نقد و بررسی جدید افق از آن شماست | عنوان Forza Horizon 3

نقد و بررسی جدید افق از آن شماست |  عنوان Forza Horizon 3

در سال 2012 شاهد عرضه نخستین عنوان از سری Forza Horizon بودیم. مایکروسافت و ترن 10 سعی کردند سری محبوب Motorsport را از پیست‌ خارج کرده و به‌صورت جهان باز آن را بازسازی کنند. وظیفه ساخت آن به عهده استودیوی پلی گراند سپرده شد، پس از عرضه نخستین عنوان از سری Horizon شاهد دریافت بازخوردهای بسیار مثبت از آن بودیم. حال پس از گذشت 4 سال، شاهد عرضه نسخه سوم این سری هستیم. برای نقد و بررسی Forza Horizon 3 در ادامه با گیمفا همراه شوید.

 

Forza Horizon 3 در 27 سپتامبر برای ایکس‌باکس وان و ویندوز 10 منتشر شد. برای نخستین بار این عنوان ریسینگ به شما اجازه می‌داد تا بین دو پلتفرم ویندوز و ایکس‌باکس مسابقه و تجربه آنلاین صورت بگیرد و شما می‌توانستید به راحتی با دوستان خود بدون محدودیت پلتفرم به بازی بپردازید. نخستین چیزی که در هنگام تجربه Forza Horizon 3 متوجه می‌شوید، طبیعت فوق العاده استرالیا است. به جرئت می‌توان گفت بهترین تغییر این نسخه نسبت عنوان قبلی سری، طبیعت استرالیا است. تقریبا هرنوع محیط طبیعی را می‌توانید مشاهده کنید. از بیابان تا ساحل و حتی رانندگی در جنگل‌ها و تیکاف کشیدن در خیابان‌های شهر، Forza Horizon 3 بزرگ‌ترین عنوان سری است.

screenshot-original

طبیعت استرالیا زنده و پویاست، رانندگی در چنین مناطقی فوق العاده است

در جدیدترین نسخه Forza Horizon، بازی‌باز در نقش رئیس برگزاری فستیوال قرار دارد و این عنوان به شما آزادی فوق العاده‌ای می‌دهد. از ریاست تنها وظیفه شما جمع‌آوری طرفدار و برگزاری مسابقات است پس خیا‌لتان راحت باشد، شما همچنان آزادی کامل دارید. شما می‌توانید مسابقات را هر آن طور که خواستید برگزار کنید، چه در آب‌وهوای بارانی یا شبی تاریک و حتی مه و غروب خورشید، همه و همه به انتخاب شماست. چیزی که همواره در سری Forza دوست‌داشتنی بوده است، آزادی کامل در شخصی‌سازی‌ قوانین و نوع مسابقات بوده و در Horizon 3 نیز شاهد همان ویژگی‌ها در مقیاسی بزرگ‌تری هستیم. Forza Horizon 3 سعی کرده به تمامی دوستدارن سبک ریسینگ جوابگو باشد. اگر اهل مسابقه دادن با چالش فراوان هستید، چطور است که دنده‌ها را از حالت اتومات خارج کرده و دستی تعویض کنید یا حالت شبیه‌ساز آسیب دیدن خودرو را فعال و از برخوردهای بی‌مورد جلوگیری کنید، اگرچه جذاب‌ترین بخش Forza Horizon گاز دادن در کویر و پریدن از روی تپه‌ها است و فعال کردن آسیب دیدن خودرو به‌نظر کار صحیحی نمی‌آید!، درجه سختی بازی کاملا در دست شماست حال هرآنچه کنترل اتومبیل را به واقعیت نزدیک‌تر کرده و برای خود مشکل کنید، بازی جایزه بهتری نیز به شما می‌دهد و تجربه‌های کسب شده به مراتب بیشتر می‌شود. شخصی‌سازی سطح بازی به شما این امکان را می‌دهد تا سطحی که مناسب شما است را بیابید. از طرفی قابلیت Rewind نیز همیشه یکی از برترین ویژگی‌های سری Forza بوده است. این‌که بتوانید زمان را به چند صحنه قبل بازگردانید و اشتباه خود را تکرار نکنید بسیار عالی است و اگر حس می‌کنید بازگرداندن زمان به عقب آن چالشی نیست که می‌خواهید، می‌توانید آن را به‌راحتی خاموش کنید و چالش بیشتری برای خود به وجود آورید؛ چه شما یک بازی‌باز آماتور هستید و نیاز دارید بازی به شما بگوید در چه زمانی ترمز کنید و کی گاز بدهید یا اینکه چالش بیشتری را می‌خواهید، Forza Horizon 3 هوای شما را دارد.

aa

آسمان در Forza Horizon 3 

زمانی که Forza Motorsport 5 به کنسول اکس باکس‌وان آمد، شاهد سیستم هوش‌مصنوعی جدیدی برای رانندگان بودیم. Drivatar یک انقلاب در هوش‌مصنوعی بازی‌های اتومبیل‌رانی بود و استاندارد جدیدی را تعریف کرد. Drivatar از نحوه بازی شما و دوستان‌تان یاد می‌گیرد و هنگامی مشغول بازی به‌صورت آفلاین هستید، رقبای شما با استفاده از Drivatar سبک رانندگی دوستا‌ن‌تان را خواهند داشت. نتیجه آن تجربه بسیار واقعی‌تر و داشتن رقبایی انسانی‌تر است. سبک رانندگی شما در Xbox Cloud ذخیره می‌شود و درصورت اتصال به اینترنت شما می‌توانید بهترین تجربه Drivatar را داشته باشید اما اگر هیچگاه به اینترنت متصل نشوید، بازی همچنان از Drivatarهای پیش‌فرض خود استفاده می‌کند که همچنان هوش‌مصنوعی بسیار خوبی دارند. طبیعتا اگر هرچند وقت به اینترنت متصل شوید، Drivatarهای به‌روزتری را دریافت می‌کنید و تجربه‌ای متفاوت و شیرین را برای خود به‌دست می‌آورید. Drivatar مخصوص شما که در Xbox Cloud ذخیره شده است، حاوی سبک رانندگی شماست و پس اگر دوستان‌ شما مشغول بازی با Drivatar شما باشند شاهد سبک رانندگی بسیار نزدیکی با آن‌چه که خود شما هستید، خواهند بود. در ضمن Drivatar شما اگر در مقابل دوستان‌تان بازی کند و جایگاه خوبی بدست آورد، برای شما اعتبار هم دارد و هرروز فورزا به شما اطلاع می‌دهد که Drivatar شما چه مقدار اعتبار در مقابل دوستان‌تان کسب کرده است و شما می‌توانید آن اعتبار را برداشت کنید.

3132055-0015

تمامی اتومبیل‌های قابل چالش در Forza Horizon 3 براساس بازی افراد واقعی هستند

پلی گراند و ترن 10 اطمینان حاصل پیدا کردند تا شما همواره مشغول انجام دادن کارهای متفاوتی در Forza Horizon 3 باشید. تنوع فعالیت‌ها و بخش‌ها قابل تحسین است و شما به هیچ عنوان حس یکنواختی را دریافت نمی‌کنید. گاهی به جای آنکه مشغول مسابقه دادن باشید، مدت طولانی را صرف گشت و گذار در دنیای بازی کرده و از ماجراجویی خود لذت می‌برید، Forza Horizon 3 نیز به‌خوبی این را می‌داند و فعالیت‌های جانبی بسیاری را پیش روی شما گذاشته تا با دنیای بازی بیشتر تعامل داشته باشید، از پیدا کردن ماشین‌های افسانه‌ای تا گنج‌ها و پریدن از روی سکوها. مسابقات نیز بسیار متنوع بوده و در کنار طبیعت استرالیا ترکیبی فوق‌العاده را به وجود آورده است. در بازی‌ Showcase هایی نیز قرار داده شده است که با وسایلی غیر از اتومبیل مسابقه می‌دهید، قطار و یا حتی ماشین‌های پرنده! اگر پیش‌تر دارای Forza Horizon 2 بوده‌اید، سومین نسخه ارزش خرید را دارد و در کنار دریافت نقشه‌ای بزرگ‌تر، فعالیت‌ها و شخصی‌سازی‌های بیشتری را نیز دریافت می‌کنید.

3132041-0003

این تنها بخشی از نقشه Forza Horizon 3 است، به تعداد فعالیت‌های موجود در نقشه دقت کنید

به یکی از مهم‌ترین بخش‌های هر بازی اتومبیل‌رانی می‌رسیم، اتومبیل‌ها. بگذارید اینطور شروع کنیم، Forza Horizon 3 دارای 350 اتومبیل مختلف قابل شخصی سازی است. مطمئنا برای هر سلیقه‌ای اتومبیلی در Forza Horizon 3 وجود دارد، چه اهل ماشین‌های سرعتی چون لامبورگینی و مک‌لارن هستید و یا لندکروزهای قدیمی را سوار می‌شوید و از صدای موتور اتومبیل‌های Muscle لذت می‌برید. تمامی این اتومبیل‌ها دارای قطعات مخصوص به خود هستند که قابل ارتقا و شخصی سازی‌اند. طراحی‌های زیبایی نیز توسط جامعه Forza Horizon 3 طراحی شده است که به‌راحتی می‌توانید از بین‌ آن‌ها انتخاب کرده و لامبورگینی خود را به بت‌موبیل تغییر دهید. کنترل اتومبیل‌ها نیز تفاوت‌هایی دارد. طبیعتا شما نمی‌توانید با فراری خود در کویر گاز دهید و انتظار تجربه‌ بی‌نقصی داشته باشید و یا با وارتاگ به مسابقات آسفالتی بروید. همچنین سیستم خرید و فروش آنلاینی نیز در بازی گذاشته شده است که به شما اجازه می‌دهد اتومبیل‌های خود را با قیمت دلخواه به دیگر بازیکنان بفروشید و یا اتومبیلی از بازیکن دیگری خریداری نمایید. سیستم Perk به بازی بازگشته و شما در هنگام افزایش سطح‌تان و دریافت Skill Point می‌توانید مهارت یا امتیاز ویژه‌ای دریافت نمایید. شانس چرخش یک Wheelspin نیز در هنگام افزایش سطح به شما داده می‌شود که امکان دریافت ارز داخل بازی و یا اتومبیل ویژه‌ای وجود دارد. 9 ایستگاه‌ رادیویی موجود در بازی هم برای هرنوع دوستدار سبک موسیقی، آهنگی آماده دارد و شما همواره می‌توانید چیزی برای گوش دادن پیدا کنید. همچنین Grove Music نیز در بازی گنجانده شده و می‌توانید به‌صورت آنلاین به لیست پخش محبوب خود گوش دهید.

gamefa

گیمفا در Horizon 3!

بخش آنلاین بازی نیز شاهد تغییراتی بوده است. برای نخستین بار در سری شما می‌توانید بخش داستانی بازی را با دوستان خود به‌صورت Co-Op به پایان رسانید. بخشی با نام Online Advanture نیز وجود دارد که شما در چهار رویداد مختلف مقابل 12 بازیکن دیگر بازی‌ و امتیاز کسب می‌کنید. عملکرد آنلاین بازی بی‌نقص بوده و در هنگام تجربه آن لگ یا مشکل فنی دیده نمی‌شود. در پخش چندنفره Forza Horizon 3 شما می‌توانید بخش‌های جذابی چون Capture The Flag و Infection را در آن تجربه کنید که حقیقا آدرنالین شما را به سقف خود می‌رسانند. همچنین شما می‌توانید Clubهای خود را بسازید و یا در اتاق عمومی آنلاین به تعامل با دیگر بازیکنان بپردازید. تجربه دو پلتفرم ویندوز 10 و ایکس‌باکس وان نیز عالی بوده و مشکلی دیده نمی‌شود.

hao

وارتاگ با پلاکی به‌نام JOHN-117!

در بحث مسائل فنی Forza Horizon 3، لااقل در کنسول ایکس‌باکس وان، بی‌نقص عمل می‌کند. فریم‌ریت بازی در کنسول 30 است و شما شاهد کاهش فریم‌ریت نخواهید بود. همچنین Forza Horizon 3 بخشی از نخستین عناوینی است که از HDR را پشتیبانی می‌کند و گزارش‌ها حاکی از تجربه‌ای به مراتب بهتر با استفاده از تکنولوژی HDR را خبر می‌دهند. در رایانه‌های شخصی شما می‌توانید با دارا بودن سخت‌افزار مناسب، Forza Horizon 3 را برروی فریم‌ریت 60 و کیفیت تصویر 4K تجربه کنید، اگرچه مشکلاتی برروی پورت رایانه‌های شخصی دیده می‌شود.

نتیجه گیری:

پلی گراند و ترن 10 با ارائه Forza Horizon 3 نه‌تنها سری را روبه جلو حرکت داده‌اند بلکه همچنان به‌عنوان برترین بازی سبک جهان باز اتومبیل‌رانی باقی مانده است. در طول تجربه 17 ساعته، Forza Horizon 3 همچنان چیزهای جدیدی برای عرضه داشته و سعی کرده از خسته کننده شدن جلوگیری کند. جهانی بزرگ و پویا با تنوع بسیار در فعالیت‌ها و بخش آنلاین جذاب درکنار اتومبیل‌های مختلف، Forza Horizon 3 را تجربه‌ای سرگرم‌ کننده و دوست داشتنی می‌کند.

forza-horizon-3-2

نقد بازی براساس نسخه ایکس‌باکس وان صورت گرفته است


نقد جنگ هکرها اینبار در سان فرانسیسکو | پیش نمایش Watch Dogs 2

نقد 95 جنگ هکر‌ها این‌بار در سان فرانسیسکو | پیش نمایش Watch Dogs 2

بد نیست مقاله را با یک فلش بک شروع کنیم. جایی که Watch Dogs معرفی شد و به عنوان اصلی‌ترین رقیب GTA، می‌توانستیم از دور بازی‌ای با همان سبک و سیاق را شاهد باشیم. حتی با نوآوری‌های بیشتر و برتری‌هایی نسبت به سری قدیمی راکستار. با گذشت زمان و انتشار تریلر‌ها و اطلاعات بیشتر از آن، عطش بازیکنان بیشتر شد. حتی افرادی را می‌شناسم که به خاطر این بازی، PC خود را قوی‌تر کرده تا با بالاترین کیفیت از آن لذت ببرند. بعد از انتشار این بازی، عده‌ای نا‌امید بودند، عده‌ای راضی، عده‌ای عصبانی از دست یوبیسافت و تعدادی از گیمران از قبل خود را آماده‌ کرده بودند. انکار نمی‌کنم شخصا با این بازی سرگرم شدم و لذت بردم، ولی واقعیت امر این است که کیفیت WD هرگز، حتی نزدیک GTA V نبود! و البته هیچ‌وقت آن بازی‌ای که یوبی سافت از آن می‌گفت هم نشد. از آن زمان به بعد دیدگاه‌ها به طور کلی نسبت به یوبی سافت عوض شد. دیگر کمتر بازیکنی دل به تریلر‌ها و تبلیغات یوبی سافت می‌بست. حداقل بازیکنان با تجربه می‌دانستند باید خود را برای یک هایپ پوشالی دیگر آماده کنند. حالا نسخه‌ی دوم Watch Dogs دارد کم کم راهی بازار می‌شود. کم‌تر از دو ماه تا انتشار آن مانده و دیگر حرفی از رقابت با GTA نیست. حالا اصلا GTA‌ای در حال انتشار نیست که بخواهد WD2 را به چالش بکشد. Watch Dogs 2 این بار تنهاست و باید بدون رقابت با بازی‌هایی نظیر GTA، خود را ثابت کند.

