سفارش تبلیغ
صبا ویژن

نقدو بررسی فیلم Creed 2 - کرید 2 جدید اکشن

نقدو بررسی فیلم Creed 2 - کرید 2 جدید اکشن

عجب فیلم ناامیدکننده‌ای! «کرید 2» (Creed 2) برای یک دنبال‌کننده‌ی معمولی سینما در بهترین حالت یک فیلمِ ورزشی فراموش‌شدنی است و برای طرفدارانِ سینه‌چاکِ راکی بالبوآ از جمله خودم که او حکم یکی از اسطوره‌های سینمایی‌شان را دارد و یک روز نمی‌شود که به‌طور ناخودآگاه موسیقی معروفِ تمریناتش را در ذهنشان زمزمه نکنند و برای کسانی که اعتقاد دارند «آدریان، آدریان» فریاد زدن‌های سیلوستر استالونه درحالی‌که چشمانش به دو بالشتِ سرخ تبدیل شده در آخر فیلمِ اول، یک منبعِ انرژی تمام‌نشدنی است که هنوز دانشمندان کشفش نکرده‌اند، یک جهنم است. به نظرم چیزی که از فیلم‌های بد بدتر است، فیلم‌هایی است که پتانسیلِ شگفت‌انگیزشان برای جاودانگی را رها کرده‌اند. فیلم‌هایی که تمامِ عناصرِ تشکیل‌دهنده‌شان طوری برای موفقیت کنار هم چیده شده است و طوری موتورِ خیال‌پردازی آدم از سناریوهای خارق‌العاده‌ای که می‌توانند با استفاده از موقعیتِ طلایی و موادِ ارزشمندی که در اختیار دارد انجام بدهند فعال می‌کنند که نمی‌توان به چیزی جز موفقیتشان فکر کرد، اما امان از روزی که با جنس اصلی روبه‌رو می‌شویم و می‌بینیم سازندگان به انجام کج و کوله‌ و نصفه و نیمه‌ی پیش‌پاافتاده‌ترین سناریوی ممکن راضی شده‌اند؛ اتفاقی که در رابطه با «کرید 2» افتاده است، تکرارِ ریبوتِ «هالووین» از همین چند وقت پیش است: فیلم‌هایی که قرار بودند به‌عنوانِ حفر کردنِ مواد معدنی ارزشمندِ مجموعه‌های باسابقه‌شان، پیشرفته‌ترین، بالغ‌ترین و به‌روزترین فیلم‌های مجموعه‌شان را ارائه بدهند، مشقی از آب در می‌آیند و اتفاقا جزو عقب‌افتاده‌ترین و مشکل‌دارترین فیلم‌های مجموعه‌شان قرار می‌گیرند. مجموعه «راکی» در سال 1976 با شاهکارِ سیلوستر استالونه آغاز شد و از همان ابتدا استانداردهای این مجموعه را به‌حدی بالا بُرد که دیگر نمی‌شد تصور کرد که هیچِ دنباله‌ای بتواند روی دست آن بلند شود. همین اتفاق هم افتاد و قسمتِ اول «راکی» کماکان با اختلافِ فاحشی بهترین فیلم مجموعه است و حتی شاید بهترین فیلم ورزشی سینما باشد. بااین‌حال در حین دیدنِ فیلم‌های دوم و سوم با افتِ آشکاری که باعث شود بگوییم «کاش هیچ‌وقت دنباله‌اش ساخته نمی‌شد» طرف نبودیم.

مقالات مرتبط

  • نقد فیلم Creed - کرید
  • نقد فصل اول سریال Cobra Kai - کبرا کای
  • نقد فیلم Halloween - هالووین

 

اتفاقا سیلوستر استالونه ازطریقِ دو فیلم بعدی موفق می‌شود تا به مراحل و درگیری‌های دیگری از زندگی شخصی و حرفه‌ای راکی بالبوآ بپردازد و سفر او به سوی قهرمانی و خودشناسی را گسترش بدهد و کامل‌تر کند. او به این وسیله به یک داستانِ زندگینامه‌ای چند قسمتی رسیده است که یادآور می‌شود کشمکشِ درونی قهرمان هیچ‌وقت در پایانِ یک فیلم با بالا بُردن دستشانش در میان جمعیت روی رینگ به پایان نمی‌رسد، که به کشمکش دیگری تغییر شکل می‌د‌هد و همیشه او را به سوی تکاپو برای خودشناسی هدایت می‌کند. حتی «راکی 4» هم که به خاطر سیاسی شدن و منتقلِ کردن درگیری‌های شخصی و جمع و جورِ شخصیت‌ِ اصلی‌اش، به فضایی ابسورد، از نقطه‌ی سقوط مجموعه یاد می‌کنند هم از ستونِ فقراتِ قرص و محکمی بهره می‌برد که اجازه نمی‌دهد عناصر ضعیفش، به فروپاشی کلِ ساختمانش منجر شود. اما شکی در این نیست که قسمت پنجم به‌طرز غیرقابل‌دفاعی مجموعه را به قهقرا برد. بنابراین «کرید» حکم یک معجزه را داشت. رایان کوگلر با آن فیلم یک اسپین‌آف/پیش‌درآمدِ ایده‌آل ساخته بود که به همان اندازه که درباره شخم زدن گذشته بود، به همان اندازه هم درباره‌ی کاشتنِ بذرهای آینده بود. به همان اندازه که مرحله‌ی بعدی زندگی راکی بالبوآ را روایت می‌کرد، به همان اندازه هم قهرمانِ جوانِ جایگزینی را در قالبِ آدونیس کرید معرفی کرد که می‌توانست جای خالی اسطوره را پُر کند. فیلمی که تمام درس‌های درست را یک به یک از قسمت اول «راکی» گرفته بود. دلیلِ محبوبیت «راکی» به خاطر این است که با یک فیلمِ بی‌نقصِ معمولی سروکار نداریم، بلکه با فیلمِ بی‌نقصی طرفیم که حکمِ فیلم نیمه‌زندگینامه‌ای خودِ استالونه را دارد. فیلمی که جزییات و عشق و صمیمیت از سر و رویش می‌بارد. فیلمی که آن‌قدر خاکی و فروتن و واقعی است که گویی استالونه دارد لحظه لحظه‌اش را زندگی می‌کند. فیلمنامه‌‌ی «راکی» مثال بارزِ آن اصلِ فیلمنامه‌نویسی است که می‌گوید: «درباره چیزی که می‌شناسی بنویس». بنابراین فیلم‌های «راکی» تا وقتی قوی بودند که ادا در نمی‌آوردند، بلکه عصاره و خاطراتِ زندگی خودِ استالونه بود که در آن‌ها پدیدار می‌شود.

 فیلم Creed 2

اما در قسمت چهارم و پنجم به نظر می‌رسید که منبعِ خلاقه‌ی استالونه ته کشیده بود؛ او دیگر تمام چیزهایی که درباره این شخصیت می‌دانست و از نزدیک لمس کرده بود نوشته بود. خوشبختانه افت نسبی مجموعه با «راکی بالبوآ» که حکمِ «لوگان» داستانِ نریانِ ایتالیایی را داشت جبران شد و به بهترین شکل ممکن به اتمام رسید. بنابراین وقتی نوبت به ریبوتِ مجموعه با «کرید» رسید، نگران بودیم که نکندِ میراثِ مجموعه قرار است خراب شود؛ از همین رو وقتی نوبت به «کرید» رسید، نه به یک کارگردانِ کاربلد که هویتِ این مجموعه را مثل کف دستش می‌شناسد، بلکه به کسی احتیاج داشتیم که همان جنس از صمیمیت و جزییات که از فیلم اول یادمان می‌آورد را به مجموعه برگرداند، اما همزمان به‌جای تبدیل شدن به تکرار مکررات، سرشار از تازگی هم باشد. رایان کوگلر همان کارگردان موعود بود. «کرید» در فضای بازسازی‌ها و ریبوت‌سازی‌های افراطی هالیوود، فیلمی بود که با آگاهی و احاطه‌ی کامل بر هویتِ این مجموعه و چیزی که آن را در ابتدا عالی کرده بود ساخته شده بود. اگرچه عدم بازگشتِ رایان کوگلر برای «کرید 2» باید همچون زنگِ هشدار عمل می‌کرد، اما استیون کیپل جونیورِ تازه‌کار در ظاهر بد به نظر نمی‌رسید. بالاخره هر دو تا قبل از «کرید»، فیلمسازانِ جوانِ بااستعدادی بودند که یک فیلمِ ساندنسی موفق با محوریتِ جامعه‌ی آقریقایی/آمریکایی‌ها در کارنامه داشتند. در ظاهر به نظر می‌رسید که احتمالا همان‌طور که رایان کوگلر غافلگیرمان کرد، کیپل جونیور هم غافلگیرمان می‌کند. کیپل جونیور اما بیش از اینکه این متریالِ را برای خودش کرده باشد و آن را از فیلترِ چشم‌اندازِ خودش عبور داده باشد و صیقل‌خورده‌اش کرده باشد، نقش یکی از آن کارگردانانِ جوانِ استخدامی استودیوها را دارد که کارگردانی خشک و سرگردانش، به‌شدت در مقایسه با جادوی رایان کوگلر توی ذوق می‌زند. مشکلِ «کرید 2» این است که به پیام داستانی خودش عمل نمی‌کند. «کرید 2» در حالی درباره‌ی تلاشِ آدونیس کرید برای شکل دادنِ میراث خودش و موفق شدن در کاری که پدرش در آن شکست خورد بود است که خودِ فیلم تلاشی برای شکل دادن میراثِ خودش در مقایسه با مجموعه اصلی نمی‌کند.

