البته نقاشی شده این بازی زیبا.
مورد دیگری که به شدن نظر من را جلب کرد، طراحی بی تکرار دشمن های بازی بود، درست است که تعداد این دشمن ها بسیار کم است، اما طراحی آن ها و هرکدام از ارباب ها به بهترین نحو صورت گرفته، شخصیت جنگجو یکی از زیباترین و پرجزییات ترین غول آخر هایی است که در بازی های رایانه ای دیده ام. افکت زیبایی اهریمن که دور تا دور دشمن ها را فرا گرفته و با حالتی زنده سعی می کند به سمت شما هم یورش ببرد، شمشیر ها و سلاح های عجیب و غریب دشمن ها و بسیاری از موارد دیگر که باعث می شوند از نگاه کردن به این بازی خسته نشوید.

b10

حتی سکوها و معماهای بازی هم بسیار زیبا هستند، به جزییات دقت کنید!!!

در بخش صدا گذاری بازی همانند بخش های دیگرش غنی است. صداپیشه شهزاده که معرف حضورتان هست، جناب نولان نورث عزیز، مردی که وظیفه صداپیشگی نیتن دریک افسانه ای را هم در کارنامه دارد. درست است که همین انتخاب نولان نورث و سعی در بذله گو کردن شاهزاده باعث شده تا بخش هایی از شخصیت او به درستی به مخاطب شناسانده نشود و ناقص بماند. اما این موضوعی است که به نویسنده ها مربوط می شود و باید گفت که نولان نورث وظیفه اش را به نحو احسن انجام داده. در سمت دیگر میدان کاری والگرن (Kari Wahlgren) وظیفه ای بر عهده داشته که بسیار بسیار دشوار تر از صداپیشگی شهزاده است. او نقص شاهدخت الیکا را در بازی بر عهده دارد. کاری برای ایفای این نقش استثنایی مجبور بود چند کلمه ای به زبان فارسی صحبت کند که حسابی دل ما ایرانی ها را شاد کرد. باید گفت که او خیلی عالی از پس این نقش برآمده و بخش مهمی از پرداخت شخصیت زیبای الیکا را بر عهده گرفته است.
موسیقی ها در بازی زیبا هستند و معمولا قطعاتی آرامش بخش و همگام با فضای بازی را شامل می شوند، قطعه هایی که گاهی تم شرقی و حتی ایرانی به خودشان می گیرند و زیبایی محیط شگفت آور بازی را صد چندان می کنند. این قطعه ها در کنار افکت های صوتی عالی بازی، تجربه ای گوش نواز از شهزاده پارسی را ارائه می کنند.

پارسی ترین شهزاده … 

با وجود انتقاد های فراوانی که به بازی شد و فاصله بسیاری که این نسخه از ریشه های سری گرفته، به نظر بسیاری از منتقدان و البته محقق ها، این نسخه از شهزاده پارسی، پارسی ترین بازی ساخته شده در سری است. وجود داشتن عنصر مهمی مثل زندگی بخشیدن به جای کشتن که در این بازی استفاده شده و احترام بی حد و حصر به طبیعت، یکی از مهم ترین آموزه های فرهنگ و تمدن ایران است. در این بازی ارزشمند فقط با شخصیت هایی رو به رو نمی شویم که فارسی حرف می زنند و خودشان را ایرانی می دانند، این بار به طور دقیق با شخصیت هایی طرف هستیم که خصوصیت هایشان از دل فرهنگ ایرانی بیرون کشیده شده. مرد ولگردی که خرش را گم کرده و برای هیچ کسی ارزش قائل نیست، اما همین که سرزمینش را در خطر اهریمن می بیند، به سفری خطرناک می رود تا ناجی کشورش باشد. با الیکایی طرف هستیم که یکی از بهترین کرکتر های مونث در دل بازی های رایانه ای است، زنی قدرتمند که با وجود همه بدی های پدرش هنوز به او احترام می گذارد و هیچ وقت وظیفه خطیرش را فراموش نمی کند، دختری فداکار و قوی که نمادی از یک زن ایرانیست و در آخر شاهی که برای کارهای بدش هم دلایلی قابل قبول دارد. داستان بازی پر شده از عناصر مربوط به فرهنگ ایرانی، اما علت اصلی خوب بودن آن قطعاً پیچش های به موقع و گره های زیبای داستانی است. از سوی دیگر گیم پلی بازی آنقدر بی نقص ظاهر می شود که یک تجربه عالی و البته تکرار نشدنی را رقم می زند، گیم پلی ای که به علت عدم وجود چالش و برخی کم کاری ها در کنار شاهکار ها جای نگرفت. این بازی، جدا از برانگیختن غرور ملی، حسی رضایت بخش را یادمان می آورد، حسی شبیه خاطرات گم شده بازی های قدیمی.

prince-of-persia-2008