با وجود نا‌امید‌کننده بودن نسخه‌ی اول Watch Dogs، از نظر فروش توانست یوبی سافت را قانع کند تا به فکر نسخه‌ای دیگر باشد و احتمالا WD هم مثل Assassin’s Creed، Splinter Cell و … تبدیل به فرانچایزی طولانی مدت شود. WD2 قرار بود با چشمی باز ساخته شود و با خواندن انتقادات، نظرات و باز‌خور‌د‌های کاربران، ضعف‌های قبل پوشانده شود. البته نباید خیلی به قول و قرار‌های یوبی سافت اعتماد کرد ولی خب حداقل این چیزی است که گفته‌اند. تغییراتی در مکانیک گیم پلی، شخصیت‌ها و حتی رانندگی را شاهد خواهیم بود که در ادامه به طور مفصل در‌موردشان صحبت می‌کنیم.

wd2_screenshot_01_wrenchjr_pr_160923_4pm_cest_1474629269

مارکس هالووی در کنار دو تن از اعضای گروهش.

دیگر خبری از Aiden Pearce و ماجراهای او نیست. این بار شما جوانی سیاه پوست به نام Marcus Halloway را کنترل خواهید کرد. و این بار شیکاگو، شهری نیست که باید در آن به ماجراجویی بپردازید. پس شیکاگو را فراموش کرده و خود را برای سان فرانسیسکو آماده کنید. بعد از شیکاگو، حالا نوبت به سان فرانسیسکو رسیده تا یک ناجی آن را از دست سیستم ctOS نجات دهد و مارکس همان ناجی است! و اما مارکس کیست؟ مارکس هالووی یک هکر باهوش و جوان با 24 سال سن و متولد اوکلند کالیفرنیا است که صدا‌پیشگی آن را Ruffin Prentiss بر عهده خواهد داشت. از مارکس با نام مستعار Retr0 نیز یاد می‌شود. این مهندس کامپیوتر، در کودکی متهم به جرمی می‌شود که انجام نداده است. در سن جوانی DedSec ( گروهی هکر ) هالووی را استخدام کرده و در مورد جرائمی که Blume ( سازندگان ctOS ) با استفاده از ctOS مرتکب می‌شوند، او را مطلع می‌سازد. DedSec خیلی خوب فهمید که مارکس همان کسی است که می‌تواند به آن‌ها کمک کند تا سان فرانسیسکو را تغییر دهند. اتفاقات بازی بعد از نسخه‌ی اول روی می‌دهند، جایی که نسخه‌ی جدید‌تری از ctOS به نام ctOS 2.0 خشم رهبر DedSec را بر‌می‌انگیزد. کسی که رسما اعلام جنگ به Blume در سان فرانسیسکو می‌دهد. هدف بازیکن بر‌ملا کردن نقشه‌های Blume با ctOS است. و اما ctOS چیست؟ یک سیستم نظارت روی مردم که تمام اطلاعات شخصی آن‌ها اعم از سن، شغل و حتی اطلاعات خانوادگی آن‌ها با استفاده از این سیستم قابل رویت است. اگر نسخه‌ی اول را بازی کرده باشید به این که ایدن ctOS را نابود کرد واقف هستید. نسخه‌ی جدید این سیستم قابلیت‌هایی دارد که آن‌را بهتر از چیزی که قبلا بود، می‌کند. تلفن مردم زنگ می‌زند بدون دلیل! از طریق اسمارت فون‌ها می‌توان مبلغی را انتقال داد. نسخه‌ی ارتقا یافته‌ی ctOS به شما اجازه می‌دهد که مبلغ را مستقیما به حساب بانکی هالووی واریز کنید بدون این‌که به دستگاه خود پرداز نیاز داشته باشید. می‌توانید مدرک جرم تقلبی در مورد NPC‌ها ساخته و آپلود کنید تا تحت تعقیب پلیس قرار بگیرند. این سیستم ویژگی‌های دیگری هم دارد که مطمئنا بعد از انتشار بازی آن‌ها را تجربه خواهید کرد.

wd2_screenshot_02_datadump_pr_160923_4pm_cest_1474629260

دوستان مارکس در کنار مهارت بالایی که در کارشان دارند، باحال هم هستند!

اگر از طرفداران WD باشید احتمالا دلتان برای شخصیت‌هایی مثل T-Bone و Aiden تنگ می‌شود. حتی Clara! این را هم قبول دارم هالووی ابهتی که ایدن داشت را ندارد. شخصیتی شوخ طبع با پوست سیاه رنگ در مقابل یک مرد سفید پوست و خوش قیافه‌ی خشک! این‌جا دیگر سلیقه است که حکم می‌کند. مقایسه‌ی مارکس و ایدن، سوای رنگ پوست شاید مثل مقایسه‌ی اتزیو و کانر از فرانچایز AC باشد. اولی گاهی خنده را به لبانتان هدیه می‌کند و پتانسیل این را دارد که تسلیم احساسات شود. دیگری شخصیتی زمخت است که کلا با احساسات میانه‌ای ندارد. حتی وقتی ایدن از خواهر و خواهر‌زاده‌اش خداحافظی می‌کرد، آن‌طور که باید و شاید احساساتی از خود بروز نداد و به عبارت ساده‌ی “متاسفم” بسنده کرد. از لا‌به‌لای حرف‌های خواهرش می‌توان به این موضوع پی برد که ایدن از کودکی، پسر با احساسی نبوده و هرگز جواب علاقه‌ی خواهرش را نداده است. به هر حال برگردیم سر شخصیت مارکس که بر‌عکس است. از کودکی مارکس اطلاعات زیادی در دسترس نیست ولی چیزی که مشخص است، مثل ایدن نخواهد بود. مثل مارکس، بقیه‌ی دوستان او هم چنین ویژگی‌هایی دارند. خوشگذران و همیشه‌ی آماده‌ی تفریح و البته ماهر در کار خود! این که سیر داستانی بازی باید چگونه پیموده شود مطمئنا نکته‌ی مهمی است که یوبی سافت به خوبی به آن واقف است. معمولا یوبی سافت ایده‌ها و داستان‌های خوبی در چنته دارد ولی در پایان در بخش گیم پلی و به خصوص گرافیک، کم می‌آورد.

نقشه‌ی سان فرانسیسکو دو‌برابر شیکاگو خواهد بود و ضمنا با محیطی متفاوت سر‌وکار خواهید داشت. به طور کلی از یوبی سافت انتظار انقلاب در گیم پلی نداشته باشید. به طور حتم تغییرات مثبتی در گیم پلی روی داده و همین هم شاید برای لذت بردن کافی باشد. یکی از مهم ترین تحولاتی که در Watch Dogs 2 وعده داده شده، بهبود سیستم رانندگی است. کنترل خودرو در نسخه‌ی قبل، خصوصا موقع تعقیب و گریز، کار سختی بود. این همان مشکلی است که باید حل شود. با تغییراتی که در این سیستم روی داده و اضافه شدن کادر Ubisoft Reflections، احتمالا تسلط بهتری روی خودرو خواهید داشت. Ubisoft Reflections همان تیم سازنده‌ی سری Driver است. مخفی کاری می‌تواند نقش مهمی را در انجام عملیات‌ها ایفا کند. به شما اجازه‌ی حمل سلاح‌های مختلف گرم و سرد داده می‌شود. حتی می‌توانید با هک، از شر دشمنان خلاص شوید اما این امکان هم وجود دارد که بدون خون‌ ریزی، کارتان را پیش ببرید. نه تنها این ویژگی، کلا اصول گیم پلی WD شباهت زیادی به AC دارند. سیستم هک کردن دقیقا مثل جیب زدن در AC است. در این که گاها موقع رانندگی عجله دارید و باید در کمتر از چند ثانیه کار خود را انجام دهید، شکی نیست ولی این موضوع، سادگی هک کردن تا این اندازه را توجیه نمی‌کند. در WD2 هم مثل قبل، هک کردن می‌تواند چند برابر کاربردی‌تر از اسلحه باشد. مواردی مثل کشتن دشمن با برق و یا رها کردن یک جسم سنگین و فرود آمدن آن روی یک خلافکار نگون‌بخت از جمله استفاده‌های سیستم هک در بخش اکشن Watch Dogs 2 خواهد بود. نفوذ به اسمارت فون‌های افراد مختلف و ساخت پرونده علیه آن‌ها، پلیس را به سمتشان کشانده و تبدیل به یک هدف تحت تعقیب پلیس و یا به اصطلاح Wanted می‌شوند. مبلغ محدودی هم می‌تواند از حساب NPC‌ها به حساب خودتان واریز کنید. با هک کردن می‌توانید جهت حرکت ماشین‌ها را تغییر دهید، خصوصا وقتی تحت تعقیب پلیس هستید با این ویژگی می‌توانید سبب تصادف پلیس‌ها شوید. خب این همان چیزی است که در نسخه‌ی قبلی توانایی آن را داشتیم حالا همین ویژگی در WD2 گسترش یافته و می‌توانید ماشین را به هر مسیری که می‌خواهید هدایت کنید. وسیله‌ی دیگری که به Watch Dogs 2 اضافه شده پهباد است. در هر زمان می‌توانید از پهباد استفاده کنید و وسایل الکتریکی یا موبایل افراد را هک کنید. پهباد موقعی مورد استفاده قرار می‌گیرد که نمی‌خواهید به خودتان زحمت بدید و در نزدیکی کسی یا چیزی که می‌خواهید هکش کنید، دیده شوید. پهباد به منظور شناسایی منطقه هم به کار برده می‌شود. البته پهباد هم می‌تواند دیده شده و نابود شود. ارتقا یافتن سیستم هک به علاوه‌ی اضافه شدن مکانیزم‌های دیگر می‌تواند تا حدودی عدم یک‌نواختی بازی را فراهم کند. دیدن یک سری از اطلاعات NPC‌ها هم از دیگر موارد استفاده‌ی هک است که در بخش داستان، سر‌بسته اشاره‌ای به آن کردیم. با فشردن یک دکمه‌ی خاص روی صفحه کلید یا کنترلرتان می‌توانید اطلاعاتی در مورد فرد مورد نظر به دست آورید و این همان چیزی است که مارکس و دوستانش می‌خواهند جلوی آن را بگیرند. در کادر مستطیلی که بعد از فشردن دکمه در مقابلتان ظاهر می‌شود اطلاعاتی شامل نام و نام خانوادگی، شغل و میزان درآمد و حتی گاهی پیام‌های خصوصی‌اش، نمایان می‌شوند. به دست آوردن اطلاعات افراد برای مارکس مثل آب خوردن است! طبیعتا این توانایی مارکس همیشه مفید نیست و بیشتر جنبه‌ی سرگرمی خواهد داشت و می‌تواند بازی را از یک‌نواختی خارج کند. گاهی پیدا کردن این اطلاعات شما را وارد یک ماموریت می‌کند. البته معلوم است که اهمیت این ماموریت‌ها حتی از Side Mission‌ها هم کم‌تر است اما همان‌طور که گفتم، روش خوبیست برای اینکه مزه‌ی تنوع را در بازی بچشید.

watch_dogs-2-9

تقریبا همه‌چیز را می‌توانید هک کنید.

Watch Dogs 2 یک بازی جهان آزاد و اکشن است. هک کردن شاید پر‌رنگ‌ترین روش مبارزه باشد اما تنها‌ترین نیست! سلاح‌های گرم و سردی که در اختیار بازیکن قرار داده می‌شود، آزادی عمل کافی را در اختیارتان قرار می‌دهد تا آن‌طور که می‌خواهید بازی را پیش ببرید. سیستم تیر‌اندازی ظاهرا مشابه قبل بوده و تغییری دیده نمی‌شود. البته نیازی به تغییر هم نبود چرا که انتقادی از نحوه‌ی تیر‌اندازی Watch Dogs نشد. WD با تمام مشکلاتی که داشت ولی در بخش اکشن قابل قبول عمل کرده بود. بخش مخفی‌کاری بازی بیشتر از نسخه‌ی قبل به چشم خواهد آمد. باز‌ هم هک متداول‌ترین و ارزان‌ترین روش خلاصی از شر دشمنان ( حتی به صورت موقت! ) است. مارکس توانایی کشتن از پشت سر را هم دارد. فقط کافی است فضایی که لازم است را در اختیارش قرار دهید تا مثل دیگر شخصیت‌های بازی‌های یوبی سافت، کار خود را به نحو احسن انجام دهد. در یک کلام باید گفت ایدن خوب بود ولی مارکس فوق‌ العاده است! سلاح سردی که دارد برای کشتن افراد، آن‌هم بدون صدا کمک زیادی به وی می‌کند. پس می‌توانید از پشت سر به دشمن نزدیک شده و بدون این که کسی متوجه شود کارش را یکسره کنید. اگر دیده شوید بازی تایم محدودی در اختیارتان قرار می‌دهد تا بتوانید دشمن را قبل از این‌که سر و صدا به پا کنید خفه کنید. منظور از تایم محدود فقط چند لحظه است و به شرطی می‌توانید از پس این‌کار بر‌بیایید که به او نزدیک باشید. اگر دیده شوید هم زنجیر و مهارت‌های هالووی می‌توانند به کمکتان بیایند. فقط کافی است سلامتی کافی را داشته باشید و بتوانید به پلیس، خلاف‌کار و یا هر دشمن دیگر نزدیک شوید. برای سهولت کار، در نسخه‌ی قبلی می‌توانستید از صدا خفه کن استفاده کنید. وسیله‌ای که سبب می‌شود صدای اسلحه‌ی شما به شکل چشمگیری کاهش پیدا کند. در تریلر‌های منتشر شده از WD2 هنوز چنین چیزی دیده نشده ولی احتمالا در بازی گنجانده خواهد شد. Stun-Gun دیگر وسیله‌ای است که برای عاشقان مخفی‌کاری مطمئنا جذاب خواهد بود. این نوع سلاح را در بازی‌های دیگر هم دیده‌ایم. همان سلاحی که دشمن را بیهوش می‌کند و فرصت کافی را در اختیارتان قرار می‌دهد بدون این‌که سر و صدا به پا شود. طبق گفته‌های یوبی سافت، می‌توان بازی را بدون کشتن حتی یک نفر به پایان رساند. این نقل قول شاید بیشتر شبیه به یک اغراق باشد ولی کاملا مشخص است این همه المنت‌ مخفی کاری به منظور افزایش کاربرد مخفی‌کاری، به بازی اضافه شده‌اند. تجربه‌ی Stealth یوبی سافت از بازی‌هایی مثل Assassin’s Creed، Splinter Cell و Ghost Recon می‌تواند به کمکشان بیاید. وقتی به بازی نگاه می‌کنیم هم دقیقا این تجربه ملموس است. مبارزات پر‌سر و صدا هم در Watch Dogs 2 لذت‌های خاص خود را دارند. به نظر می‌رسد تغییر چندانی در این نوع جنگ‌های خیابانی شاهد نباشیم. سیستم کاور‌گیری مثل نسخه‌ی قبل، بی نقص است و تغییر داده نشده است. بهتر است بگوییم یوبی سافت لازم ندیده تغییری در این زمینه ایجاد کند. علاوه‌ بر سلاح‌هایتان، مواد منفجره نیز نقش مهمی را در بازی ایفا خواهند کرد. تغییر سنگر هم مثل نسخه‌ی قبل با یک دکمه و خیلی سریع انجام می‌گیرد. به نظر می‌رسد سلامتی مارکس زود‌تر از ایدن تمام می‌شود و این برایتان در نبرد‌ها، چالشی شیرین خواهد بود. البته خرید ضد‌گلوله می‌تواند این سختی را تا حدودی برایتان آسان کند. اگر‌چه هنوز در تریلر‌ها صحبتی از ضد‌گلوله نشده، ولی فکر نمی‌کنم سازندگان چنین چیزی را از قلم بیندازند! اگر ویژگی‌های شوتر این بازی هم مثل عنوانی چون The Division باشد که احتمالا به همین شکل هم خواهد بود، می‌توان مشکلات ریز و درشتی را در این زمینه پیدا کرد. در Watch Dogs 2 کمی باید ریز‌بین‌تر باشید و با‌برنامه‌تر قدم به میدان مبارزه بگذارید. پهبادی که در اختیار دارید وسیله‌ی مناسبی برای شناسایی منطقه است. باید قبل از استارت زدن مبارزه مکان دشمنان و نوع مهماتشان را بشناسید. بهتر است ماشینی هم همان نزدیکی پیدا کنید تا در صورت لزوم پا به فرار بگذارید. با توجه به سخت‌تر شدن مبارزات، احتمالا شما‌ هم مخفی‌کاری را ترجیح دهید.