آن‌قدر درام برای استخراج کردنِ از رابطه‌ی بین دراگوها وجود دارد که واقعا تعجب می‌کنم که چرا این‌قدر راحت نادیده گرفته شده است

 

اما چیزی که باعث شده بود حتی بیشتر از قسمت اول «کرید» برای این فیلم هیجان‌زده شوم و چیزی که سبب شد شکستش در انجام مهم‌ترین ماموریتش، به چنین ضدحالِ بدی برایم تبدیل شود، این است که «کرید 2» به همان اندازه که دنباله‌ی «کرید» است، به همان اندازه هم دنباله‌ی «راکی 4» است. و بیشتر کنجکاو بودم که سازندگان با جنبه‌هایی که مربوط‌به «راکی 4» می‌شوند چطور رفتار می‌کنند. چون «راکی 4» به‌عنوان بحث‌برانگیزترین فیلم مجموعه، به‌طور بالفطره‌ای به‌طرز بی‌قرار و سراسیمه‌ای آماده است تا مورد هدفِ دنباله‌سازی قرار بگیرد. نه‌تنها «راکی 4» فیلمِ نسبتا ضعیفی در مقایسه با قسمت‌های قبلی بود که فقط به یک دنباله‌ نیاز داشت تا به‌طرز «لوگان»‌واری مشکلاتِ فیلم قبلی را برطرف کند، بلکه به‌عنوان فیلمی که آنتاگونیستِ پتانسیل‌دارش در حد یک بدمنِ تک‌بُعدی نادیده گرفته شده بود، فرصت داشته تا به شکلِ سریال «کبرا کای» (Cobra Kai)، کlبودِ شخصیت‌پردازی آنتاگونیست را در دنباله جبران کند. اما متاسفانه «کرید 2» سرراست‌ترین دنباله‌ای است که می‌شد برای «راکی 4» ساخت.

 فیلم Creed 2

«کرید 2» سه سال بعد از پایان‌بندی فیلم قبلی، بعد از اینکه آدونیس کرید (مایکل بی. جوردن) با شکست دادنِ ریکی کونلان، خودش را به‌عنوان یک مدعی جدید به دنیای بوکس معرفی کرد آغاز می‌شود. زمانی‌که او تحت مربی‌گری راکی بالبوآ، با شکست دادنِ دنی ویلر ()، یکی از رقبایش از فیلم اول، قهرمانی دنیا را به چنگ می‌آورد. دانی بلافاصله بعد از مبارزه، از نامزدِ غیررسمی‌اش بیانکا (که از دست دادن شنوایی‌اش در حال بیشتر و بیشتر شدن است) خواستگاری می‌کند و هر دو خودشان را بر سر یک دو راهی پیدا می‌کنند. از یک طرف بیانکا از دانی می‌خواهد که از فیلادلفیا به لس آنجلس نقل‌مکان کنند تا او بتواند در حرفه‌اش (موسیقی) پیشرفت کند و از طرف دیگر دانی نمی‌خواهد تا راکی را در شهرِ خودش تنها بگذارد. در همین حین سروکله‌ی ایوان دراگو ()، یکی از رقبای قدیمی راکی که پدرِ دانی را در رینگ کشته بود در رستورانش پیدا می‌شود؛ از قرار معلوم ایوان یک پسر به اسم ویکتور () دارد و او می‌خواهد تا ازطریقِ پسرش با پیروزی در مبارزه‌ای که او به راکی باخته بود و تمام داشته‌هایش را از دست داده بود، اعتبار و احترام گذشته‌اش در کشورش را باز پس بگیرد. نتیجه‌ی مبارزه‌طلبی دراگو این است که از یک سو دانی می‌خواهد انتقامِ پدرش را از پسرِ قاتلِ پدرش بگیرد و از سوی دیگر راکی نمی‌خواهد که با تکرارِ اشتباه گذشته و موافقت با این مبارزه، موجب فراهم شدن شرایط کشته شدن یک کرید دیگر شود. فیلم با سکانسِ خوشحال‌کننده‌ای آغاز می‌شود: ایوان اصلا زندگی‌ای شبیه به قهرمانِ سابق یک ملت ندارد. او و پسرش در یکی از آن مجتمع‌های مسکونی چند صد واحدی چوب کبریتی و پُرجمعیت که در شهری خاکستری و بدون خورشید در اوکراین واقع است، زندگی می‌کنند. روزها گونی‌های سیمان جابه‌جا می‌کنند و کارگری می‌کنند و در مسابقاتِ زیرزمینی در سوله‌های تاریک مبارزه می‌کنند و در خیابان‌های برف‌پوشی که انگار سال‌ها کسی در آن‌ها رفت‌و‌آمد نکرده است می‌دوند و تمرین می‌کنند. شرایط طاقت‌فرسای آن‌ها در تضاد مطلق با زندگی پُرزرق و برقِ دانی قرار می‌گیرد. ایوان و پسرش همان وضعیتی را دارند که راکی بالبوآ در آغازِ فیلم اول داشت.

این سکانس از این نظر خوشحال‌کننده است که به تماشاگر قوت قلب می‌دهد که می‌دانم باید روی چه چیزی تمرکز کنم و می‌دانم بحرانِ اصلی دنباله‌ی «راکی 4» چه چیزی خواهد بود. از همین رو در ابتدا به نظر می‌رسد که «کرید 2» بهترین و هیجان‌انگیزترین سناریوی ممکن را در نظر گرفته است: روایتِ عواقب اتفاقاتِ «راکی 4» از نقطه نظرِ ایوان دراگو. «راکی 4» در حالی به اتمام می‌رسد که راکی، از قاتلِ دوستش انتقام می‌گیرد، مبارزِ شوروی را در خاک خودشان ناک‌اوت می‌کند، پرچم آمریکا را در حرکتی میهن‌پرستانه دور خودش می‌اندازد، یک سخنرانی زیبا درباره پایان دادن به جنگ ایراد می‌کند و مورد تشویق قرار می‌گیرد (چه توسط آمریکایی‌ها و چه توسط روس‌ها). پایان‌بندی «راکی 4»، پایان خوشی است. اما نه برای ایوان دراگو. «کرید 2» این حقیقت را می‌داند و به نظر می‌رسد که می‌خواهد هسته‌ی اصلی داستانش را به دراگوها اختصاص بدهد؛ همان چیزی که همیشه احساس می‌کردم که «راکی 4» کم داشت؛ همیشه در حین تماشای «راکی 4» احساس می‌کنم که یک چیزی می‌لنگد؛ این فیلم یک چیزی کم دارد؛ احساس می‌کنم که در حال تماشای فیلمی با پتانسیل از دست رفته‌ای هستم. احساس می‌کنم دارم فیلمی را تماشا می‌کنم که یک ایده‌ی هیجان‌انگیز مطرح می‌کند، ولی تا انتهای فیلم هیچ‌وقت به آن نمی‌پردازد. چیزی که «راکی 4» کم دارد، نادیده گرفتنِ خط داستانی ایوان دراگو است. در طول فیلم می‌توان احساس کرد که مقامات و دانشمندانِ شوروی با ایوان همچون یک موش آزمایشگاهی رفتار می‌کنند؛ همچون یک ابرسرباز که انسانیتش از او سلب شده است و تنها وظیفه‌اش قبل از به پایان رسیدنِ تاریخ انقضایش این است که ماموریتش را به‌عنوان یک ابزارِ پروپاگاندا انجام بدهد. در حال تماشای فیلم این حس به آدم دست می‌دهد که ایوان بیش از اینکه در حال لذت بُردن از ورزش باشد، در حال زجر کشیدن است. بیش از اینکه یک انگیزه شخصی زیبا برای مبارزه کردن داشته باشد، دیگران او را در محاصره‌ی آزمایش‌ها و داروهای مصنوعی زندانی کرده‌اند. ایوان نه در حال مبارزه کردن برای خودش، که مجبور به مبارزه کردن برای دیگران می‌شود. ایوان شاید با هیکلِ هرکولی‌اش و دندان‌های فشرده‌شده‌اش روی هم و صورتِ سنگی‌اش و سکوتش، شبیه فرشته‌ی مرگ به نظر برسد، اما نمی‌دانم فقط من هستم یا دیگران هم این‌طور احساس می‌کنم، چرا که شخصا می‌توانم درد و رنج و مرد سرکوب‌شده‌ی غمگینی که زیر این پوستِ و عضلاتِ بی‌نقص جولان می‌دهد را ببینم. متاسفانه «راکی 4» به جز اشاره‌‌های جسته و گریخته به وضعیتِ روانی ایوان، کاری با او ندارد.