قطعا کنترل بد ماشین و موتور را می‌توان به عنوان یکی از بزرگترین مشکلات نسخه‌ی اول نام برد. و از قضا، یوبی سافت هم فید‌بک‌های زیادی از این مشکل دریافت کرده است. به لطف تیم سازنده‌ی سری Driver، قرار است از رانندگی در Watch Dogs 2 لذت ببریم. در تعقیب و گریز‌ها، مشکلی با رانندگی نخواهید داشت. شاید تصادف کنید یا متوقف شوید، ولی مسئولیتش با خودتان است چرا که یوبی سافت قول داده این مشکل حل می‌شود. اگر واقعا بتوانند این نقطه‌ ضعف را از بین ببرند امید‌وارانه‌تر می‌توان به چشم یک بازی Open World جذاب به Watch Dogs 2 نگاه کرد. به محض این‌که پشت فرمان یک وسیله‌ی نقلیه بشینید، تفاوت بین هندلینگ دو نسخه را درک می‌کنید. به طور کلی مکانیک رانندگی تغییر کرده و علاقه‌ی شما را به رانندگی از بین نمی‌برد. شتاب‌ ماشین‌ها متفاوت بوده و روی پیچ‌ هم می‌توانید شتاب بگیرید و حتی با سرعت زیاد، بپیچید. هر ماشینی که سوار می‌شوید مجهز به توربو است. اگر به سرعت ماشین راضی نیستید یا از آن دسته بازیکنانی هستید که دوست ندارند زیاد در شهر بچرخند و می‌خواهند هر‌چه سریع‌تر به مقصد برسند، استفاده از توربو به شدت توصیه می‌شود. ضمنا مارکس می‌تواند حین رانندگی، از سلاح‌ خود برای شلیک کردن استفاده کند.

image_watch_dogs_2-31968-3615_0001

با بهبود یافتن سیستم هندلینگ ماشین، طعم واقعی تعقیب و گریز را بچشید!

در Watch Dogs یکی از دلایل تکراری شدن بازی، نبود هیچ‌گونه تنوع هنگام گشت و گذار در شهر بود. البته گاهی ماموریت‌هایی دریافت می‌کردید که به مرور زمان تکراری می‌شدند و چیزی متفاوت می‌خواستید. Watch Dogs 2 سعی می‌کند این مشکل را حل کند. اضافه شدن Side Activity‌های مختلف باعث می‌شود در محیط بازی حوصلتان سر نرود. با استفاده از سیستم هک می‌توانید ترافیک درست کنید و خودتان نظاره‌گر باشید، گنگ‌ها یا پلیس‌ها را به جان NPC‌ها بیندازید، از پهبادی که دارید برای حل کردن معما‌ها و هک کردن مکان‌های مختلف استفاده کنید و حتی با مردم برقصید. محیط بزرگ‌تر و زنده‌تر بازی نسبت به نسخه‌ی قبل هم یکی دیگر از عوامل جذابیت WD2 خواهد بود. در طول بازی چالش و یا ماموریت‌های جانبی‌ای پیدا می‌کنید که انجام آن‌ها خالی از لطف نیست. این چالش و ماموریت‌ها می‌توانند توسط مردم شهر به شما داده شوند یا با هک کردن گوشی‌های هوشمند مردم شهر، آن‌ها را به دست آورید. مردمی با خواسته‌های غیر‌معمول سر راه شما سبز می‌شوند و هیجان را بهتان هدیه می‌کنند. با دنبال کردن سیگنال‌های الکتریکی‌ای که در شهر پیدا می‌شود نیز می‌توانید به چیز‌های ارزشمندی برسید. با پهبادی که در اختیار دارید حتی می‌توانید حیات وحش سان فرانسیسکو را از نزدیک ببینید. مارکس می‌تواند مردم عصبانی خیابان را آرام کند. می‌توانید به آن‌ها توهین کنید و یا حتی به آن‌ها ابراز علاقه کنید و به آغوش بکشید. این‌ها همه کار‌هایی است که مارکس انجام می‌دهد و ایدن نمی‌داد. در واقع تا این حد اجتماعی بودن اصلا با شخصیت ایدن همخوانی نداشت و شاید حالا می‌توان یک دلیل منطقی برای خلق شخصیت مارکس پیدا کرد. مارکس می‌تواند با هر‌کس در شهر رفتاری مثبت یا منفی داشته باشد. بدیهی است که ظاهر WD2 شباهت بیشتری به زندگی واقعی دارد تا WD. و همین‌طور مارکس شباهت بیشتری به یک انسان واقعی دارد تا ایدن. بعید است این ویژگی‌های اضافه شده حتی از نظر تئوری، زائد باشند ولی اگر این‌طور فکر می‌کنید، بهتر است زود قضاوت نکنید. وقتی در شهر می‌گردید هر اتفاقی را ممکن است ببینید. حتی دعوای یک زن وشوهر! اگر Watch Dogs 2 را یک فیلم فرض کنیم، نباید از جنبه‌های کمدی آن غافل شد. حتی رفتار خود شخصیت مارکس هالووی هم شباهتی که بازیگران نقش کمدی دارد.

سیستم پارکور بازی بهبود و افزایش یافته است. مطمئنا به خاطر دارید که ایدن هر‌چقدر هم خوب می‌دوید، ولی هیچ‌وقت نمی‌توانستیم کنترل صد در صد روی او داشته باشیم. سیستم دویدن و پارکور هم مثل رانندگی مشکلاتی داشت که حالا قرار است به لطف مارکس این مشکلات حل شوند. اول این‌که مارکس نه تنها سریع‌تر از ایدن است، بلکه توانایی‌های پارکور بیشتری هم دارد که در کنار بهبود یافتن سیستم کنترل، می‌تواند به خوبی از هر مهلکه‌ای قسر در برود و یا سریع‌تر به مقصد مورد نظر برسد. سیستم دویدن کلا در بازی‌های اخیر یوبی سافت بی نقص نبوده و معمولا با مشکلاتی همراه بوده است. اگر Watch Dogs 2 بتواند این مشکل را بپوشاند مطمئنا دستاوردی نه تنها برای خود بازی، بلکه برای کل یوبی سافت و بازی‌های آینده‌اش خواهد بود. ایدن پیرس می‌توانست لباس بخرد ولی همه‌ی لباس‌ها دقیقا یک تیپ را به او می‌بخشید و تنها تفاوت لباس‌ها در رنگ و لوگو و برخی جزئیات کم‌اهمیت بود. اگر بخواهیم سیستم لباس خریدن مارکس را تشبیه کنیم، GTA گزینه‌ی مناسبی است. در Watch Dogs 2 خیلی آزادانه‌تر لباس می‌پوشید و میل با خودتان است که چه شلواری را با چه پیرهنی سِت کنید. می‌توانید مسخره‌ترین و یا شیک‌ترین ترکیب‌ها را تن مارکس کنید و در شهر بچرخید. شاید لباسی که می‌پوشید واقعا زیبا نباشد اما حداقل می‌دانید که اختیار انتخاب آن دست خودتان بوده است و حالا می‌توان به چشم یک تیپ منحصر به فرد به آن نگاه کرد. شخصی‌سازی تنها به لباس‌ها خلاصه نمی‌شود. شما حتی می‌توانید اسلحه‌های خود را هم شخصی‌سازی کنید. انتخاب الگو‌های سلاحتان با خودتان است. چیزی که Watch Dogs نداشت، قایق‌های بادبانی بود. با مارکس حالا می‌توانید سوار قایق‌های بادبانی شود. شرایط جوی به خصوص جهت باد روی کنترل این سری قایق‌ها تاثیر مستقیم دارد. اگر AC IV Black Flag را بازی کرده باشید، پس می‌دانید نحوه‌ی کار چگونه است. و اما می‌رسیم به سگ‌های سان فرانسیکو! این سگ‌ها که کمتر راجع بهشان صحبت شده و در کل شهر پراکنده‌اند، طبیعتا به محبت احتیاج دارند! شما می‌توانید سگ‌ها را نواش کنید. البته این موضوع تاثیری روی روند بازی ندارد. بر‌خلاف بازی‌ای مثل MGS V PP، سگ‌ها نه برایتان سودی دارند و نه خطری. شاید در نسخه‌ی سوم، این شرایط تغییر کند ولی در نسخه‌ای که قرار است به زودی روی پلتفرمتان بازی کنید، سگ‌ها عملا موجوداتی خنثی هستند. اگر می‌خواهید مهارتی را به دست بیاورید باید مقداری امتیاز کاوش برای آن خرج کنید. مهارت‌ها مطمئنا هم برای سهولت و هم برای لذت بیشتر از بازی نقش اساسی خواهند داشت. جمع‌آوری پیرو، یکی از بهترین روش‌های یاد‌‌گیری مهارت خواهد بود. بازی دارای صحنه‌های برهنگی، الفاظ بد و طبیعتا خشونت است. به همین دلیل بهتر است افرادی که زیر 15 سال سن دارند، به دنبال بازی‌های دیگر بروند. همچنین این بازی برای افراد کم‌سن و سال می‌تواند الگوی نامناسبی باشد و آن‌ها را به سمت برهنگی، خشونت و حتی مواد مخدر بکشاند. Watch Dogs 2 قرار است در بخش چند‌نفره هم یک بازی ایده‌آل باشد. می‌توانید در بخش چند‌نفره بازیکنان را به بازی دعوت کنید و ماموریت‌ها را با همکاری هم به پایان برسانید. در حین بازی ممکن است دو بازیکن را ببینید که دارند با‌هم می‌جنگند یا کورس می‌گذارند. شاید این شما را وسوسه کند که به آن‌ها ملحق شوید.

image_watch_dogs_2-31968-3615_0004

یکی از سرگرمی‌های شیطانی مارکس، ساخت پرونده‌ی جعلی و آپلود آن است. با این کار می‌توانید یک شخص را به یک هدف تحت تعقیب برای پلیس‌ها یا گنگ‌ها کنید.

یوبی سافت قبول دارد که گرافیک Watch Dogs در تریلرهای E3 دانگرید شده بوده و این اتفاق را برای Watch Dogs 2 تکرار نخواهد کرد. معمولا بیشترین جایی که بازی‌های یوبی سافت در آن می‌لنگند، گرافیک است. از باگ‌ها و افت فریم‌های وحشتناک که بگذریم، می‌رسیم به بی دقتی یا شاید‌ ناتوانی سازندگان روی جزئیات محیط. شاید‌هم عجول بودنشان برای انتشار بازی! به هر حال انتظار این است که Watch Dogs 2 چنین مشکلاتی را نداشته باشد. امیدوار هم هستیم که همین‌گونه باشد ولی کسی چه می‌داند بعد از انتشار بازی قرار است چه انتقاداتی از منتقدان و کاربران را بشنویم؟ با توجه به تریلر‌هایی که دیدیم سان فرانسیسکوی Watch Dogs 2 با سان فرانسیسکوی دنیای واقعی مو نمی‌زند. همان محیط، همان جزئیات. بدل شلوغی خیابان‌ها و لوکیشن‌های سان فرانسیسکو را می‌توان در تریلر‌های Watch Dogs 2 دید. رنگ‌پردازی محیط، سان فرانسیسکو را به شهری به مراتب شاد‌تر و زنده‌تر از شیکاگو تبدیل خواهد کرد. بزرگی محیط به شما اجازه می‌دهد تا بیشتر از محیط‌ بازی لذت ببرید. اگر خاطرتان باشد شیکاگو هرگز شهری زنده و پویا نبود. باگ‌های بازی را هم که کنار بگذاریم کلا نمی‌توانستید آن‌طور که باید و شاید از شیکاگو لذت ببرید. حتی در قیاس با دیگر بازی‌های یوبی سافت هم شیکاگو، شهر جالبی نبود. اگر شیکاگو را در کنار شهر‌های بازی‌ای مثل AC IV Black Flag قرار دهید به این موضوع پی می‌برید. علاوه بر این حیات وحش و آسمان خراش‌های سان فرانسیسکو در بازی قابل رویت بوده و مشخص است قرار است سان فرانسیسکوی واقعی را در Watch Dogs 2 ببینیم. چنین تعریف‌هایی را قبلا برای The Divison هم شنیده بودیم ولی نه تا این حد! شاید این بار واقعا یوبی سافت می‌خواهد به قول‌هایش عمل کند. تخریب پذیری بازی به نظر قابل قبول است. با هر تصادفی که با خودرویتان انجام می‌دهید، بسته بر شدت تصادف ماشین آسیب می‌بیند. بعد از سقوط ماشین از یک بلندی، جرقه‌هایی روی زمین زده می‌شود که البته چیز عجیبی نیست. چنین موضوعی نقطه قوت به حساب نمی‌آید. فراموش نکنیم که در چه دوره‌ای قرار داریم! انفجارات به بهترین نحو طراحی شده‌اند. این مورد نقطه عطف Watch Dogs هم بود. حالا مهم نیست انفجار با یک ماده‌ی انفجاری باشد یا با هک کردن. مشاهده‌ی منفجر شدن خصوصا ماشین‌ها در Watch Dogs 2 مطمئنا لذت‌بخش خواهد بود. در مورد بقیه‌ی جرئیات مثل آب، خیابان‌ها، چمن و غیره هم بهتر است بعد از انتشار بازی صحبت کنیم چرا که از الان نمی‌توان نظر قطعی داد. یادتان باشد در‌مورد محصول یوبی سافت صحبت می‌کنیم!

image_watch_dogs_2-31968-3615_0002

سان فرانسیسکو‌ی Watch Dogs 2 شباهت زیادی به واقعیت دارد.

به ضرس قاطع یوبی سافت از Watch Dogs 2 انتظاری کمتر از Watch Dogs ندارد. حداقل از نظر فروش! از این طرف هم عده‌ای از بازیکنان یوبی سافت را تمام شده می‌دانند و برخی هنوز به آن امیدوارند. بماند آن دسته‌ای که کلا طرفدار بازی‌های این کمپانی هستند و با تک تک بازی‌هایش زندگی می‌کنند. Watch Dogs یک بازی پر‌ادعا بود ولی هرگز نتوانست حتی شبحی از آن چیزی که انتظار می‌رفت باشد. شخصا انتظار ندارم Watch Dogs 2 یک انقلاب باشد، نه! فقط انتظار دارم وعده‌هایی که از سوی سازندگان داده شده، عملی شوند. شاید فکر کنید که دارید نوشته‌ی یک یوبی سافت هِیتر را می‌خوانید! ولی واقعا این‌طور نیست. یادم است 2K Games هم سر Mafia II وعده‌های پوچ زیادی داد ولی به چشم نیامد چرا؟ چون توانست چیز‌های ضروری بازی را به بهترین نحو طراحی کند. اما مشکلات Watch Dogs کم نبود. یوبی سافت با بهبود مشکلاتی که در نسخه‌ی قبل تو ذوق می‌زدند می‌تواند Watch Dogs 2 را آن‌طور که طرفداران انتظار دارند بسازد. نکته‌ی مثبت این‌جاست که می‌داند مشکلات کجا بوده‌اند و قول بر رفع کردن آن‌ها داده است. هیچ‌کس به عنوان یک کاربر بازی‌های ویدئویی دوست ندارد شکست بازی‌ای با چنین پتانسیل قوی‌ای را ببیند. هر قدر بیشتر تریلر‌های Watch Dogs 2 را ببینید عطشتان برای بازی کردن بیشتر می‌شود و هر قدر به 25 آبان نزدیک‌تر می‌شویم، هیجان‌ها بیشتر می‌شوند. تغییراتی مثبتی که در آپشن هک کردن ایجاد شده نوید یک بازی موفق را می‌دهد. سیستم هندلینگ ماشین‌ها بهتر شده تا تعقیب و گریز‌ها به کاممان شیرین‌تر شود، بخش مالتی‌پلیر گسترده‌تر شده تا وقت بیشتری از ما بگیرد و تاریخ انتشار نزدیک‌تر شده تا انتظاراتمان را به پایان برساند.


نقد و بررسی خرین افسانه زمین |نگاهی به تاریخچه سری Final Fantasy

Final Fantasy VIII
سال عرضه : 1999
کارگردان: یوشینوری کیتاسه
نویسنده : کازوشیگه نوجیما
طراح شخصیت: تتسویا نامورا
پلتفرمPlayStation
امتیازات: 90 متا

یا موفقیت ترکیب کارگردانی کیتاسه و نویسندگی نوجیما در شماره هفتم ، این دو شروع به کار روی عنوان دیگری کردند، هشتمین فاینال فانتزی که فضا و تم متفاوت تری داشت و طرفداران خاص خودش را دارد . شماره هشتم با اسکوال (Squall) دوست داشتنی و سلاح خاص و به یاد ماندنی اش .

این نسخه به طور کلی از فضا های صنعتی و پسا صنعتی استفاده شده در بازی های قبلی فاصله گرفت و به دنیای علمی تخیلی با عناصر مربوط به زمان سفر کرد. داستان عمیق و البته عاشقانه ی بازی که با عناصر علمی گره خورده بود توانست موفقیت چشم گیری به دست بیاورد .

ماجرا در سرزمینی بی نام جریان داشت که شامل مکان های بسیار با پیشینه قدرتمند داستانی می شد. یکی از این مکان ها جزیره ای است که بازی در آن آغاز می شود ، جایی که گروهی از مزدوران در تشکیلاتی نظامی تحت عنوان سید(SeeD) آموزش می بینند، تا ماموریت های مهمی را در جهان انجام دهند . اسکوال شیردل، یکی از سرباز هایی که در اکادمی آموزش می بیند، به عنوان امتحان پایانی به ماموریتی اعزام می شود که توسط پادشاهی کالبادیا سفارش داده شده. پس از انجام ماموریت و در طی جشن فارق التحصیلی اسکوال با ریونا (Riona) آشنا می شود و این آشنایی شروع یکی از زیباترین داستان های عاشقانه در تاریخ FF را رقم می زند. به هر حال اسکوال توسط ریونا متوجه می شود که اتفاقا اخیر و هرج و مرج حکومت گالبادیا توسط جادگری به نام ادا (Edea) انجام شده. او و دوستانش به دستور آکادمی نظامی اقدام به ترور جادوگر می کنند اما …؟ خودتان که می دانید همه چیز قرار نیست خوب پیش برود و دشمن شرور قصه همین اول کار جان به جان آفرین تقدیم کند، آن هم در یک داستان فانتزی؟ نه شرور های فانتزی به طور معمول هم عمر زیادی دارند هم زور خیلی زیاد. داستان این شماره به دلیل بازی با المان های سفر در زمان و گردش میان ابعاد، فضای خاصی دارد. داستانی نه به عمقِ FF7 ولی قطعا به زیبایی آن !

اسکوال و اسلحه عجیب و غریب اش ! چطور با این سلاح می جنگید ؟

اسکوال و اسلحه عجیب و غریب اش! چطور با این سلاح می جنگید؟

همانند نسخه های قبلی این بازی هم در نقشه های شهری و جهان از پس زمینه های از پیش رندر شده بهره می برد که شخصیت های سه بعدی در آن پرسه می زنند. از تغییرات گیم پلی می شود به استفاده از ماشین ها در نقشه جهان و البته … تا یادمان نرفته سیستم عجیب و غریب junction اشاره کرد! این سیستم در واقع به جای سلاح ها و زره های نسخه قبلی با به عرصه گذاشته بود. به کمک این سیستم جدید مبارزه می شد با احضار کردن هیولا ها توانایی شخصیت ها را بیشتر کرد، از طرفی مجیک پوینت ها (همان مانا خودمان !) جایش را به درایو پویت داده بود که در بین مبارزه به دست می آمد. با خرج کردن درایو پوینت ها شخصیت توانایی احضار هیولا های قدرتمند تر و جدیدی را پیدا می کرد. مهمترین عنصر این سیستم اما نیروی های محافظ یا همان هیولا ها بودند که کلاس ها و طبقه بندی های بسیاری داشتند. در کنار این تغییرات، از بازگشت limit Break ها و عوض شدن سیستم افزایش سطح هم می توان یاد کرد.

934f06247ce097e01a47ca055dc464286c3648abc93707ec2e863de6bf1382bc

Final Fantasy IX
سال عرضه : 2000
کارگردان: هیرویوکی ایتو
نویسنده : هیرونوبو ساکاگوچی
طراح شخصیت: توشیوکی ایتاهانا
پلتفرمPlayStation
امتیازات: 94 متا

با بازگشت ساکاگوچی به عنوام سرپرست تیم نویسندگان، فضای اثر باز هم از نسخه های قبلی فاصله گرفت و به سمت فانتزی شدن بیشتر سوق داده شد. از طرفی هم با جدا شدن کیتاسه و نوجیما از تیم سازنده، شخصیت های چند وجهیِ در پی رستگاری هم تا حدودی گم و گور شدند. اما پس چرا نهمین FF اینقد مهم است؟ چون فاینال فانتزی همیشه مهم است! چه سوالی است که می پرسید!

داستان در مورد تمدنی در حال نابودی است که به دنبال جایی برای زندگی می گردند! (منظورم ارک های هورد نیست!) آن ها با یافتن گایا سعی در تسخیر کردنش با زور را دارند که نمی توانند! ( عده ای می گویند این داستان اشاره به FF1  دارد.) اما نیرنگ همیشه بهتر از جنگ رو در روست! این تمدنِ در حال نابودی با ساخت درختی عجیب که مسیر روح ها را مسدود می کند منتظر می نشینند تا مردم گایا یکدیگر را بکشند و به این ترتیب کم کم ارواح خود را جایگزین روح های مردم در گایا می کنند. حقه کثیفی است می دانم، اما در فانتزی ها واقعا از تمدن های باستانی هر کاری ساخته است. به وسیله حقه کثیف نام برده ارواح زندانی شده بر روی سیاره کم کم به شکل مه ای غلیظ در می آیند و پس از هزاران سال نام سرزمین را به قاره مه گرفته تغییر می دهند .

فاینال فانتزی 9 یا دارک سولز ؟

فاینال فانتزی 9 یا دارک سولز ؟

اولین قهرمان داستان زیدان (Zidane) است. پسری که با گروه دزدانِ پنهان شده در غالب یک گروه تئاتر دوره گرد همراه است. این گروه قصد دارند تا شاهزاده گارنت (Garnet) که احضار کننده ای قدرتمند است را از قصر بدزدند اما کمی بعد می فهمند که خود شاهزاده هم قصد فرار داشته! وی وی (Vivi) هم یک جادوگر سیاه است که سرش به کار خودش و سعی دارد بفهمد چرا به دنیا آمده. جز این سه قهرمان 5 شخصیت قابل بازی دیگر هم حضور دارند .

برخلاف پیشینیان در این بازی ، بیشتر ماموریت ها در نقشه شهر ها و سیاهچال ها جریان دارند و دیگر لازم نیست برای کمی جا به جایی وارد آن نقشه جهان عجیب و غریب شوید. بازی از سیستم جدیدی در مورد اتفاقات در جهان بهره می برد که Active time event نام دارد. این امکان بازیکن را از وقوع اتفاقات در مکان های متفاوت بازی با خبر می کند و همچنین اجازه کنترل دو پارتی (دو گروه) از شخصیت ها را به طور همزمان می دهد .

در سیستم مبارزات هم تغییرات اندکی وجود دارد، توانایی های خاص هر شخصیت در شماره ششم را یادتان هست؟ این مکانیک در این نسخه بازگشته و عمق زیبایی به گیم پلی بخشیده، مثلا زیدان می تواند مثل لاک دزدی کند! (کلا دزدهای زیاد و البته خوش قلبی در سری موجودند که بهتر است بهشان صفت عیار بدهیم!)

اما نکته جالب توجه در بازی احضار کردن هیولاست!  “نه به آن شوری شور نه به این بی نمکی”! در شماره هشتم همه می توانستند هیولا احضار کنند و حالا فقط دو نفر ؟ واقعا؟ درست است که این تغییر به علت دخالت های عناصر داستان به وجود آمده بود، اما واقعاً قابلیت احضار یکی از مهمترین و لذت بخش ترین مکانیک های مبارزات سری است، پس قطعاً با کمتر شدن تعداد و دفعات احضار، از هیجان مبارزات کم می شد. البته به تلافی این قضیه بخش جدیدی به مبارزات اضافه می شد و به شخصیت ها توان استفاده از قدرتی به نام trance را می داد. trance بسیار شبیه به limit Break  ها در نسخه های قبلی کار می کند!

فاینال فانتزی 9 هم یکی دیگر از شاهکار های ساخته شده در سری است، ساکاگوچی شخصا از این شماره به عنوان بازی مورد علاقه اش یاد می کند و معتقد است این شماره نزدیک ترین بازی ساخته شده به ایده ی ذهنی ای است که در سال 87 داشته. پس می توان نتیجه گرفت این همان بازی ای است که مستقیما از ذهن ساکاگوچی بیرون آمده!

final-fantasy-x-front-cover-of-box-artwork-ps2

Final Fantasy X
سال عرضه : 2001
کارگردان: یوشینوری کیتاسه
نویسنده : کازوشیگه نوجیما
طراح شخصیت: تتسویا نامورا
پلتفرمPlayStation 2
امتیازات: 92 متا

وقتی یکی از بهترین کنسول های تاریخ پا به عرصه می گذارد، پس باید بازی هایی درخور و در حد و اندازه اش داشته باشد. کنسول جدید سونی در آن سالها غوغا به پا کرد ؛ قدرتمند، زیبا و همراه کوهی از عناوین تکرار نشدنی، و یکی از بهترین بازی های انحصاری سونی قطعا FF10 بود .
عنوانی زیبا، با گرافیکی چشم نواز و مناسب کنسول سونی، با مدل سازی های سه بعدی بی نظیر، و از همه مهمتر شخصیت هایی که اینبار کاملا صداگذاری شده بودند .

فاینال فانتزی 10 با تغییرات بسیار آمده بود ، از جمله کنار گذاشتن پس زمینه های از پیش رندر شده نسخه های قبل و جایگزینی آن ها با محیط های کاملا زنده و سه بعدی که به صورت هم زمان رندر می شدند. از طرفی با کنار گذاشتن سیستم مبارزه ATB نسخه های قبلی اینبار سیستم مبارزه جدیدی برای بازی طراحی شده بود که نبرد های سری را به دنیای جدیدی وارد کرد. نبرد های همچنان نوبتی اما پر هیجان و سریع که نیاز به دقت فراوانی داشتند. این سیستم مبارزه را می توان شروع کننده عصر جدیدی در بازی های نقش آفرینی ژاپنی دانست .

داستان بازی در دنیای فانتزی اسپیرا اتفاق می افتد، جایی که تیدوس (Tidus) پس از نابودی شهرش توسط موجودی به نام سین (گناه) پا به آن می گذارد . سرزمینی که از نظر تکنولوژی پیشرفته است و میزبان چندین نژاد متفاوت. از مردمان شبیه به قورباغه تا نژاد انسان ها. در این دنیا پر از شگفتی اما؛ اگر مردگان توسط احضار کننده ها به جهان دیگر فرستاده نشوند به فرمی شیطانی بدل می گردند؛ گرچه این موجودات فرستاده نشده همچنان شانس این را دارند که به حالت انسانی خود بازگردند .

سیستم جدید مبارزات نسخه دهم !

سیستم جدید مبارزات نسخه دهم !