 فیلم Creed 2

بنابراین تصمیم منطقی این بود که «کرید 2» وقت قابل‌توجه‌ای را به ایوان و پسرش اختصاص بدهد و از یک آنتاگونیستِ تک‌بُعدی مقوایی، یک شخصیتِ خاکستری و پخته بیرون بکشد. آن‌قدر درام برای استخراج کردنِ از رابطه‌ی بین دراگوها وجود دارد که واقعا تعجب می‌کنم که چرا این‌قدر راحت نادیده گرفته شده است. از یک طرف فیلم با وقت گذاشتن روی زندگی ایوان می‌توانست با کلیشه‌شکنی نشان بدهد که بعد از هرکدام از پیروزی‌های رقبای راکی، چه بلایی سر آن‌ها می‌آید. می‌توانست بدهد که سیستمِ ماشینی شوروی چگونه یک آدم خوب را بلعیده بود، جویده بود، انسانیتش را سوزانده بود و بعد بیرون بالا آورده بود. می‌توانست نشان بدهد که چگونه ایوان هنوز دارد اشتباهاتِ گذشته را مرتکب می‌شود و همان‌طور که آن‌ها از بدنِ او برای پروپاگاندای خودشان سوءاستفاده کردند، او هم با دنبال کردن همان طرز فکرِ دارد از پسرش ویکتور سوءاستفاده می‌کند تا افتخاراتِ گذشته‌اش را پس بگیرد. می‌توانست کاری کند تا انگیزه‌ی ایوان و ویکتور برای شکست دادنِ پسرِ کرید و دوستِ راکی، به اندازه‌ی انگیزه‌ی دانی برای گرفتنِ انتقام پدرش از آن‌ها قابل‌همذات‌پنداری باشد. حقیقت این است که هر وقت راکی در مبارزه‌ی نهایی فیلمش روی رینگ رفته است، ما چیز زیادی درباره‌ی رقیبش نمی‌دانستیم. فقط منتظریم تا او رقیبش را لت و پار کند و آدریان را صدا کند. بخشی از آن به این دلیل است که بهترین فیلم‌های «راکی» هیچ‌وقت درباره‌ی رقیب‌های فیزیکی نبوده است، بلکه درباره‌ی تلاشِ راکی برای اثبات کردنِ چیزی به خودش در رینگ بوده است. بنابراین رقبایش تبدیل به نماینده‌ی فیزیکی تم‌های داستانی و بحران‌ها و کشمکش‌های درونی‌اش می‌شوند و او در حالی مشت‌هایش را به سمت روبه‌رو، به سمت رقبایش شلیک می‌کند که درواقع در حال فرود آوردنِ آن‌ها روی ناخالصی‌های روحِ خودش و ناک‌اوت‌ کردن شک و تردیدها، بادمجان کاشتن زیر چشمِ ترس و وحشت‌هایش و خُرد کردن دنده‌های افکار منفی‌اش است. این موضوع حتی درباره قسمت اولِ «کرید» هم صدق می‌کند. اما «کرید 2» تقریبا اولین فیلم مجموعه است که به همان اندازه که درباره کشمکش درونی قهرمان است، به همان اندازه هم درباره کشمکش درونی رقیبش است.

thank you for your service

ما هم‌اکنون در دورانی از فرهنگ عامه به سر می‌بریم که بازخوانی مُدرن داستان‌های قدیمی و بیرون کشیدنِ پیچیدگی‌های نادیده‌ گرفتنشان روی بورس است. حالا قهرمانان و دشمنانشان روزبه‌روز در حالِ نزدیک شدن به یکدیگر هستند. از «جنگ ستارگان: آخرین جدای» که کمی تاریکی به افسانه‌ی لوک اسکای‌واکر اضافه می‌کند تا «لوگان» را از قهرمانی بی‌نقص و بذله‌گو، به کوهِ دردی در حال متلاشی شدنِ تبدیل می‌کند. و البته «بلک پنتر» که مارول را از رد اسکالِ نازی، به کیل‌مانگری می‌رساند که مرگش نه به یک پیروزی، که یک تراژدی تبدیل می‌شود. اما شاید بهترین اثری که در زمینه‌ی ریبوت کردنِ یک آی‌پی قدیمی با درنظرگرفتنِ پیچیدگی‌هایش داریم که یک بار دیگر نشان می‌دهد که هنوز تلویزیون جلوتر از سینما است، سریالِ «کبرا کای»، دنباله‌ی 20 و اندی ساله‌ی فیلم «بچه کاراته‌باز» است. «کبرا کای» با تمرکز روی جانی لارنس، آنتاگونیستِ فیلم اول، میدانِ بازی را کاملا دگرگون می‌کند. جانی لارنسی که همیشه او را جز دار و دسته‌ی دارث ویدر می‌دانستیم، اگرچه کماکان خیلی با قهرمان شدن فاصله دارد، ولی از زاویه‌ی انسانی‌‌تر و چندبُعدی‌تری به تصویر کشیده می‌شود. او کماکان همان جانی لارنسِ عوضی‌ای که می‌شناسیم است. ولی فقط حالا بیش از اینکه توکو سالامانکا باشد، والتر وایت است. برای خیلی از ما لحظه‌ای که دنیل، فنِ لگدِ آخرش را روانه‌ی صورتِ جانی لارنس کرد، لحظه‌ای بود که جانی بالاخره به‌طور کامل از صحنه خارج می‌شود. اما آن لحظه هرچه برای دنیل، همچون بمب انگیزه‌ای عمل کرده که زندگی‌اش به سوی بهتر شدن ازاین‌رو به آن رو می‌کند، برای جانی حکم لحظه‌ی کابوس‌واری را داشته که در تمامِ این سال‌ها ذهنش را تسخیر کرده بوده است او بارها و بارها و بارها ضربه‌ی آن لگد را احساس می‌کند. چون آن لگد، فقط به‌معنی یک باخت معمولی نبوده است. آن لگد به‌معنی درهم‌شکستنِ تمام چیزهایی که به آن‌ها باور داشته بوده است. جانی لارنس توسط استادش طوری تعلیم دیده و بار آمده بود که باور داشت مو لای درز فلسفه‌ی «اول ضربه بزن، محکم ضربه بزن و رحم نشان نده» نمی‌رود. او با تمام وجود باور داشت که حق با اوست و بچه سوسولی که بارها از او کتک خورده، شانسی در مقابلش ندارد. بنابراین شکستش جانی از او، به سقوطش منجر می‌شود و از دنیل کینه به دل می‌گیرد. همچنین پیش‌داوری‌های خودِ دنیل درباره‌ی اینکه جانی هیچ‌وقت نمی‌تواند تغییر کند و همیشه همان قلدری که او را کتک می‌زد باقی خواهد ماند، به آتشِ تنفری منجر می‌شود که جلوه‌ی تازه‌‌ای از شخصیتش را نمایان می‌کند؛ دنیل در حالی به قهرمانی از خود راضی و از خود مطمئن تبدیل می‌شود که جانی هم بدل به ضدقهرمان دردکشیده و مورد سوءبرداشت‌ قرار گرفته‌شده‌ای می‌شود که درگیری‌شان را جذاب می‌کند.

 فیلم Creed 2

اینها برای این گفتم که ببینید «کبرا کای» چگونه از مبارزه نهایی فیلم اصلی استفاده می‌کند تا از آن به‌عنوانِ منبعِ تولید سوخت درامش استفاده کند. نتیجه این است که در پایانِ فصل اول سریال، رابطه‌ی جانی لارنس و دنیل روسو به رابطه‌‌ی «والتر وایت/هنک شریدر»گونه‌ای بدل شده که نمی‌دانیم دقیقا باید طرفدار کدامیک از آن‌ها باشیم. در عوض نویسندگان «کرید 2» کاملا روی موضوع اشتباهی تمرکز کرده‌‌اند. «کرید 2» باید درباره‌ی به چالش کشیدنِ درکی که راکی از قهرمانی خودش دارد می‌بود. صحنه‌ای در فیلم است که راکی بعد از سال‌ها در رستورانش با ایوان برخورد می‌کند و رفتارِ بسیار سرد و بی‌عاطفه‌ای با آن‌ها دارد. اگرچه او به‌عنوان کسی که دوستش به دست ایوان کشته شد حق دارد که دل‌خوشی از آن‌ها نداشته باشد، اما برداشتم از این صحنه این بود که راکی نمی‌تواند درد و رنجی که پیروزی‌اش برای ایوان داشته است را ببیند و قوس شخصیتی او در «کرید 2» این خواهد بود که او چگونه به قهرمانی از خود راضی و از خود مطمئن تبدیل شده است؛ درست همان‌طور که در قسمت سوم متوجه می‌شود که مربی‌اش در تمام این مدت در حال جور کردنِ رقیب‌های نه چندان قوی برای او بوده است. چیزی که باعث می‌شود حسِ قهرمانی خودش را زیر سؤال ببرد و برای تیز کردنِ چاقویش به ریشه‌هایش برگردد. در عوض کلِ قوس شخصیتی راکی در این فیلم به جمع کردنِ جراتش برای زنگ زدن به پسرش که از او فاصله گرفته است خلاصه شده است که آن‌قدر ضعیف است که جوابگوی یک فیلم بلند نیست. از همین رو «کرید 2» به سرنوشتِ ریبوتِ «هالووین» دچار شده است. پتانسیل برای روایت داستان‌های جذاب و درگیر کردنِ کاراکترها با بحران‌های جدید حاضر و آماده است، اما همه‌ی آن‌ها به هوای بازسازی فیلم قبلی نادیده گرفته می‌شوند. «هالووین 2018» در تئوری درباره‌ی این است که ضایعه‌های روانی و پارانویای شدید لوری از بازگشت مایکل مایرز باعث شده تا او در تلاش برای حفظ امنیت خودش، به انزوا کشیده شده، زندگی را برای خودش به جهنم تبدیل کند، خانواده‌اش را از دست خودش کفری کند و به‌طور تدریجی دست به خودتخریبی بزند.

«کرید 2» هم بیش از اینکه «کبرا کای» باشد، «هالووین 2018» است

 

 فیلم Creed 2

مهم‌ترین مشکلِ «کرید 2»، درام زورکی‌اش است. تمام فیلم‌های مجموعه درباره این است که چگونه قهرمان را به‌طور طبیعی به مبارزه‌ای بزرگ که سرنوشتش به آن بستگی دارد برسانیم. شاید بار اول و دوم آسان باشد، اما از جایی به بعد متقاعد کردنِ تماشاگران به اینکه راکی دوباره به یک مبارزه‌ی بزرگ دیگر نیاز دارد سخت است. بنابراین همیشه این خطر وجود دارد که شخصیت اصلی در حالی به شکلی رفتار می‌کند که بدون این مبارزه نمی‌تواند به زندگی کردن ادامه بدهد که تماشاگر چنین حسی ندارد. مثلا «راکی 3» از این چالش سربلند بیرون می‌آید. بعد از دو فیلم قبل که «راکی» توانایی‌ها و استقامتِ خودش را به خودش ثابت کرده و به قهرمان جهان تبدیل شده و در یک عمارتِ اشرافی زندگی می‌کند، دیگر چه چیزی برای مبارزه کردن باقی مانده است. راکی باید بازنشسته شده و از دست‌رنجش لذت ببرد، اما «راکی 3» به‌طرز هنرمندانه‌ای او را در آسوده‌خاطرترین لحظه‌ی زندگی‌اش، دچار زلزله‌ی روانی می‌کند: راکی بعد از مرگِ مربی‌اش، انگیزه‌ی بُرنده‌اش را از دست می‌دهد و نتیجه به یکی از بهترین سکانس‌های کل مجموعه منجر می‌شود: مونولوگِ رگباری و پُرحرارت و خشمگینانه‌ی آدریان در ساحل دریا خطاب به راکی. صحنه‌ای که نه‌تنها یک تنه، اهمیتِ آدریان را از معشوقه‌‌ی معمولی قهرمان، به کسی که قهرمان بدون او هیچ است افزایش می‌دهد، بلکه به‌طور طبیعی حفره‌ای را که راکی برای پُر کردنش مبارزه می‌کند هم آشکار می‌کند. در «کرید 2» اما درام زورکی است. انگار هیچ سوختی برای روشن نگه داشتنِ موتورِ کشمکش‌های درونی کاراکترها باقی نمانده است، اما نویسندگان به زور می‌خواهند با هُل دادنشان، آن‌ها را در حرکت نگه دارند.

درام «کرید 2» زورکی است. انگار هیچ سوختی برای روشن نگه داشتنِ موتورِ کشمکش‌های درونی کاراکترها باقی نمانده است، اما نویسندگان به زور می‌خواهند با هُل دادنشان، آن‌ها را در حرکت نگه دارند

 

بعضی‌وقت‌ها به نظر می‌رسد هر دو باری که دانی تصمیم می‌گیرد تا با ویکتور مبارزه کند، بیش از اینکه این تصمیم از حفره‌ای آتشفشانی در درونش فوران کند، داستان به زور او را به‌دنبالِ خودش می‌کشد. نتیجه این است که آدونیس قبل از مبارزه اول آن‌قدر مغرور و یک‌دنده و خودخواه و لجوج است که اگر برای باختنش لحظه‌شماری نمی‌کردم، اما حداقل هیجانی هم برای بُردش نداشتم. یک تناقض بزرگ در وسط داستانِ «کرید 2» وجود دارد؛ از یک طرف آدونیس اصرار دارد که با ویکتور مبارزه کند و حالِ قاتل پدرش را بگیرد و حتی وقتی بار اول شکست می‌خورد و به نظر می‌رسد که متوجه اشتباهش شده، با وجود اینکه دلیلی برای مبارزه وجود ندارد و به آرامش رسیده، اما باز می‌خواهد با ویکتور مبارزه کند. ظاهرا فقط به خاطر اینکه فیلم باید یک مبارزه‌ی نهایی داشته باشد. نکته ی تناقص‌آمیزش این است که اگرچه آدونیس به وضوح دارد حماقت می‌کند و به‌عنوان کسی که ناسلامتی شاگرد مبارزِ فروتنی مثل راکی است، به طرز بدی انتقام‌جو و خشن به نظر می‌رسد، اما خودِ فیلم تصمیمش را به شکلی قهرمانانه به تصویر می کشد. اگر فیلم تصمیم می‌گرفت تا به کله‌شقی و جنونِ آدونیس بپردازد، آن وقت احتمالا با فیلم متفاوت تر و قوی‌تری طرف می‌بودیم، اما در حال حاضر ما باید در جریان مونتاژ تمرین قبل از مبارزه‌ی آخر، برای کسی هورا بکشیم که بعد از درس‌هایی که در فیلم اول و بعد از شکست در مبارزه اول از ویکتور، یاد گرفته باید خوددارتر باشد و چیزی برای اثبات کردن نداشته باشد، اما باز دنبال مبارزه است. تمام اینها در حالی است که قیلم اول پرونده‌ی تلاش آدونیس برای ادامه دادن میراث پدرش را بسته بود. بنابراین پیش کشیدن این تم داستانی در «کرید 2»، مثل تکرار فیلم اول به شکلی بدتر است. درست همان‌طور که «هالووین 2018» تکرار «هالووین: 20 سال بعد» بدون هیچ‌گونه خلاقیتی از خودش بود. خود راکی هم به یک ماشینِ تولید جملاتِ انگیزه‌بخش تبدیل شده است. او فقط هست تا یک سکانس در میان دانی را نصیحت کند.