در طراحی اسپیرا به وضوح می توانید ردپای الگو گرفتن سازندگان از کشور های آسیای شرقی را ببینید، چه از نظر پوشش گیاهی و چه نام ها و حیوانات موجود در محیط. این موضوع دقیقا در مقابل نسخه های قبلی و فضای شبه اروپایی آنها قرار دارد.
شمار شخصیت های قابل بازی در این نسخه به 7 می رسد. در ابتدا تیدوس است، جوانی که پس از نابود شدن زندگی حرفه ای اش به عنوان یک ورزشکار، با گروهی دیدار می کند که به او می گویند عامل نابودی شهرش موجودی به نام سین است. تیدوس در طی سفرش با یونا (Yuna) ملاقات می کند. دومین قهرمان بازی، دختری احضار کننده که در پی نابود کردن سین است. تیدوس به عنوان محافظ یونا با او همراه می شود تا او را در رسیدن به هدفش یاری کند. گروه دو نفره بعد ها اعضا دیگری هم جذب می کند که ریکو از مهمترین آن هاست .

در در واقع موضوعی که شماره دهم را متفاوت کرد، تغییرات عظیم گیم پلی بود. کیتاسه دست به کاری زده بود که دنیای FF را برای همیشه تغییر می داد، حذف کردن نقشه دنیا! به این ترتیب دنیا، شهر ها و تمام محیط بازی به صورت همزمان و سه بعدی وجود داشت (همانند بازی های امروزی) و در اطراف شخصیت ها دنیایی زنده دیده می شد. علاوه بر این صحنه های مبارزه نوبتی و سه بعدی و سیستم جدید مبارزه هم تغییر عظیمی محسوب می شدند. conditional turn-based battle یا به اختصار CTB جای سیستم مباره قدیمی سری موسوم به ATB که در شماره چهارم معرفی شده بود را گرفت. این سیستم محدودیت زمانی قدیمی برای انتخاب حمله را از میان برد، از طرفی با مشخص کردن شخصیت در حال حمله به بازیکن کمک می کرد بهتر استراتژی بچیند. این برتری را اضافه کنید به توانایی جایگزین کردن یک یار زخمی با یک یار سالم در بیرون از مبارزه. نتیجه یک سیستم مبارزه ی بسیار کارآمد و قوی بود که حسابی هیجان را به بدنتان تزریق می کرد. نقش احضار کننده ها در این نسخه، همانطور که از داستان پیداست بیشتر شده است، این نقش عمیق حتی در طول گیم پلی هم قابل لمس است زیرا بر خلاف نسخه های قبل موجودات احضار شده اینبار به جای شخصیت ها به میدان می روند و تا حد مرگ می جنگند.

کیتاسه در آوردن تغییرات به نسل جدید به همین ها بسنده نکرد و با اضافه کردن سیستم درختی افزایش سطح، پیچیدگی های افزایش سطح و خرج کردن امتیاز تجربه را چند برابر کرد. شماره دهم را می توان پدر نسل جدیدی از سری FF دانست . نسخه ای که با داستان خارق العاده، تغییرات بی نظیر و شجاعانه و البته دنباله ای داستانی که سال های بعد منتشر شد در یاد همه طرفداران بازی های رایانه ای مانده است.

Final Fantasy X-2 :

پس از پایان بندی تاثیرگذار و جاودان فاینال فانتزی 10، Square Enix تصمیم به ساخت دنباله ای شماره دار برای بازی گرفت. نسخه ای عجیب از فاینال فانتزی که برای اولین بار داستان شماره قبلی را ادامه می داد. در این نسخه یونا، ریکو و پاین به دنبال تیدوس گمشده می گردند. داستان روایتی است از ساخته شدن دوباره سرزمین اسپیرا و ماجرای عاشقانه یافتن قهرمان جاودان بازی قبل!

wotg_english_box_art

Final Fantasy XI Online
سال عرضه : 2002
کارگردان:  کویچی ایشی
نویسنده : نوبوآکی کوموتو
طراح شخصیت:  تتسویا نامورا
پلتفرم : PlayStation 2 – Xbox 360 – MS Windows
امتیازات:  85 متا

با همه گیر شدن استفاده از اینترنت و افزایش بازی های آنلاین، حیف بود که فاینال فانتزی بزرگ دنیای بازی ها وارد جمعشان نشود. این نسخه اولین تجربه آنلاین  FF است. تجربه ای که با یادی درخشان در سال 2015 از جمع مان خداحافظی کرد.

فضاهای بازی بسیار شبیه به تمامی نسخه های قبل و به خصوص شماره دهم هستند؛ سرزمینی بزرگ با جنگجویانی قدرتمند که در پی به دست آوردن ثروت و قدرت بیشتر اند. (عناصر اصلی یک نقش آفرینی آنلاین!)
بازی در سبک نقش آفرینی چند نفره آنلاین قرار داشت. بازیباز پس از طی کردن مراحل ساخت شخصیت پا به سرزمین Vana’diel می گذاشت و به گشت و گذار آزادانه می پرداخت. امکان اتخاذ شغل، پیوستن به گروه های متفاوت و به دست آوردن آیتم های خاص در بازی وجود داشت.
علاوه بر موارد ذکر شده سیستم اقتصادی بسیار کارآمدی برای بازی طراحی شده بود که در کنار مکانیک ساخت و ساز و سرگرمی در بازی وجود داشت. تا آن را به حد کمال یک سرگرمی آنلاین برساند . بازی شامل نژاد های متفاوت می شد که هرکدام خصوصیات خاص داشتند و می توانستند به عنوان کلاس های متفاوت نام گذاری شوند . Eloven ها  نژادی جنگ طلب بودند که شباهت زیادی با کلاس جنگجو در بازی های نقش آفرینی امروزی داشتند . Hume ها که نژادی شبیه به انسان و با خصوصیات متعادل بودند. Galka ها نژادی شبیه به کلاس تانک و مبارز در بازی ها که فقط جنسیت مرد داشتند و هیچ بویی از جادوگری نبرده بودند.  Mithra  ها که سریع ترین نژاد بازی محسوب می شدند و تنها شامل جنس مونث بودند . و در آخر Tarutaru ها که جادوگرانی بسیار قدرتمند بودند . دنیای بازی تشکیل می شد از مناطق متفاوتی که طی بسته های الحاقی بسیار گسترش میافتند .

عکس دست جمعی یک پارتی در FF11 ! همه بگن سییییب !

عکس دست جمعی یک پارتی در FF11 ! همه بگن سییییب !

Square Enix تا سال 2015 به پشتیبانی از بازی و زنده نگه داشتن سرور های آن بر روی PS2 و XBOX360 ادامه داد.

final-fantasy-xii-us-box-art

Final Fantasy XII
سال عرضه : 2006
کارگردان: هیروشی میناگاوا
نویسنده : دایسوکه واتانابه
طراح شخصیت: آکیهیکو یوشیدا
پلتفرمPlayStation 2
امتیازات:  92متا

وقتی خدایان پس از خلقت انسان ، موجوداتی به نام Aegyl را خلق و سعی می کنند اختیار آن ها را به دست بگیرند. با مقاومت و سپس شورش مخلوقات تازشان مواجه می شوند.خدایان بعد از سرکوب شورش های Aegylها برای تنبیه کردنشان آن ها را به قاره ای پرنده تبعید و اطرافشان را با مه ای غلیط می پوشانند تا هرگز قادر به فرار کردن نباشند .

در قاره پرنده ، فوئلتانوس یکی از Aegyl ها که ظاهراً از هوش بسیاری برخوردار بوده، با دزدیدن روح همنوعانش و ذخیره کردن آن ها در قطعاتی به نام Auralith ، دست به ساخت کشتی می زند که می تواند دیگران را به قاره پرنده بیاورد. اما این کار او، منجر به از دست رفتن احساس مردمش می شود. فوئلتانوس بعد از پی بردن به اشتباهاتش خودش را زندانی می کند و روح او نیز به مرور تبدیل به Auralith می شود .

داستانی که خواندید تنها افسانه ای است که از آغاز جهان در FF12 حرف می زند. ماجرایی وسیع و بزرگ که تاریخچه ای به طول چندین هزار سال برای داستان می سازد و اجازه می دهد تا قهرمانان ما هزاران سال بعد و در زمانی که ماده ای معدنی به اسم migicite به شدت پرکاربرد شده است ماجراجویی شان را آغاز کنند. در سرزمین Livdice مجیسایت ها، موادی هستند که در جادوگری و به راه انداختن کشتی ها هوایی استفاده می شوند. (این ماده معدنی می تواند همان قطعه های Auralith باشد که با انرژی ارواح پر شده اند.)

میان پرده های حیرت انگیز !

میان پرده های حیرت انگیز !

دوسال پس از به قتل رسیدن شوهر شاهزاده اَش(Ash) در حمله ی حکومت آرچادیان به سرزمین دالماسکا، وان (Vaan) در مهمانی شام به کاخ رفته تا شاید گنجی پیدا کند اما از سر تصادف به یک Magicite دست پیدا می کند و این آغازگر ماجرایی می شود که ساعت ها شما را میخکوب خواهد کرد.

شاید پس از داستان موفق این شماره، عامل بعدی بی نظیر بودنش، تغییرات اساسی در گیم پلی باشد. تغییراتی که باعث شدند از این بازی به عنوان نسخه ای دوست داشتنی یاد شود .
در این شماره با اضافه شدن بازار و ایجاد شدن سیستم اقتصادی، فروش آیتم های به دست آمده در نبرد ها تبدیل به سرگرمی ای شد که ثروت زیادی برایتان به هم می زد. زیرا اینبار فقط با کشتن هیولا ها نبود که پول به دست می آوردید، بلکه با فروش آیتم ها و شرکت در معاملات هم می توانستید ابزار جدید بخرید و شخصیت هایتان را ارتقاع دهید .

FF12 اولین بازی در سری است که در آن شاهد برخورد های تصادفی با دشمن ها نیستیم، و می توانیم هیولا ها را در محیط بازی ببینیم و در صورت تمایل به آن ها حمله کنیم. به همین دلیل سیستم ADB جایگزین سیستم مبارزه CTB (معرفی شده در نسخه دهم) می شود. در سیستم جدید با شروع مبارزه ، توانایی انتخاب شخصیت موردنظرمان از میان تمام اعضای گروه  را برای حمله داریم و دیگر شاهد به نوبت جلو آمدن شخصیت ها نیستیم. سیستم جدید در واقع به ما اجازه می دهد تمام اعضا را به طور همزمان کنترل کنیم و مجبورمان می کند تا سریعتر تصمیم بگیریم .

امکان جدید دیگری که به بازی اضافه شد Gambit است، Gambit امکان برنامه ریزی هر شخصیت برای انجام حملاتی را در شرایط مختلف مبارزه می داد. به علاوه با وجود ماده ای عجیب به نام مه ، شخصیت ها توانایی احضار اسپر هایی که قبلا شکست داده بودند را داشتند . FF12 اولین شماره از سری بود که علاوه بر سیستم افزایش سطح از سیستم رشد بهره می برد، رشد بسیار شبیه به درخت مهارت بازی های امروزی است؛ شخصیت ها با به دست اوردن امتیاز می توانند مهارت های خاصی را در منویی موسوم به لایسنس برد (License Board) فعال کنند.

final-fantasy-xiii-cover-art-eu

Final Fantasy XIII
سال عرضه : 2009
کارگردان:  موتومو توریاما
نویسنده : دایسوکه واتانابه
طراح شخصیت:  تتسویا نامورا
پلتفرم : PlayStation 3
Xbox 360
امتیازات:  83 متا

پس از دموی تکنیکی FF7 در مراسم معرفی PS3 در E3 2006، پروژه ی بزرگ Fabula Nova Crystallis کلید خورد . پروژه ای که قرار بود شامل سه بازی باشد . FF13 و Versus 13 که به عنوان انحصاری کنسول جدید سونی معرفی شدند و Type 0  که برای PSP در دست ساخت بود. این پروژه بزرگ بعد ها با انتشار عناوینی مثل FF13-2 و Lightning Returns گسترش پیدا کرد. اما پرونده عظیم و قطورش بدون حضور Versus 13 بسته شد.

 با انتشار FF13 در سال 2009، حال طرفداران کمی گرفته شد! روند خطی ؟ اینقدر خطی؟ یک نقش آفرینی ژاپنی بدون ماموریت های جانبی؟ (جز در یک مرحله با وسعت کم) به همه ی این ها تم شدیدا فمنیستی بازی با شخصیت های مرد کم تعداد و البته کتک خور را هم اضافه کنید . دست پخت SE در نسل نو ! معمولا در فاینال فانتزی رسم بود که داستان همیشه قهرمان هایی مذکر و جوان داشته باشد که در همه حال حامی عشق زندگی یا مواقعی دخترِ قدرتمند داستان باشند . اما در سیزدهمین عنوان از سری، شاهدِ ماجرایی بودیم که در آن زن ها مراقب مرد های داستان بودند و از آن مهم تر هیچ خبریِ از پسر شوخ و شنگ همیشگیِ سری نبود ! شاید بگویید پس اسنو(Snow) چی می شود؟ اسنو را شاید بشود بهترین مذکر داستان دانست اما او هم در اکثر مواقع زیر سلطه ی نگاه های خشمگین لایتنینگ (Lightning)در حال له شدن است. شاید این تغییر به مذاق خانم ها خوش بیاید، اما ظاهرا به مذاق طرفدار های قدیمی خوش نیامد.(بازی در جنسیت تعادل برقرار نمی کرد بلکه با نگاهی جنسیتی مردان را ضعیف تر به تصویر می کشید.)

گذشته از این بازی بازخورد های خوبی بین منتقدین داشت و نمرات خوبی هم گرفت، و به لطف انتشار نابهنگام و غیرمنتظره اش برای Xbox 360 با فروش خیلی خوبی رو به رو  شد و این فروش خوب بود که سازنده ها را مجاب کرد تا بازی را ادامه دهند. شماره سیزدهم شاید از نظر فروش و متا جایگاه خوبی بین خانواده داشته باشد . اما نگاه طرفداران به این بازی ، شبیه نگاه بچه های سفید پوست دوران برده داری به سیاه پوست هاست.

حتی تروی بیکر با آن صدایش هم نتوانست حریف زن های این شماره شود !

حتی تروی بیکر با آن صدایش هم نتوانست حریف زن های این شماره شود !

لایتنینگ، قهرمان اصلی داستان ، پلیسی است که درسیاره شناور کوکون (Cocoon) همراه خواهر کوچکترش سارا (Serah) زندگی می کند. کوکون کشوری است که به دور از سرزمین مادری زیرش پالس (Pulse) اداره می شود . دولت مردان می گویند خدایانی به نام فالسی (Fal’cie)در پالس زندگی می کنند که به فکر نابودی انسان ها هستند، اما واقعا پالس خانه ی خدایانی شیطانی است؟ آیا دولت حاکم بر کوکون در مورد پالس درست می گوید؟

پاسخ همه این سوال ها بعد از برخورد سارا با یک فالسی روشن می شود! فالسی ها در واقع موجوداتی هستند که می توانند به انسان ها قدرت استفاده از جادو و احضار را هدیه دهند اما در عوض ماموریت خطیری به آنها بسپارند . همه چیز خوب به نظر می رسد! نه؟
بله! جز اینکه پس از قبول کردن هدیه (!) فالسی ، انسان به موجودی به نام السی (L’cie) بدل می شود و اگر ماموریت محول شده اش را انجام ندهد، فالسی کلکش را می کند! ( این حجم غریب کلمات شبیه به هم تقصیر من نیست ، یقه نویسنده بازی را بگیرید!)

اما خواسته فالسی از سارا چیست؟
پس از کشف شدن فالسی نامبرده توسط دولت ، آنها ساکنین بودهوم (Bodhum)، شهر محل سکونت قهرمانان داستان ، را قرنطینه می کنند. اما لایتنینگ ، هوپ (Hope)، سژ (Sazh)، اسنو و دختری عجیب الخلقه به نام وانیل (vanille) از قرنطینه می گریزند! هوپ در طی این فرار پر زد و خورد شاهد مرگ مادرش است و سژ هم پسرش را گم می کند.

داستان سرشار است از لحظات احساسی عمیق. ارتباطات عاطفی میان شخصیت ها به قدری خوب شکل گرفته که تا سال ها از یادتان نمی رود . اما همیشه یک جای کار می لنگد ؛ بازی آنقدر روی شخصیت های مونث اش مانور می دهد که موهایتان را تک تک بکنید.

سیستم گیم پلی بازی کمی عذاب آور است ! بازگشت سیستم ATB قدیم (معرفی شده در FF4) همراه بود با نوار حملات زنجیره ای جدید که اجازه چندین حمله در یک نوبت را می داد. اما کنترل شدن بقیه افراد حاضر در پارتی (گروه) توسط هوش مصنوعی (که معمولا منجر می شود به بیچارگی شما) معضل جدیدی به بازی اضافه می کرد؛ اگر شخصیتی که در طول مبارزه کنترل اش می کردید، از بد حادثه می مرد! هوش مصنوعی به خودش زحمت نمی داد یک فونیکس داون (Pheonix Dawn) برایتان خرج کند تا شاید محض رضای خدا زنده شوید! به این صورت ، هرچه که رشته بودید را با یک نگاهِ سردِ توخالی پنبه می کرد!

در فاینال فانتزی 13 سیستم شغل ها از بین رفته و جای خودش را به سیستم افزایش سطح جدید داده است، که اجازه استفاده از هر الگو (Paradigm) را به همه شخصیت ها می دهد، این سیستم ,واقعاً به کارآمدی شغل ها عمل نمی کند اما با وجود کنترل شدن شخصیت های دیگر توسط هوش مصنوعی در نبرد ها خیلی به دردتان می خورد . مثلا در طول یک مبارزه ، به لطف الگو های مختلفی که بازی در اختیارتان می گذارد، می توانید در یک لحظه کلاس شخصیت ها را تغییر دهید و نقش جدیدی در مبارزه روی دوشش بگذارید. زمان بندی و استفاده درست از کلاس ها و تغییرات به موقعِ الگوها در مبارزه شاید مهمترین عامل تعیین کننده برنده در این نسخه باشد. در نقشه شهر ها، همچنان می شود آزادانه حرکت کرد و دشمن ها را دید، اما این امکان به خاطر وجود نداشتن محیط های باز و روند خطی داستان چندان به درد بخور نیست ، مگر اینکه برای افزایش دادن سطحتان بخواهید دست به مبارزه های زیادی بزنید . البته در یکی از فصول بازی انگار سازنده ها دلشان به رحم می آید و ولتان می کنند در یک محیط کمی بزرگ تر با چند ماموریت فرعی و دشمن های بسیار قوی . اما تفاوت از زمین تا آسمان است میان ماه من تا ماه گردون!

Final Fantasy XIII-2

این نسخه با ادامه دادن داستان FF13 و اضافه کردن یک شخصیت جدید و البته مرد در کنار سارا ، سعی داشت تا کمی از تم فمنیستی بازی بکاهد و تا حدودی هم موفق ظاهر شد . نوئل (Noel) شخصیتی بود که به خوبی در کنار سارا جای گرفت و جست و جو برای یافتن لایتنینگ را رهبری کرد.

گیم پلی بازی تغییر چندانی نداشت جز غیب شدن دوباره دشمن ها در نقشه به سبک بازی های قبل از FF12 و ایجاد امکان دستگیری و استفاده از هیولا ها در نبرد.
اما تفاوت اساسی این شماره، نه گیم پلی بود و نه اضافه شدن نوئل، بلکه وارد شدن شخصیتی شرور و قابل درک بود که حتی با وجود درست پرداخت نشدن اش در طول داستان به یاد ماندنی شد . کایوس (Caius)کسی است که گمارده شده تا از تغییر در خط زمان جلوگیری کند و این دقیقا هدفی است که نوئل و سارا به دنبالش هستند. داستان به ریشه های علمی و تخیلی سری کمی نزدیک تر شد و با بازی های زیبا با زمان توانست نظر طرفدار ها و منتقدین را جلب کند .

تو قرار بود مثل سفیروث ماندگار شوی ؟ چی شد؟ معتاد شدی ؟

تو قرار بود مثل سفیروث ماندگار شوی ؟ چی شد؟ معتاد شدی یا شکست عشقی خوردی؟

Lightning Returns : Final Fantasy XIII

این نسخه داستان را پس از پایان 13-2 دنبال می کند. جایی که پس از اتفاقات تلخ پایانی بازی قبلی (اگر به پایان مخفی دست پیدا نکنید!)، جریان زمان از حرکت ایستاده و تمام انسان های زنده را به موجوداتی نامیرا بدل کرده. درست همین موقع است که لایتنینگ توسط اترو (Etro)، خدایی قدرتمند، و به وسیله هوپ که به شکل معجزه آسایی تغییر کرده! فرستاده می شود تا از وقوع اخرالزمان در 13 روز بعد جلوگیری کند و انسان ها را نجات دهد.
گیم پلی تغییرات فراوانی داشت که مهمترین آن ها شاید وجود محدودیت زمانی در طول روند بازی باشد. این محدودیت مجبورتان می کرد بازی را در طول مدت زمانی 13 روزه به پایان برسانید. سیستم مبارزه چیزی بین شماره قبلی و روند مبارزات در سری kingdom Hearts بود. در این سیستم مبارزه جدید فقط کنترل لایتنینگ بر عهده بازیباز قرار می گرفت، تعویض ابزار ها و الگو ها و استفاده به موقع از آن ها در کنار واکنش های سریع به حمله های دشمنان هسته اصلی گیم پلی را شکل می دادند. شاید بتوان گفت که این روند مبارزات اولین قدم برای حذف مبارزات نوبتی در سری بود.

final_fantasy_xiv_box_art

Final Fantasy XIV
سال عرضه : 2010
کارگردان:  نوبوآکی کوموتو
نویسنده : یائکو ساتو
طراح شخصیت:  آکیهیکو یوشیدا
پلتفرم : PlayStation 3
PC
امتیازات:  49 متا
A Realm Reborn : 86

هنوز سرور های شماره 11 بسته نشده بود که دومین عنوان آنلاین سری متولد شد . فاینال فانتزی 14 در سبک نقش آفرینی چندنفره کلان آنلاین (MMORPG) ساخته شد . بازی در دنیای بزرگ Eorzea واقع می شود . جایی که بازیباز بعد از ساخت شخصیت مورد نظرش با قدرتی به نام Echo بیدار می شود، قدرتی که توانایی دیدن گذشته را به او می دهد . داستان درگیری های میان کشور ها و انسان هایی که در پی احضار دومین ماهِ سیاره هستند را روایت می کند.
گیم پلی بازی نوع پیش رفت داده شده از آن چیزی است که در FF11 شاهدش بودیم، البته با تغییراتی اندک؛ برخلاف نسخه قبلی آنلاین در این شماره بازیکن ها توانایی داشتند تا به تنهایی در دنیای بازی گشت و گذار کنند و نیازی به پیوستن به گروه ها از ابتدای بازی وجود نداشت . ماموریت ها شامل دو حالت داستانی و فرعی می شدند که ماموریت های داستانی با پیشرفت سطح شخصیت و به مرور آزاد می شدند ، افزایش سطح هم با انجام اعمالی مثل جنگیدن، ساخت و ساز و به پایان رساندن ماموریت ها صورت می گرفت.

یک بازی آنلاین تمام عیار ! (A Realm Reborn )

یک بازی آنلاین تمام عیار ! (A Realm Reborn )

در FF14 سازندگان با ساخت  سیستمی شبیه به نسخه های امروزی سری سولز به بازیباز اجازه می دادند با توجه به ابزارهای ساخته شده و آیتم هایی که شخصیت استفاده می کرد، کلاس مورد نظر شخصیتش را تغییر دهد. بازی کلاس های فراوانی را شامل می شد که با ادغام سیستم شغل و نژاد ها می توانست پیچیدگی مناسبِ یک بازی نقش آفرینی را در کنار حق انتخاب گسترده برای شخصی سازی به بازیبار ارائه دهد.

کلاس ها به چهار دسته تقسیم می شدند که به شاگردی در فنون رزمی، شاگردی در جادوگری، شاگردی در ساخت و ساز آیتم ها و ابزار آلات و در آخر هم شاگردی در علم جمع آوری آیتم ها در زمین خلاصه می شدند .
بازی شامل نژاد هایی می شد که نام هایی متفاوت اما درون مایه ای شبیه به تمام نقش آفرینی های دیگر داشتند . مثلا Hyur ها که در واقع انسان و Elezen ها که الف بودند، بازی بازخورد های منفی بسیاری داشت که منجر به بسته شدن سرور هایش درسال 2012 شد. اما SE با انتشار نسخه کامل تر و تغییر یافته ای از FF14 با نام A Realm Reborn به نجات بازی شتافت . این نسخه ی جدید با تغییرات بسیار زیاد و بهبود های سرسام آورد بازخورد ها و نمرات مثبی دریافت کرد. نظر منتقدان در مورد این بازی قدری مثبت بود که موفق به دریافت متای 86 در نسخه PS4 شد .

ps4-final-fantasy-xv-box-art

 


 


جدید 95 طریقت سامورایی مرگ است… | پیش نمایش بازی Nioh

جدید 95 طریقت سامورایی مرگ است… | پیش نمایش بازی Nioh

:30
پیش‌نمایش
طریقت سامورایی مرگ است… | پیش نمایش بازی Nioh

آن‌جا که میان مردن و زنده‌ ماندن دودل باشی، بی درنگ مرگ را برگزین؛ طریقت سامورایی مرگ است. این یکی از آموزه ها و باورهای اصیل و بنیادی سامورایی هاست. آموزه ای که تنها با یک جمله، واقعیت یک گروه را بازگو می کند. سامورایی ها جنگجویانی قدرتمند و با ابهت و البته مرگ طلب بوده و هستند که در راه باور و اعتقاد خود به شیرینی و با رغبت خود را به آغوش مرگ می سپارند. یکی از دلایل قدرت بسیار زیاد آن ها نیز در همین باور نهفته است. کسی که دست از جان شسته است بسیار در مبارزه ترسناک تر است و بی محابا تر حمله می کند مخصوصا زمانی که باور و عقیده اش را نیز در تیغ شمشیر خود بیاورد و این زمان است که باید از او ترسید. سامورایی ها چنین مبارزانی بوده اند و همین عزم راسخ و جان بر کف بودن در کنار آموزه های رده بالای نظامی، آن ها را تبدیل به یکی از نام های جاودانه در تاریخ جنگجویان افسانه ای کرده است و حتی می بینیم در عنوانی مانند For Honor آن ها به عنوان یکی از 3 قوم جنگجوی افسانه ای در طول تاریخ، در کنار وایکینگ ها و شوالیه ها قرار گرفته اند.

یک بازی پر از امید و هیجان و انتظار...

Nioh، عنوانی پر از امید و هیجان و انتظار… یک انحصاری قدرتمند برای پلی استیشن 4 که طرفداران زیادی نیز پیدا کرده است

این که در آغاز این مقاله از صحبت از سامورایی ها را مطرح کردیم به این دلیل است که عنوانی که قصد داریم در مطلب امروز به آن بپردازیم از یک شخصیت اصلی جذاب که یک سامورایی است استفاده می کند و اتفاقا داستان بازی نیز در ژاپن فئودال چریان دارد و روایت می شود. به همین دلیل خالی از لطف نیست که اطلاعات مختصری را از سامورایی ها و رسم و رسوم آن ها را برای شما عزیزان بیان کنیم تا علاوه بر خصوصیات ذاتی شخصیت اصلی حاضر در بازی مورد نظر ما در این مطلب، مقداری نیز اطلاعات تاریخی کسب کرده باشیم. “سامورایی به نظامیان ژاپن قبل از صنعتی شدن گفته می‌ شود. آنان از خانواده‌ های اشراف ژاپنی بودند که در ارتش‌ های خصوصی اجیر می‌ شدند و به دای‌میو (اربابان محلی) خدمت می‌کردند. سامورایی‌ ها سوارکارانی بسیار ماهر و در استفاده از شمشیر، کمان و نیزه زبردست بودند. پاداش آنان، بر خلاف نظامیان دیگر، برنج یا مواد غذایی بود.

شخصیت اصلی بازی شباهت‌های زیادی به گرالت افسانه‌ای دارد.

ویلیام، شخصیت اصلی بازی شباهت‌های زیادی به گرالت افسانه‌ای دارد.

سامورایی‌ ها نسبت به دوستان و اربابان خود سوگند وفاداری ادا می‌ کردند. آنان همچنین از نظام ویژه‌ ای به نام بوشیدو پیروی می‌ کردند. این نظام دارای انضباط شخصی، مهارت، شجاعت، اطاعت، احترام و ایثار بود. هاگاکوره (یعنی پوشیده با برگ‌ها) کتاب بوشیدو آیین‌ نامه? سلحشوران ژاپن است که راه و رسم سامورایی‌ ها را مشخص ساخته‌است.” برخی از این رسوم و آموزه ها شامل مواردی که در ادامه مطرح می شوند، هستند: ” راه کمال بی پایان است. آراسته بودن نه شیوه? زندگی سامورایی است. برتری‌جویی رسم و راه سامورایی است. حسابگری ناجوانمردی است. فروتنان محبوبند. زبان را نگاه دار. اگر هم می‌بازی، جانانه بباز.”

این ها برخی از اصول و عقاید سامورایی ها هستند که تا پای مرگ به آن پایبند بوده و هستند. عنوانی که به آن اشاره کردم و قرار است تا در این مقاله به صحبت در مورد آن بپردازیم Nioh نام دارد که شاید بسیاری از شما با آن آشنایی داشته باشید و برخی نیز خیر. در این مطلب به بیان اطلاعات و جزییاتی که تاکنون از این عنوان در اختیار ما قرار گرفته است خواهیم پرداخت. اگر شما نیز به این عنوان علاقمند بوده و خواهان کسب اطلاعات بیشتری از آن هستید، در ادامه مقاله پیش نمایش بازی Nioh با بنده و وبسایت تحلیلی خبری گیمفا همراه شوید.

از اولین دشمنانی که در تریلرهای نخستین بازی نمایش داده شد و یکی از دلایل اصلی علاقمند شدن شدید من به بازی همین طراحی بی‌نظیر آن‌ها و نوع ظاهر شدنشان است.