راستی حالا که حرف از سکانسِ فوق‌العاده آدریان در «راکی 3» شد، بگذارید بگویم که کاراکترهای زن هم وضعیت بهتری در «کرید 2» ندارند. بیانکا، نامزدِ دانی نمونه‌ی بارزِ شخصیتی زنی است که همان تکه توجه‌ی جسته و گریخته‌ای که دریافت کرده فقط برای این است که بعدا نگویند فیلم به شخصیت‌‌های زنش اهمیت نداده است. به همین دلیل اگرچه در ظاهر به نظر می‌رسد که بیانکا هم برای خودش زندگی شخصی و حرفه‌ای دارد و داستانش به نامزدی شخصیت اصلی خلاصه نشده است، اما زندگی او در خدمتِ پیشبرد داستان آدونیس است و خودش به‌طور مستقل مورد توجه قرار نمی‌گیرد. کاراکتر او در تابلوترین حالتِ ممکن حکمِ خط داستانی بیهوده و نادیده گرفته‌شده‌ای را دارد که فیلم به ضایع‌ترین شکل ممکن طوری رفتار می‌کند که نه این‌طور نیست. اوجش در مبارزه‌ی آخر است؛ جایی که تیم آدونیس درحالی‌که بیانکا جلوی آن‌ها آواز می‌خواند وارد استادیوم می‌شوند؛ صحنه‌ای که در حد کشیدنِ ناخن روی تخته سیاه، آزاردهنده است و به بافتِ این سکانس نمی‌خورد. سکانس مبارزه کاملا درباره‌ی آدونیس است، اما نویسندگان با خودشان گفته‌اند چه کار کنیم که بیانکا هم در آخر فیلم یک کاری کرده باشد؟ بگذاریم او آوازِ ورود آدونیس را بخواند. نتیجه این است که توجه‌ی غیرطبیعی به شخصیتِ زنش، اتفاقا به توهین به او منجر شده است. درست برخلافِ «راکی 3» که آن‌قدر طبیعی از آدریان استفاده می‌کند که آن صحنه بیشتر از مبارزه نهایی خودِ راکی در ذهنم باقی مانده است. کمبودهای شخصیت‌پردازی باعث شده تا فرمولِ آشنای فیلم‌های «راکی» هم بیش‌ازپیش قابل‌پیش‌بینی شود.

creed

 

 

 

 


نقد بازی Crossfire جدید

نقد بازی Crossfire جدید

همواره عناوین تمام انلاین، در شکل ها و قالب های متفاوت نزد بازیبازان محبوب بوده اند. لذت رقابت یا همکاری با دوستان، تعامل با دوستان و دشمنانی از جنس هوش انسانی و حس و حال یک نبرد جذاب، از جمله عوامل محبوبیت بازیهای آنلاین به شمار می روند. در این بخش، یک دسته از عناوین هستند که محبوبیت و جذابیت بیشتری برای عموم دارند. عناوین رایگان یا Free to Play. محبوبیت بی نظیر و سود آوری فوق العاده عنوان Fortnite یا Apex Legends را می توان مثال های بارز و مشهود این نکته دانست. معمولا به علت رایگان بودن، بازیبازان سعی می کنند به صورت امتحانی هم که شده عناوین رایگان را تجربه کنند تا اگر به آن علاقه مند شدند، به ادامه بازی بپردازند، و اگر هم از بازی خوششان نیامد، هزینه ای پرداخت نکرده و طبیعتا چیزی هم از دست نداده اند. محبوبیت و سودآوری عناوین آنلاین، خصوصا رایگان، در دو سه سال اخیر رشد چشمگیری به خود دیده است، اما بد نیست بدانید در هیاهو و سر و صدای عناوین بزرگ و اغلب غربی، عناوینی نیز هستند که چندین سال است که عرضه شدند و به محبوبیت و سودآوری فوق العاده ای رسیده اند. مقاله ی امروز در مورد یکی از این عناوین کمتر شناخته شده است. بازی Crossfire ساخت استودیو Smilegate Entertainment.

در این مقاله به بررسی کلی بازی Crossfire خواهیم پرداخت. این عنوان قرار است برای کشور ایران نیز در دسترس قرار بگیرد. تعداد بازیبازان و میزان درآمد زایی بازی آنقدر بالا بود که چندی پیش که در گیمفا خبری در مورد این بازی منتشر شد بسیاری از کاربران اعداد اعلام شده را به سختی می توانستند باور کنند. در بخش پایانی این مقاله در مورد میزان بازییازان و درآمدزایی بازی به شکل کاملی توضیح داده است. فقط این نکته را فراموش نکنید که این بازی در بازار شرق موفق عمل کرده و از طرف دیگر منظور از درآمدزایی پول ناشی از پرداخت های درون برنامه ای، تبلیغات و فعالیت های این چنینی است وگرنه بازی کاملا رایگان است.

Crossfire بازی است که اولین بار بیش از یک دهه پیش در کره جنوبی عرضه شد و در طول سالیان پس از عرضه، در بسیاری از کشور های آسیای شرقی، مانند چین، ویتنام و… نیز عرضه شد و به زودی این بازی در ایران نیز در دسترس قرار می گیرد. این بازی با دارا بودن بیش از 660 میلیون بازیباز ( یا 660 میلیون حساب ثبت شده به طور دقیق تر ) محبوب ترین عنوان شوتر حال حاضر جهان محسوب می شود و با درآمد زایی بیش از 10 میلیارد دلار تا پایان سال 2018، یکی از پولساز ترین عناوین تاریخ نیز محسوب می شود. شاید به خود بگویید بازی با این حد محبوبیت و درآمد زایی، چرا به مانند بازیهای دیگر معروف و سرشناس نبوده و احتمالا نام بازی نیز برای شما تازگی دارد. در جواب باید بگویم تمرکز اصلی سازندگان، یا به طور دقیق تر کل تمرکز سازندگان بر روی بازار گیمینگ آسیا و خصوصا شرق آسیا بوده است به طوری که بازی برای بازار اروپا با چند سال اختلاف نسبت به بازار آسیا عرضه شد. توجه کامل به بازار آسیا موجب شد این بازی بتواند به شکل خیره کننده ای بخش قابل توجهی از بازار آنلاین کشورهای چین، کره جنوبی، ویتنام و دیگر کشور های خاور دور را در اختیار بگیرد. رایگان بودن بازی (توجه کنید Crossfire اولین بار بیش از یک دهه پیش عرضه شده است)، وجود مد ها و حالت های مختلف،حمایت و پشتیبانی دائمی و بی وقفه سازندگان و حال و هوای نوستالژیک بازی، همه و همه دست به دست هم دادند تا Crossfire به محبوبیتی خارق العاده دست یابد.

اجازه دهید نگاهی به گیم پلی بازی بیاندازیم… Crossfire یک بازی تمام آنلاین شوتر اول شخص تاکتیکال است. در بازی دو گروه مزدور وجود دارد که بازیبازان نقش یکی از این دو گروه را برعهده می گیرند. گروه اول Black List نام دارد و گروه دوم Global Risk. سپس این دو گروه بر سر بخش ها و قسمت های مختلف که جلوتر در مورد آن ها توضیحاتی خواهم داد با یکدیگر رقابت خواهند کرد. به استثناء دو بخش Survival و Zombie, تمامی دیگر بخش ها از 16 بازیکن به صورت همزمان پشتیبانی می کنند که هر گروه شامل هشت بازیکن می شود.

گان پلی بازی شباهت قابل توجهی به عناوین شوتر قدیمی تر دنیای گیم دارد، به خصوص عنوان Counter Strike…شباهت گان پلی و فیزیک بازی به Counter Strike غیرقابل انکار است و یکی از دلایلی که بازیبازان به سرعت توانستند با این بازی ارتباط برقرار کنند نیز همین شباهت بود که حس و حالی نوستالژیک را به همراه داشت. سازندگان سعی نکرده اند به طور کامل یک سیستم تیراندازی واقعی یا نزدیک به واقعیت طراحی کنند، بلکه تمرکز و قصد آنها، طراحی یک سیستم شوتینگ ساده، روان و در عین حال لذت بخش و سرگرم کننده بوده که با توجه به تعداد فوق العاده بالا بازیکنان Crossfire, باید گفت تصمیم آنها درست بوده و نتیجه دلخواه را نیز به همراه داشته است.

(عکس مربوط به نسخه قدیمی بازی است) گانپلی، برخی نقشه ها حال و هوایی مشابه Counter Strike دارد. البته به لطف سلاح ها متعدد، مود های مختلف و جذاب و متفاوت و بخش های تخیلی، بازی کاملا هویت مستقل خود را داراست.

در مورد بخش گرافیکی بازی در ابتدا یک نکته را ذکر می کنم. بایستی توجه داشته باشید تصاویر این مطلب مربوط به نسخه قدیمی بازی هستند و احتمالا وقتی بازی مجددا برای یک منطقه عرضه گردد شاهد گرافیک خیلی صیقل یافته تر و بهبودیافته تری باشیم. بهترین واژه برای توصیف گرافیک هنری-بصری بازی، واژه “مناسب” است. در Crossfire ما شاهد یک گرافیک هنری بسیار باکیفیت نیستیم، بلکه شاهد طراحی و مناظر گرافیکی هماهنگ هستیم. هماهنگ از چه نظر؟ هماهنگ با حال و هوای بازی و سیستم تیراندازی آن. پس از تجربه بازی در می یابید هر چند شاید گرافیک بازی در نگاه اول نکته خاصی نداشته باشد، اما کاملا با تار و پود گیم پلی همخوانی دارد و یک سیستم هماهنگ به وجود آورده است. البته به این نکته نیز توجه کنید که مدت زیادی از عرضه این بازی می گذرد و بنابراین انتظار داشتن یک گرافیک بسیار خوب و واقعی عقلانی نخواهد بود. هر چند صادقانه باید بگویم ممکن است گرافیک بازی کمی در نگاه اول قدیمی به نظر بیاید، اما ممکن است با تجربه ی بازی نگاه شما به کل تغییر پیدا کند.