از اولین دشمنانی که در تریلرهای نخستین بازی نمایش داده شد و یکی از دلایل اصلی علاقمند شدن شدید من به بازی همین طراحی بی‌نظیر آن‌ها و نوع ظاهر شدنشان است.

نمی دانم که چگونه است به محض این که تریلر یک بازی را می بینم که از هر جهتی کوچکترین شباهتی به سری Souls دارد ناخودآگاه و خودآگاه، عاشق و شیفته آن می شوم؛ حال می خواهد یک بازی 2 بعدی در سبک و سیاق Dark Souls باشد مثل Salt and Sanctuary و یا یک بازی نسل هشتمی و هم سبک سری Souls مانند Lords of the Fallen. علاقه شدید من به سری عناوین Souls باعث این مسئله شده است که به هیچ وجه نمی توانم در برابر عنوانی شبیه به آن مقاومت کنم و کاملا در برابر چنین بازی هایی ضعف دارم. مدتی پیش بود که یک تریلر از عنوانی را دیدم که اصلا فکرش را نمی کردم جالب باشد و حتی اسمش هم چندان جذاب نبود. تریلر را دانلود کرده و یک بار مشاهده کردم. خدایا… این چه بازی است؟ این که Dark Souls است در سبک و سیاق شرقی و خانه های ژاپنی و … این واقعا Dark Souls است. چه مبارزاتی دارد. چقدر جذاب و سخت به نظر می رسد. مانند Dark Souls مبارزاتش کمی کند است. تریلر جلوتر رفت و ناگهان هیولایی از دل یه توده تاریک بیرون آمد. وای خدای من! عجب طراحی، چقدر مخوف و ترسناک است این هیولا.

این باس‌ها شما را یاد چه می‌اندازند؟ بی‌شک طراحان باس‌های بازی پا در جای پای طراحان سری سولز گذاشته‌اند و باس‌هایی فوق‌العاده مخوف طراحی کرده اند.

این باس‌ها شما را یاد چه می‌اندازند؟ بی‌شک طراحان باس‌های بازی پا در جای پای طراحان سری سولز گذاشته‌اند و باس‌هایی فوق‌العاده مخوف طراحی کرده اند.

دیدن این تریلر همانا و عاشق و شیفته عنوانی به نام Nioh شدن همانا. شاید هر روز دو یا چند بار این ویدئو را نگاه می کردم و لذت می بردم. مدام در اینترنت جستجو می کردم تا تصاویر جدید یا تریلر جدیدی را از این بازی پیدا کنم. با دیدن تصاویر باس ها و طراحی آن ها دیگر همان ذره ای شک که باقی مانده بود نیز به یقین تبدیل شد که Nioh کاملا نسخه ژاپنی Dark Souls است و به وضوح آن را به عنوان منبع الهام خود قرار داده است؛ اما جالب اینجا بود که بازی فضاسازی و طراحی شخصیت و قدرت های کاملا منحصر به فردی داشت و با وجود شباهت بسیار زیاد به سری Souls که در تار و پود بازی مشهود بود، اما کاملا شخصیت خود را نیز حفظ می کرد و به هیچ وجه یک بازی تقلیدی محض به نظر نمی رسید. قبلا نام نقد و بررسی بازی Salt and Sanctuary را دارک سولز 2 بعدی گذاشته بودم و اکنون به Nioh لقب Dark Souls ژاپنی را می دهم که کاملا برازنده آن است. پس از آن بود که تریلرهای مختلف دیگری و حتی نسخه دموی بتای بازی نیز منتشر شد و با دیدن هر یک از آن ها علاقه من به این بازی بیشتر و بیشتر می شد تا جایی که بیراه نگفته ام اگر اشاره کنم که Nioh اکنون مورد انتظار ترین بازی من است و در صدر عناوین من برای خرید قرار دارد.

article_post_width_rabbit

بین این همه هیولای خوفناک کمی دلخوشی هم لازم است دیگر… البته مقداری بیشتر از کمی!

 حتی شخصیت اصلی بازی نیز طراحی بسیار خوبی دارد و با ابهت و جذاب است، حتی در برخی تصاویر شباهت های زیاد هم به گرالت افسانه ای دارد که وی را مخصوصا برای من جذاب تر از قبل نیز می کند. به نظر می رسد که همه چیز در بازی Nioh آماده و ساخته و پرداخته شده برای انتشار یک عنوان عالی هستند و سازندگان نمی خواهند تا اشتباهی در این بازی مرتکب شوند تا این گونه یکی از برترین عناوین انحصاری کنسول پلی استیشن 4 را رفم بزنند.

تاکنون اطلاعات زیادی از این بازی به واسطه تصاویر و تریلرها و نسخه های دمو و همچنین صحبت های سازندگان منتشر شده است و همچنین در روز های اخیر دومین نسخه دموی بازی که در حقیقت دموی آلفای آن است، نیز به صورت رایگان و برای همه بازیبازان در فروشگاه پلی استیشن قرار گرفت که شامل 3 مرحله از بازی است. لازم به ذکر است که دموی بتای این عنوان نیز قبلا در ماه می منتشر شده بود.

3054743-gp_niohboss_site

این هم برای آن که از فکر عکس قبلی بیرون بیایید!

یکی از نخستین عناوینی که در مراسم E3 امسال به نمایش در آمد بازی Nioh ساخته Tecmo Koei و Team Ninja بود که اتفاقا یکی از خوشایندترین سورپرایزهای مراسم نیز بود و نوید یک انحصاری عالی را برای کنسول پلی استیشن 4 داد. عنوانی که داستانی بسیار طولانی در پشت پرده ساخت آن وجود دارد و حتی از زمان کنسول PS2 چندین بار کم و بیش ساخته شده و باز متوقف شده است و از اول آغاز شده و انواع تصمیمات مختلف را به خود دیده است تا سرانجام به عنوانی که امروز منتظرش هستیم تبدیل شود.

Nioh یک اکشن نقش آفرینی تاریک با محوریت سامورایی است که بازیباز در آن باید در نقش ویلیام ظاهر شود، شمشیرزنی که مهارت بسیار یالایی در فنون مختلف شمشیر زنی دارد و همین دانش و مهارت بالای وی به او و البته به شما کمک خواهد کرد تا از میان انواع و اقسام هیولاها در سرزمین سامورائی ها جان سالم به در ببرید. همان طور که قبلا خدمت شما عزیزان عرض کردم Nioh تاکنون دو نسخه دموی مختلف را به خود دیده است که دموی بتا در ماه می و دموی آلفا در هفته گدشته برای کاربران پلی استیشن 4 منتشر گردید و به رایگان در دسترس علاقمندان قرار گرفت که اتفاقا دربرگیرنده اطلاعات بسیار خوبی نیز از این عنوان زیبا است.

به فضای زیبای بازی در زیر نور ماه دقت کنید.

به فضای زیبای بازی در زیر نور ماه دقت کنید. در بازی هم دشمنان انسانی و هم شیاطین و هیولاها وجود دارند

Nioh در واقع داستان ویلیام را دنبال می کند که بر اساس شخصیت شوالیه بدنام انگلیسی یعنی “William Adams” بنا نهاده شده است؛ داستان مبارزه او با انواع و اقسام هیولاها و شیاطین در مناطق مختلف ورژن افسانه‌ای تر ژاپن فئودال، داستان بازی را شکل می دهد. بازی در ذات خود کاملا از عناوین سری Souls الهام گرفته شده است و تعدادی المان های مشترک با شاهکار From Software دارد. پس از مرگ شما، یک علامت قبر در محلی که کشته شده اید ظاهر می شود و باید دوباره بتوانید به آن منطقه بازگردید تا Amrita های خود که همان امتیاز تجربه درعناوین دیگر و روح ها در سری Souls هستند را دوباره جمع کنید.

شما می توانید در معابد عبادت کنید که در واقع محل ذخیره بازی نیز هستند و بی شباهت نیز به بونفایرها نیستند. البته برخلاف بونفایرها شما می توانید در همین معابد شخصیت خود را ارتقا دهید و شخصی سازی کنید. تعداد بسیار بسیار زیادی قابلیت های شخصی سازی متنوع در اختیار شما در بازی قرار دارد و چندین المان مختلف نیز وجود دارند که می توانید آنها را ارتقا دهید. برخی گزینه های شخصی سازی بسیار جالب هستند مثل تجهیز کردن روح های مختلف (Spirit) بر روی ویلیام که به شما دسترسی به برخی اسلحه های خاص زنده می دهد!

شما نیز تنها نخواهید بود و انواع و اقسام قدرت‌ها و هیولاهای خود را خواهید داشت.

شما نیز تنها نخواهید بود و انواع و اقسام قدرت‌ها و هیولاهای خود که Spirit نام دارند را نیز خواهید داشت.

اشتباه نابخشودنی و بزرگی کرده اید اگر Nioh را تنها یک تقلید کورکورانه از سری Souls بدانید، زیرا المان ها و مکانیک های منحصر به فرد این بازی هستند که اصل درخشش بازی بر اساس آن هاست. برجسته ترین مثال در این مورد سیستم مبارزه بازی است و جالب اینجاست اکثر کسانی که نسخه دمو را تجربه کرده اند اتفاق نظر دارند که این بازی دشوارتر از سری Souls است. سیستم مبارزات بازی ترکیبی از درگیری های بی رحمانه و مرگبار است با الهام هایی معنوی و جادویی که از تمی سامورایی گونه برخوردار هستند.

سلاح ها در بازی نسبت به عناوین Souls، زمان استفاده کمتر و همچنین تمایزپذیری کمتری دارند. به جای تمرکز بر روی یک سلاح، Nioh شما را به سمتی می برد تا بر روی یک کلاس از اسلحه ها تمرکز کنید نه یک سلاح؛ مانند کلاس های ax ،katana یا spear. شما می توانید انواع سلاح ها را قابلیت ها و مهارت های جدید ارتقا دهید. همچنین شما می توانید درخت کمبوهای خود را شخصی سازی کنید تا تمام کننده های مخصوصی را برای هر کمبوی خود تجهیز کنید.

nioh_e3_demo_withered_grass_yokai

راه رفتن در دنیای بازی و دیدن این همه طیبایی در طراحی محیط شما را شگفت زده می کند

هر سلاح همچنین چند وضعیت (Stance) مختلف دارد که شامل high ،medium و low (متوسط، بالا و پایین) هستند. این حالت های مختلف در واقع تفاوت اصلی مبارزات این عنوان را با سری عناوین Souls رقم زده اند و باعث ایجاد تاکتیک های مختلف شده اند. ضربه های حالت High stances، ضربات خیلی قوی هستند که مقدار زیادی از خط استقامت شما را مصرف می کنند و همینطور کند و آرام هستند، ولی با آسیب خیلی بالا. ضربات متوسط که همواره مشترک و با میزان مشخصی از آسیب هستند و حالت low که ضربات در آن بسیار سریع هستند ولی آسیب کمی می زنند.

شما می توانید در هر زمان حالات مختلف سلاح ها را جابجا کنید حتی در وسط یک کمبو؛ اتفاقا برخی از موثرترین روش های حملات در بازی شامل همین تعویض سریع سلاح ها هنگام مبارزه و اجرای کمبوها است. این مسئله باعث می شود تا مبارزات بازی حس بسیار متفاوتی را نسبت به سری Souls به شما منتقل کنند و همین طور نحوه وابستگی بسیار زیاد بازی به نوار استقامت نیز موضوعی متفاوت از سری Souls است.

تک‌تک دشمنان بازی با دقت و توجه به جزییات طراحی شده‌اند و هر یک در نوع خود مخوف هستند.

تک‌تک دشمنان بازی با دقت و توجه به جزییات طراحی شده‌اند و هر یک در نوع خود مخوف هستند.

استقامت یا قدرت بدنی نقش خیلی بزرگی را در مبارزات Nioh بر عهده دارد. هم بازیباز و هم دشمنان نوار قدرت بدنی دارند و درک صحیح شما از نحوه مدیریت نوار قدرت بدنی، بخش اعظمی از موفقیت شما در بازی را شکل می دهد. حملات قدرت بدنی مصرف می کنند و برخی از آن ها نیاز به قدرت بدنی بیشتر از دیگر حملات دارند. بر خلاف سری سولز، تمام شدن قدرت بدنی در Nioh کاملا ویران کننده است. شما کاملا آسیپ پذیر شده و حتی نمی توانید حرکت کنید و تبدیل به طعمه ای آسان برای دشمنان بسیار قدرتمند بازی می شوید. البته دشمنان نیز کاملا می توانند همین حالت را تجربه کنند.

همچنین سیستم Ki Pulse نیز در بازی اهمیت زیادی دارد که با کمک آن می توانید استقامت از دست رفته خود را خیلی سریع بازیابید. وقتی شما قدرت بدنی مصرف می کنید آن نوار به آرامی شروع به پر شدن می کند اما با یک زمان بندی صحیح در طول مبارزات و رد و بدل کردن ضربات با دشمنان، می توانید در یک پنجره زمانی کوتاه و موقعی که ویلیام لحظاتی با نوری آبی رنگ می درخشد، بلافاصله استقامت خود را بازیابی کنید.

تنوع سلاح‌ها نیز عالی به نظر می‌رسد و انواع و اقسام آن‌ها را در ویدئوهای بازی دیده‌ایم.

تنوع سلاح‌ها نیز عالی به نظر می‌رسد و انواع و اقسام آن‌ها را در ویدئوهای بازی دیده‌ایم. البته در بازی بیشتر بر روی کلاس سلاح ها تمرکز خواهید کرد تا تک تک آن ها

مبارزات در Nioh حس کاملا متفاوتی دارند و شبیه به هیچ عنوان دیگری که تاکنون تجربه کرده اید نیست. شما ضربه می زنید، عقب می روید، خیلی با احتیاط خط قدرت بدنی خود را مدیریت می کنید و به دنیال ضعف و ضعیف کردن دشمنانتان هستید. این احساس شبیه به یک فیلم سامورایی با لحظه های سریع و مرگباری از خشونت است. وقتی کاملا با مبارزات آشنا شوید آن گاه می توانید Ki Pulse ها را به صورت زنجیروار استفاده کنید تا کمبوهای خیلی پیچیده تری را خلق کنید و کار دشمنان را قبل از این که بخواهند پاسخ حملات را بدهند یکسره کنید. این جاست که Nioh استایل خاص و جاذبه واقعی خود را می یابد.

درست است که مبارزات بازی در نحوه اجرای خود هیچ شباهتی به عناوین Souls ندارند اما به طرز مرگباری دشوار هستند و کوچکترین اشتباهی ممکن است منجر به این شود که یک Oni غول پیکر با گرز خود چیزی ار سر و صورت شما باقی نگذارد! همچنین باید به این نکته اشاره کرد که کنترل راه رفتن و مخصوصا دویدن ویلیام در بازی چندان جالب نیست و حس می کنید که انگار کنترل او در دست شما نیست و سازندگان باید در نسخه نهایی بازی این مورد را نیز مد نظر قرار دهند. دشمنان نیز انگار تا ابد به دنبال شما می دوند و هیچ گاه شما را رها نخواهند کرد.

با سلام!

با سلام!