(عکس مربوط به نسخه قدیمی بازی است) گرافیک بازی مناسب است. به این معنا که با فیزیک حرکات و انیمیشن ها، گان پلی و اتمسفر بازی همخوانی دارد. هر چند کیفیت بافت ها بالا نیست. البته بایستی توجه داشته باشید که احتمالا وقتی بازی مجددا برای یک منطقه عرضه گردد شاهد گرافیک خیلی صیقل‌ یافته و بهبودیافته تری باشیم. 

برویم سراغ مد ها و بخش های مختلف بازی که بخش اعظمی از محبوبیت بالای بازی به واسطه ی آن بدست آمده است.

  • Team Deathmatch : بعید میدانم کسی با این بخش آشنایی نداشته باشد و تقریبا در تمامی عناوین شوتینگ این بخش یا همین نام شناخته می شود. در این مد دو تیم مزدور Black list و Global Risk بر سر تعداد کشته ها با هم رقابت می کنند. به این صورت که تیمی که زودتر به حد مشخصی از Kill برسد یا در وقت مشخص تعداد بیشتری Kill داشته باشد برنده خواهد بود.
  • Search and Destroy : در این بخش، گروه Black list باید ماده منفجره C4 را در مکان مشخص کار گذاشته و از آن مراقبت کنند تا منفجر شود. از سوی دیگر تیم Global Risk برای پیروزی می بایست بمب را خنثی کند. همچنین امکان پیروزی به وسیله کشتن تمامی بازیکنان دشمن نیز امکان پذیر است. بازیکنان در این مد دوباره به بازی برنمی گردند ( اصطلاحا Respawn نمی شوند ). هر دور تا سه دقیقه به طول می انجامد.
  • Free for all : این مد نیز مانند Team Deathmatch کاملا شناخته شده و معروف است. هیچ تیمی در این بخش وجود ندارد و هر بازیکن برای خود می جنگد و همه با هم دشمن هستند. بازیکنان پس از مرگ در نقاط مختلفی از نقشه ظاهر شده و دوباره به بازی مشغول می شوند. بازی زمانی پایان می یابد که یک بازیکن به حد مشخص شده ای از Kill برسد یا زمان آن دور به پایان برسد. ممکن است محدودیت هایی برای کلاس سلاح ها در این بخش وجود داشته باشد.
  • Elimination : این مد بسیار شبیه Team Deathmatch است با این تفاوت که هر بازیکنی گه از هر کدام از دو تیم کشته شود دیگر به بازی بر نمی گردد و زنده نخواهد شد. همچنین در برخی مراحل بازیکنان بدون سلاح گرم بازی را آغاز می کنند و باید خود سلاح پیدا کنند. با تمام شدن وقت در صورتی که هنوز هر دو تیم بازیکن زنده داشته باشند Global Risk برنده اعلام می شود.
  • Suppression Mode : در این بخش، به مانند Search and Destroy تیم Black list می بایست بمب را کار گذاشته و اجازه خنثی شدن آن را ندهند و از طرف دیگر، تیم Global Risk می بایست بمب را خنثی کند. با این تفاوت که در این بخش بازیکنان تیم Black list نمی میرند و پس از کشته شدن چندین متر دورتر از محل بمب ظاهر می شوند بنابراین کار Global Risk به مراتب سخت تر خواهد بود.
  • Ghost mode : در این بخش، تمامی بازیکنان تیم Black list نامرئی هستند و دیده نمی شوند و فقط سلاح سرد در اختیار دارند. در طرف دیگر، تمامی بازیکنان Global Risk مشخص و قابل دیدن هستند، با این تفاوت که می توانند از تمامی سلاح ها استفاده کنند. بازیکنان Black list با راه رفتن درون آب، دویدن و یا ایجاد سر و صدا موجب شناخته شدن خود می شوند.
  • Mutation mode : یک یا دو نفر از بازیکنان تبدیل به موجودی جهش یافته و زامبی مانند یا Mutant شده، و سعی می کند بقیه را نیز تبدیل کند. اگر زمان به پایان برسد یا تمامی Mutant ها بمیرند تیم Soldiers پیروز می شوند و اگر تمامی سربازان تبدیل به Mutant شوند تیم Mutant پیروز خواهد شد.
  • King mode : هیچ تیمی وجود ندارد و هر شخص برای پیروزی خود تلاش می کند. در این مد بازیبازان در قالب Mini-games های مختلف با هم رقابت می کنند و امتیاز دریافت می کنند. در پایان فردی که به امتیاز مشخص شده برسد برنده می شود و اصطلاحا King لقب می گیرد.
  • Zombie mode : در این مد چهار بازیکن در قالب چهار مزدور Global Risk باید در مقابل سیل عظیمی از زامبی ها مقاومت کنند و زنده بمانند. این بخش از تعداد راند های مشخص تشکیل شده که در پایان راند آخر، یک باس فایت نیز انتظار بازیبازان را می کشد. زنده ماندن تا دور آخر و کشتن باس آخر یا مردن تمامی بازیبازان باعث خاتمه بازی می شود.
  • Elite/Bounty Mode: این مد را می توان به نوعی مد Search and Destroy از نوع پیشرفته دانست. در این مد در دور اول بازیبازان فقط Pistol در اختیار دارند و با کشتن دشمنان، کار گذاشتن یا خنثی کردن بمب پول دریافت می کنند و به وسیله این پول می توانند سلاح و تجهیزات مختلف را خریداری کنند.
  • Hero mode X: این بخش حالتی کاملا متفاوت نسبت به بقیه مدها دارد. در این مد به طور رندوم و تصادفی، تعدادی از بازیکنان به Mutant تبدیل می شوند و از بین این بازیکنان، یک نفر به عنوان “Terminator” مشخص. شخص Terminator دارای 6000 HP یا نوار سلامتی است و با استفاده از حملات رعد و برق مانند از فواصل دور می تواند دیگر بازیکنان را تبدیل کند. همچنین زمانی که تنها سه یا چهار بازیکن باقی ماندند که تبدیل نشدند، احتمال دارد آنها به Commando تبدیل شوند. Commando ها قوی تر هستند و دمیج بیشتری وارد می سازند اما توانایی استفاده از سلاح های گرم را ندارند. در این مد Mutant ها پس از مرگ زنده می شود مگر اینکه بازیکنان آنها را با سلاح سرد یا Melee Attack از پای در بیاورند که در این حالت آن بازیکن دیگر زنده نمی شود. کشتن تمامی Mutant ها به نحوی که دوباره زنده نشوند یا تبدیل تمامی بازیکنان بازی را پایان می دهد.

(عکس مربوط به نسخه قدیمی بازی است) Crossfire یکی محبوبترین، پرفروشترین و موفق ترین عناوین تمام آنلاین تاریخ است.

موفقیت ها و دست آورد ها:

بازی Crossfire با بیش از 660 میلیون حساب ثبت شده و بیش از 8 میلیون کاربر همزمان، محبوب ترین عنوان FPS تاریخ در بین عناوین آنلاین محسوب می شود. در سال 2013 این بازی یکی از سه بازی پرفروش و محبوب سال کشور چین بود با بیش از 1 میلیارد دلار درآمد زایی. همچنین Crossfire پولسازترین بازی سال 2014 در سرتاسر جهان بود با سود 1?3 میلیارد دلار. تا سال 2015، درآمد کلی کسب شده توسط این بازی به بیش از 6?8 میلیارد دلار رسید تا Crossfire, در کنار چهار بازی World of Warcraft , space invaders, pac man و Street Fighter 2 جزء پنج بازی پولساز برتر تاریخ قرار بگیرد. در هر سه سال 2016،2017 و 2018، Crossfire بیش از 1?1 میلیارد دلار سودآوری داشت که به این ترتیب این بازی را در بین سه بازی پولساز هر سه سال قرار داد.تا پایان سال 2018، Crossfire بیش از 10?8 میلیارد در مجموع درآمد زایی داشته که عددی بسیار خیره کننده محسوب می شود.  


نقد و بررسی بازی Call of Juarez: The Cartel قدیمی

نقد و بررسی بازی Call of Juarez: The Cartel قدیمی

نوستالژی‌ها همیشه زیبا هستند! مثل روزهایی که بدون نگاه کردن به متای بازی شروع به تجربه آن‌ها می‌کردیم. بسیاری از بازی‌های دوران خوش کودکی ما، بازی‌هایی هستند که هرگز نتوانستند به نمرات خوبی دست پیدا کنند. با این وجود آن‌ها را دوست داریم و هنوز هم در ذهنمان هستند. شاید به خاطر سبک آن‌ها، شاید به خاطر کیفیتی که دارند، شاید به خاطر نوستالژیک بودنشان و شاید هم به این خاطر که می‌توانند یاد چیزی یا کسی را برایمان زنده نگه دارند. با گذشت روزها، ماه‌ها و سال‌ها، علاقه ما به بازی‌ها هرگز کم نشد بلکه برعکس، عطشمان بیش از پیش برای انتشار بازی های مورد علاقه خود غیر قابل فروکش شد. بیشتر منظورم بازی‌های اسم و رسم دار تر است. مثل Call of Duty و Medal of Honor و Battlefield. برای برخی هم Need for Speed و Gran Turismo و برای بعضی دیگر، بازی‌هایی مثل Assassin’s Creed و GTA! نگاه به گذشته اگرچه پیشرفت نیست و چیزی را هم برنمی‌گرداند، اما می‌توان برای مدتی با ذهن خود به گذشته سفر کنیم، آن‌جا بمانیم و ناخودآگاه لبخند بزنیم!

مقدمه بالا و همچنین آمدن عبارت “روزی روزگاری” در ابتدای تیتر مقاله، نشان از این می‌دهد که قصد داریم در مورد یکی از بازی‌های نه چندان جدید صحبت کنیم. این روزها در تب و تاب انتشار بازی Devil May Cry 5 هستیم، عنوانی که اتفاقا به نظر می‌آید که با نمرات خوبی هم مواجه شده است. پس از Resident Evil 2 Remake، کپکام با انتشار بازی قوی مثل Devil May Cry 5 نشان داد که در حال بازگشت به اوج است. این اتفاق در سال گذشته برای یوبی‎سافت هم با انتشار بازی‌های Far Cry 5 و Assassin’s Creed Odyssey رخ داد. در همان سال اکتیویژن نیز توانست با Call of Duty Black Ops 4 شایستگی‌های خود را یک بار دیگر ثابت کند. صحبت از استودیوها و شرکت‌هایی در میان است که این روزها با انتقادات زیاد و چه بسا غیر منطقی رو به رو هستند. چندی پیش بازی بزرگ و محبوب Red Dead Redemption 2، محصول راکستار منتشر شد. عنوانی که اگرچه قافیه را به God of War باخت و نتوانست جایزه بهترین بازی سال را به تسخیر خود درآورد، اما به عقیده بازیکنان زیادی، RDR 2 نه فقط بهترین بازی سال 2018، بلکه بهترین بازی تاریخ است! آن چند درصد بازیکنی که با این عقیده مخالف هستند هم، دست کم قبول دارند که Red Dead Redemption 2 در تاریخ بازی‌های ویدیویی جاودانه خواهد بود. برخی هم معتقدند که این بازی اصلا از دوران خود جلوتر است و نباید آن را با هیچ بازی دیگری مقایسه کرد. به هر شکل، Red Dead Redemption 2 سوای از کیفیت خارق العاده و محسور کننده‌اش، پس از مدت‌ها توانست حس و حال یک بازی وسترن را به بازیکنان القا کند. اتمسفری که کلا در تاریخ بازی‌های ویدیویی به ندرت شاهد آن بوده ایم. شاید به جز بازی قدیمی Sunset Riders و Gun، فقط دو مجموعه دیگر وجود داشته باشند که وقایع آن‌ها در غرب وحشی رخ می‌دهند. Red Dead و Call of Juarez! البته این نکته را در نظر داشته باشید که Red Dead Redemption 2، سومین نسخه از سری RD بوده و در سال 2004 بازی Red Dead Revolver برای PS2 و Xbox منتشر شد. آخرین نسخه Red Dead هم که همان طور که همه می‌دانیم در سال 2018 منتشر شد و روایت گر داستان آرتور مورگان و گروهش بود.

جای غرب وحشی در دنیای گیم واقعا خالی است! بازی‌های کمی با این محوریت در دنیای بازی‌های رایانه‌ای دیده می‌شوند که همین معدود بازی‌ها هم گاها کیفیت مناسب را ندارند. این بازی‌های بی کیفیت را در همان روزهای قدیمی شاید می‌شد تحمل کرد اما امروزه واقعا کار دشواری است. آن هم وقتی که عرصه رقابت روز به روز تنگ‌تر و تنگ‌تر می شود و بازی‌های ضعیف‌تر برای همیشه فراموش می‌شوند. چنین بازی‌هایی معمولا به متای جالبی دست پیدا نمی‌کنند و به دنبال آن از نظر اقتصادی هم شکست می‌خورند. شاید به همین دلیل باشد که بسیاری از بازی‌های مورد علاقه سال‌های کودکی‌مان محو شده‌اند و هیچ خبری از آن‌ها نیست. مثل Kane and Lynch، Crysis، Dead Space و Medal of Honor و ده‌ها آی پی یا مجموعه دیگر. در این میان می‌توان از Call of Juarez هم نام برد. Call of Juarez تا کنون 4 نسخه را منتشر کرده و آخرینشان Gunslinger نام داشت که در سال 2013 منتشر شد. پای Call of Juarez هرگز به نسل هشتم باز نشده و با توجه به این که این نسل هم رو به اتمام است، بعید است که شاهد چنین اتفاقی باشیم. البته در سال گذشته شایعاتی مبنی بر انتشار یک Call of Juarez جدید یا حداقل نسخه ریمستر شده Call of Juarez Gunslinger به گوش می‌رسید که بعدا معلوم شد که این شایعات هم بی اساس بوده‌اند. البته مطلب امروز ما در مورد Call of Juarez Gunslinger نیست، بلکه می‌خواهیم به سال 2011 برگردیم. جایی که ضعیف‌ترین نسخه Call of Juarez با پسوند The Cartel منتشر شد. عنوانی که از فضای قبلی خود فاصله گرفته و وارد دنیای مدرن شده بود. برخلاف Call of Juarez و Call of Juarez: Bound in Blood که حال و هوای وسترنی داشتند و در غرب وحشی دنبال می‌شدند، وقایع Call of Juarez The Cartel مربوط به سال 2011 می شوند. عنوانی که توسط Techland توسعه داده شده و یوبی‌سافت وظیفه انتشار آن را بر عهده داشت. تک لند کارنامه خیلی درخشانی ندارد ولی به واسطه بازی‌هایی مثل Dead Island و Dying Light از معروفیت کافی برخوردار است. امروز قصد داریم تا درمورد سومین نسخه منتشر شده از چهار نسخه سری Call of Juarez صحبت کنیم. عنوانی که همان طور که اشاره شد، قطعا در مقایسه با سه نسخه دیگر مجموعه Call of Juarez، حرف‌های زیادی برای گفتن ندارد. در ادامه با بررسی Call of Juarez: The Cartel در خدمت شما خواهیم بود.

عنوان Call of Juarez: The Cartel اگرچه بازی قدرتمندی نیست و با استانداردها فاصله زیادی دارد، اما برای بسیاری از بازی‌بازان ایرانی بازی خاطره انگیزی است. بیایید نگاهی به عنوانی داشته باشید که تقریبا 8 سال پیش منتشر شد!