محیط ها و مراحل بازی و همچنین طراحی عجیب، خاص و خوفناک محیط ها و موجودات بازی، همان لذت و جاذبه بازی های سری Souls را دارند اما به سبکی متفاوت و منحصر به فرد. در نظر بگیرید که در بازی می دویم تا به یک راهرو باریک و کثیف می رسیم، در یک انتهای راهرو یک تله پرتاب کننده تیر وجود دارد و در انتهای دیگر  یک گنج درخشنده و وسوسه کننده، یک دشمن که متوجه شما نیست و یک پلتفرم فشاری وجود دارد. اگر بی فکر و تاکتیک به سمت گنج حمله کنید تله فعال می شود و از پشت تیرهای مرگبار می خورید، دشمن متوجه شما شده و حمله می کند و این گونه توسط یک حمله دو جانبه که به راحتی می تونستید با برنامه آن را حنتی کنید، خواهید مرد. وقتی باهوش عمل می کنید می توانید از همان تله بر روی دشمن استفاده کنید تا کشته شود و شما هم راحت گنج خود را با کمترین ریسک بردارید. این که بخواهیم بر اساس تنها تریلر های بازی و نسخه دمو در مورد کل طراحی مراحل بازی قضاوت قطعی کنیم کاملا اشتباه است اما همین قدر می دانیم که اگر طراحی کل مراحل بازی مانند ویدئوها و دموی بازی باشد با یک عنوان تحسین برانگیز از این منظر (طراحی محیط) طرف خوهیم بود.

یاد سیکلوپس های God of War بخیر....

یاد سیکلوپس های God of War بخیر….

از سوی دیگر گرافیک بازی نیز زیبا و جذاب به نظر می رسد اما نمی توان گفت در حد و اندازه های عناوین خوش گرافیک نسل هشتم بر روی پلی استیشن 4 است که البته با توجه به این که تنها با یک دموی آلفا طرف هستیم این نکته را اصلا و ابدا با قطعیت نمی توان بیان کرد و با توجه به این که در همین نسخه دمو شاهد گرافیک بسیار خوبی هستیم، ممکن است که در نسخه نهایی کیفیت گرافیکی بازی باز هم بسیار بالاتر رود و شاهد عنوانی نه تنها با گرافیک خوب و جذاب بلکه با گرافیکی عالی نیز باشیم.

در واقع اگر سازندگان بازی مقداری بر روی جلوه های گرافیکی بازی، اصلاح کنترل شخصبت و بالانس کردن بیشتر این عنوان کار کنند می توانیم شاهد عنوانی باشیم که بدون هیچ کم و کاستی همان لذت شاهکاری مثل عناوین Souls را به ما ارائه دهد آن هم با سیستمی منحصر به فرد و نه تکراری. حال که بحث بالانس کردن بیشتر بازی را نیز مطرح کردیم در ادامه در خصوص این مورد نیز با شما صحبت خواهیم کرد، البته بعد از ارائه اطلاعاتی در مورد تنوع مراحل بازی.

maxresdefault

قابلیت های شخصی سازی بسیار زیادی را در این عنوان در اختیار خواهید داشت، از انواع زره و سلاح گرفته تا استایل مبارزه و …

تنوع مراحل بازی بسیار زیاد است و انواع و اقسام محیط های باز و بسته و سیاهچال ها را در این عنوان خواهیم دید. مثلا یکی از مراحل بازی که escapes me نام دارد در یک شهر زیرزمینی که معماری و حالتی ماز گونه و پیچ در پیچ دارد اتفاق می افتد که در اولین نگاه شما را به یاد مراحل تاریک دارک Souls می اندازد. انواع تله ها، آسانسورها، طبقات مختلف و دسترسی های میان بر گونه در این مرحله کاملا الهام گرفته شده از سری Souls هستند. همچنین می توان از مرحله ای دیگر به نام “Of Withered Grass and Yokai” نام برد که منطقه ای پر از پستی و بلندی و انواع گیاهان مرده و علف های هرز است. این مرحله نسبت به سایر مراحلی که تاکنون در دو نسخه دموی بازی مشاهده کرده ایم حالتی خطی تر دارد و بیشتر بر روی مکانیک های مختلف مبارزات متمرکز است.

مرحله “Of Withered Grass and Yokai” حالتی مثل مبارزات در Arena دارد که باید با موج های مختلف دشمنان مبارزه کنید و آن ها را از پای در آورید و سپس به منطقه بعد بروید. در این بخش دشمنانی مثل Oni های غول پیکر که زبانشان پوشیده از شعله های آتش است و همینطور سربازان Undead وجود دارند. نکته جالب اینجاست که با توجه به مراحل مختلفی که تاکنون در دو نسخه دموی بازی تجربه کرده ایم، هر مرجله از دیگری نه تنها از نظر محیط و منطقه و .. متفاوت اسیت بلکه حتی روند گیم پلی و شیوه مبارزات بسیار مختلفی را نیز دارد که کاملا حس و حال متنوع و غیر تکراری را به شما هدیه می دهد. زمان مشخص خواهد کرد که آیا در نسخه نهایی و تمام مراحل بازی نیز شاهد چنینی تنوعی خواهیم بود یا خیر. امیدوار هستیم که اینطور باشد.

از نکات بارز بازی باید به خشم و کینه و عصبانبتی است که در طراحی چهره تک تک دشمنان به کار رفته است و همگی آن‌ها بسیار خشمگینند.

از نکات بارز بازی باید به خشم و کینه و عصبانبتی است که در طراحی چهره تک تک دشمنان به کار رفته است و همگی آن‌ها بسیار خشمگینند.

بدون شک فرنچایز Souls برگترین منبع الهام بازی Nioh است که البته جای هیچ تعجبی هم ندارد که سازندگان این سری را به عنوان الگوی خود قرار دهند. اما نکته اصلی اینجاست که به نظر می رسد Nioh بارزترین مثال از الگو گرفتن از سری دارک سولز بدون کپی کردن از آن باشد. مبارزات و گیم پلی بازی  که بر پایه سامورائی هاست، احساس فوق العاده متمایزی را از تمام عناوین دیگر به بازیباز می دهد.

مبارزات بازی و مدیریت نوار استقامت در بازی بسیار سخت و دشوار و نفس گیر هستند و حتی از سری عناوین Souls که الگوی این عنوان بوده است نیز سخت تر هستند که این در صورت بالانس بودن بازی خبر بسیار خوبی برای علاقمندان به عناوین هاردکور و بسیار سخت است، اما از طرفی نیز باید دید که این سختی چگونه و به چه قیمتی در بازی وجود دارد و در حقیقت سخت شدن بازی بر پایه تمرکز بر چه المان و چه بخشی است. در نسخه های دموی بازی Nioh در مورد درجه سختی بازی مسئله ای به چشم می خورد که مربوط به بالانس درجه دشواری بازی است و جا برای بحث و صحبت بیشتر در مورد آن وجود دارد. بد نیست تا با شما عزیزان کمی در باره این مسئله صحبت کنیم.

بازی ابایی از نشان دادن خشونت ندارد. بهتر!

بازی ابایی از نشان دادن خشونت ندارد…. بهتر!

در مورد درجه سختی بازی باید به موردی اشاره کرد که در واقع مربوط به “بالانس سختی بازی” است و در صورت توجه نکردن سازندگان به آن ممکن است در نسخه نهایی دردسرساز شود و از کیفیت بازی بکاهد. گاها در مبارزات بازی احساس می شود که بازی از بالانس خوبی برخوردار نیست و در نسخه نهایی باید تعادل بیشتری وجود داشته باشد تا در مواردی بازی عادلانه تر شود.

شما تعجب خواهید کرد که چگونه سربازان سامورایی لخت با چندین ضربه شما هیچ اتفاقی برایشان رخ نمی دهد اما شخصیت سامورایی مجهز به بهترین زره ها که در اختیار شماست با یک ضربه کارش ساخته می شود. در واقع سازندگان باید بدانند که اگر هدفشان از سختی بازی چیزی مانند سختی لذتبخش عناوین Souls است، در شاهکارهای فرام سافتور سختی به واسطه با یک ضربه کشته شدن نیست، بلکه دشواری بازی باید بر اساس یادگیری و کسب تجربه از مبارزات و آموختن الگوی حملات دشمنان باشد که کار را برای شما سخت کند نه این که با یک ضربه کشته شوید. در جایی مشاهده کردم که شخصی در مورد درجه سختی بازی Nioh گفته بود:

فکر می کنم سازندگان بازی در تیم نینجا به عنوان Dark Souls نگاه کرده اند و گفته اند: بازیبازان سری Dark Souls را به خاطر سختی بالای آن دوست دارند. نه؟ پس حالا صبر کنید تا نشانتان دهیم درجه سختی بالا یعنی چه!

چه لذتی ببریم از این مبارزات سخت.

چه لذتی ببریم از این مبارزات سخت.

Nioh عنوانی است که باید منتظر آن باشید و چشم از آن برندارید. عنوانی که حتی نسخه های دموی آن نیز جادوی خاصی از جذابیت را به همراه خود دارند. سیستم مبارزات بازی و مکانیک های جذاب آن بدون شک نقطه عطف بازی هستند و بیشترین پتانسیل Nioh در این بخش نهفته است. اما از سوی دیگر با کنار هم قرار دادن تجربه های مختلفی که از بخش های مختلف این عنوان در نسخه های دمو داشته ایم باید اشاره کرد که یکی دو مورد نیز وجود دارند که می توان کمی نگران آن ها بود تا مبادا به بازی لطمه بزنند و اشتباه پیش روند. مواردی مثل کنترل شخصیت یا بالانس بازی که در مورد آنها توضیحاتی ارائه شد.

البته همان طور که قبلا نیز خدمت شما عرض کردم از آن جا که تاکنون تنها دمو از این عنوان دیده ایم و نسخه نهایی آن را هنور مشاهده نکرده ایم، بسیار محتمل است که در نسخه نهایی بازی همین موارد نگران کننده کوچک نیز رفع شده باشند. اگر هم بخواهیم واقع بین باشیم باید گفت این موارد نگران کننده در نسخه های دمو بازی Nioh نسبت به پتانسیل فوق العاده بالای آن و نکات مثبت پرتعداد بازی جایگاه خیلی پایین تری دارند و  از هم اکنون مشخص است که با یک عنوان خوش ساخت و عالی طرف خواهیم بود که چه بهتر همان یکی دو مورد ریز نگران کننده را نیز در آن شاهد نباشیم و تجربه ای بی نقص را به مانند عناوین شاهکار فرام سافتور در این سبک داشته باشیم.

باید به این طراحی‌ها احسنت گفت... طراحان تیم نینجا شایسته تخسین هستند.

باید به این طراحی‌ها احسنت گفت… طراحان تیم نینجا شایسته تخسین هستند.

Nioh به طور قطع در سبد خرید علاقمندان به سبک اکشن نقش آفرینی و مخصوصا طرفداران عناوین هاردکور این ژانر مثل سری عناوین Dark Souls و Bloodborne وجود دارد و آن ها امیدوار هستند تا در نهایت شاهد یک بازی خوش ساخت و جذاب باشند که ارزش انتظار و صبر آن ها را داراست. آرزویی که بسیار هم محتمل به نظر می رسد و در واقع با توجه به شواهد و قرائنی که تاکنون از این عنوان مشاهده کرده ایم، احتمال موفقیت Nioh بسیار بیشتر از شکست آن به نظر می رسد؛ اما به هر حال بایستی تا زمان انتشار این عنوان که قرار است در سال 2017 انحصارا برای پلی استیشن 4 منتشر شود صبر کنیم.

دست اندر کاران بازی در Tecmo Koei و Team Ninja بدون شک یک فرنچایز خیلی عالی را برای الهام گرفتن برگزیده اند و اگر درس های خود را به درستی با یادگیری صحیح از المان های عالی سری Souls پس دهند قطعا شاهد عنوانی در حد یک بازی معرکه از سوی آن ها خواهیم بود. تمامی این حدس و گمانه زنی ها تنها به یک راه ختم می شوند و آن هم انتظار برای انتشار این عنوان است. بد نیست تا این مطلب را با نقل قولی جالب که در مورد عنوان Nioh مشاهده کرده ام و جمله زیبایی را در مورد این بازی بیان می کند به انتها برسانیم. نقل قولی که به نوعی کلیت بازی Nioh را در یک جمله شرح می دهد:

Nioh شاید در بسیاری از المان ها کاملا شبیه به سری Souls باشد اما این اصلا دلیلی بر آن نیست که با یک بازی بی نظیر طرف نباشیم و تجربه فوق العاده ای را برای ما رقم نزند.


جدید 95 سامسونگ احتمالا گلکسی اس 8 را زودتر از موعد مقرر معرفی م

جدید 95 سامسونگ احتمالا گلکسی اس 8 را زودتر از موعد مقرر معرفی می کند

براساس اعلام تحلیلگران موسسه KB Investment & Securities سامسونگ این روزها به شدت تحت فشار است تا اسمارت فون مهم بعدی اش [احتمالا با نام گلکسی اس 8] را زودتر از موعد همیشگی اش روانه بازار نماید تا از این طریق به نوعی زیان های وارده از فراخوان نوت 7 را جبران نماید.

یکی از این تحلیلگران باور دارد که عرضه گلکسی اس 8 تا پایان فصل نخست از سال آتی (که زمان همیشگی رونمایی از عضو جدید خانواده گلکسی اس هم به شمار می رود) ممکن است به نوعی تاثیر منفی روی کسب و کار این شرکت کره ای در حوزه موبایل داشته باشد.

وی همچنین خاطر نشان کرده که معرفی زود هنگام عضو جدید این خانواده «واقع بینانه ترین راهکار» برای باز پسگیری اعتبار و جبران خسارت های مالی فراخوان اخیر سامسونگ خواهد بود.

البته حرف های این فرد در هیج نشریه منتشر نشده بود، اما با کمی تامل در مورد آن روشن است که سامسونگ قادر خواهد بود با معرفی یک محصول تازه و معطوف نمودن حواس مخاطبان به آن، شرایط را به نفع خود تمام کرده و نظر کاربران و تحلیلگران را به نفع خود تغییر دهد.

این را هم اضافه کنیم که احتمالا جمعی از کاربران نسبت به عرضه زود هنگام این محصول کمی محتاط عمل خواهند کرد و این نگرانی در ذهنشان شکل می گیرد که مبادا عجله سامسونگ در معرفی گلکسی اس 8 باعث تجمیع مشکلات نوت 7 در آن شده باشد.

از دیدگاه سامسونگ نیز قطعا سرمایه گذاری برای توسعه و ساخت یک محصول جدید به مراتب مقرون به صرفه تر از صرف هزینه برای تثبیت مجدد جایگاه نوت 7 در بازار خواهد بود.

گفتنی است که براساس اعلام منابع مطلع سامسونگ کار تامین نمایشگرهای خمیده برای موبایل پرچمدار بعدی اش یعنی گلکسی اس 8 را آغاز کرده و ظاهرا در نظر دارد به تولید مدل فلت از موبایل های خود برای همیشه پایان دهد.