زمانی که در حال نگارش نقد و بررسی بازی Call of Juarez: The Cartel بودم، بی اختیار به یاد Battlefield 1 افتادم! عنوان Battlefield 1 برای اولین بار فرنچایز خود را به دوران جنگ جهانی اول برد. ریسک، ایده یا هر چیزی که اسمش را بگذارید، برای Battlefield 1 جواب داد و در نهایت با عنوانی طرف بودیم که از اکثر جنبه‌ها توانسته بود انتظارات را برآورده کند. برخلاف Battlefield V که هم در برآورده کردن انتظارات اقتصادی الکترونیک آرتز ضعیف عمل کرد و هم در مقابل Call of Duty Black Ops 4 تن به شکست داد، Battlefield 1 توانست هم به لحاظ سود دهی خوب عمل کند و هم یارای رقابت با Call of Duty زمان خودش را داشته باشد. در واقع نکته این جاست که Battlefield 1 با ایده‌ای جدید وارد میدان شد و ایده هم جواب داد. Call of Juarez: The Cartel هم با یک ایده جدید وارد شد و این ایده جواب نداد! نتیجه آن که در سال 2011، نسخه جدید Call of Juarez بازی موفقی نبود و نسخه بعدی آن که Gunslinger نام داشت، دوباره به همان دوران غرب وحشی برگشت. اتفاقات بازی در سال 2011 رخ می‌دهند و بازی دارای سه شخصیت اصلی است. در این نسخه دیگر خبری از کابوی‌ها و جایزه بگیر ها نیست و در عوض باید با یک سری دلال مواد مخدر و بمب‌گذار سر و کله بزنید. داستان بازی از جایی آغاز می شود که دفترهای DEA یا ( همان سازمان مبارزه با مواد مخدر خودمان! ) مورد تهاجم عده‌ای بمب گذار قرار می‌گیرند و سه نفر مامور آموزش دیده برای پیدا کردن مسئول بمب‌گذاری‌ها وارد میدان می‌شوند. Benjamin McCall که بیشتر با اسم بن مک‌کال شهرت دارد. وی یکی کهنه سرباز جنگ ویتنام است که اکنون به عنوان کاراگاه جنایی برای پلیس لس آنجلس کار می‌کند. محل تولد وی نامشخص است و از نوادگان Ray McCall به شمار می‌رود. ری مک‌کال از قدیمی‌های سری Call of Juarez به شمار می رود. بن مک کال یکی از سه شخصیت قابل بازی در CoJ: The Cartel است و سلاح‌های اصلی وی یک ریولور و یک اسلحه کمری هستند. به واسطه سلاح‌هایی که استفاده می‌کند، بن مک کال نمی‌تواند برای کشتن دشمنانی که فاصله زیادی از وی دارند خیلی مفید عمل کند. این در حالی است که وی در کشتن دشمنان نزدیک به خود بهترین است. Kimberly Evans دیگر شخصیت قابل بازی است که از FBI می آید. Edi Guerra هم که سومین شخصیت قابل بازی در Call of Juarez: The Cartel است مامور رسمی اداره مبارزه با مواد مخدر بوده و به همراه دو مامور دیگر، نقش مهمی را در جریان بازی ایفا خواهد کرد.

داستان بازی به هیچ عنوان چنگی به دل نمی‌زند. البته این اولین نقطه ضعف بازی نیست که به آن پی خواهید برد اما از مهم‌ترین آن‌هاست. با فرض بر این که نسخه‌های قبلی بازی هم در بحث داستان و روایت آن حرف‌های زیادی برای گفتن نداشتند، اما حداقل یک ناجی در کار بود! دستی وجود داشت که می‌توانست به کمک نسخه‌های قبلی بازی آمده و ضعف‌های آن‌ها در این زمینه را توجیه کند و آن دست چیزی نبود جز ایده! ایده غرب وحشی از آن‌جا که در بین سازندگان خیلی خریدار ندارد، ایده‌ای ناب به شمار می‌رود. Call of Juarez: The Cartel از این ایده هم فاصله گرفته است و وارد دنیای مدرن شده، اشکالی ندارد! مسئله این است که در این دنیای مدرن واقعا حرفی برای گفتن ندارد! ری مک‌کال افسانه‌ای جای خودش را به بن مک کال داده است! این طور که پیداست، در شخصیت پردازی بن، وی شخصی عصبانی و خشن تعریف شده است. ایراد کار این جاست که این شخصیت خشن هیچ ابهتی ندارد. دلیلی ندارد که از بن حساب ببریم، شخصیت پردازی او – که مثلا نسبت به بقیه روی او بیشتر از بقیه کار شده – افتضاح است. حالا در نظر بگیرید که دو شخصیت اصلی دیگر چه فاجعه‌هایی هستند. زاویه دید بازی اول شخص است منتهی بازیکن هر چه قدر هم که تلاش کند نمی‌تواند خودش را جای کاراکترهای بازی بگذارد. کاراکترهایی که عملا هیچ درون مایه‌ای ندارند و فقط کانسپت هستند. این ایده سازندگان که جزئیاتی از زندگی شخصی کاراکترها – مثل معتاد بودن ادی، مامور اداره مبارزه با مواد مخدر –  را وارد بازی کنند هم نتوانسته Call of Juarez: The Cartel را نجات دهد و در نهایت هیچ کاراکتر منحصر به فردی در بازی پیدا نمی شود. بازی از سال‌های 1800 فاصله گرفته و وارد دنیای مدرن شده، مهاجرتی که جواب نداده و این ریسک استودیو تک لند، در نهایت با شکست مواجه شده است.

نسخه‌های قبلی Call of Juarez به ما نشان دادند که این بازی در بحث شخصیت پردازی پتانسیل بالایی دارد. پتانسیلی که می بینیم اکنون در The Cartel تلف شده است. آخرین تلاش‌های سازندگان برای خلق شخصیت‌های دوست داشتنی هم به بن بست خورده و ویژگی‌های منحصر به فرد شخصیت‌ها به داد سازنده و بازی نرسیده است. نه بن مک کال قابل مقایسه با جدش، ری مک کال است، نه ادی حراف می‌تواند در دل گیمر برای خود جا باز کند و نه کیم قابل مقایسه با پروتاگونیست‌های مونث دنیای گیم است.

گذشته از یک داستان سطحی و مشکلات فراوان در این زمینه، Call of Juarez: The Cartel به عنوان یک بازی، آن قدرها هم بد نیست. البته هنوز هم نسبت به نسخه های قبل بازی ضعیف‌تری است ولی می‌توان از آن لذت برد. با وجود این که Call of Duty: The Cartel یک بازی خطی است، اما سازندگان در کنار خط داستانی اصلی بازی خود، برخی ماموریت‌های فرعی را هم گنجانده‌اند. البته این ساید میشن‌ها معمولا نادیده گرفته می‌شوند. نه تنها در Call of Juarez: The Cartel، بلکه در بقیه بازی‌های مشابه هم به همین شکل است. به طور کلی در Call of Juarez: The Cartel شاهد فضای جدیدی هستیم. به جای این که در غرب وحشی و در میان گاوچران‌ها و جایزه بگیرها باشید، غالبا در لس آنجلس به سر می‌برید. Call of Juarez: Gunslinger بعدا توانست این ضعف را جبران کند و به لطف اتمسفر فوق العاده خود، یک بازی وسترن موفق لقب گرفت. عنوانی که برای خود طرفداران زیادی هم پیدا کرد. Call of Juarez: The Cartel اما کاملا متفاوت است و این تفاوت متاسفانه به ضرر بازی تمام می شود. البته نمی‌توان در مورد طراحی مراحل بازی نظر منفی داد چرا که در مقابل ضعف‌های فراوان بازی، طراحی مراحل آن از جمله نقاط قوت بازی به شمار می‌روند. محیط مراحل بازی رفته رفته بزرگ‌تر می شود و کم کم وارد محیط‌های متنوعی می شویم. موضوعی که تاثیر مثبت روی روند بازی گذاشته و بازیکن را به بازی کردن بازی تشویق که نه، اما از زده شدن وی جلوگیری می‌کند. مراحل بازی گاه در خیابان‌ها دنبال می شوند، گاه در کلاب‌ها، گاه در جنگل و گاه در محیط‌های کوهستانی و یکی دو باری هم در انبارها. البته غالب مراحل بازی در محیط‌های باز اتفاق می‌افتند و البته محیط‌های باز Call of Juarez: The Cartel هم با هم تفاوت‌هایی به لحاظ طراحی دارند. در واقع این تفاوت‌ها مربوط به معماری بازی می شوند که بعدا به آن هم می رسیم. بنابراین به لطف طراحی خوب مراحل و همچنین امکان انتخاب بین سه کاراکتر با سبک مبارزه متفاوت، شاهد عنوانی هستیم که حداقل تلاش خود را کرده تا جلوی تکراری شدن بازی را بگیرد. واقعا هم بازی Call of Juarez: The Cartel یک بازی یکنواخت نیست. بازی تکراری نمی‌شود و در عین حال از ارزش تکرار بالایی هم برخوردار نیست. ماموریت‌های فرعی بازی هم به شما این فرصت را می‌دهند تا کمی از فضای خشک همیشگی خارج شده و به چیزی غیر از کشتن دشمنانی که به شما تیر می‌زنند فکر کنید. ماموریت‌های فرعی بازی که به Secret Agenda معروف هستند تاثیر مستقیم روی داستان بازی ندارند. گاهی اوقات حتی انجام آن‌ها، جزئیات خاصی را از داستان بازی به شما نمی‌دهد ولی برای خوش گذرانی، انجام آن‌ها پیشنهاد می شود. نکته جالب این جاست که Secret Agenda هر شخصیت متفاوت با شخصیت‌های دیگر است. با این حال معمولا Secret Agenda‌ها با محوریت منفجر کردن یک ماشین یا دزدیدن یک گوشی موبایل طراحی شده‌اند.

علی رغم تنوع قابل قبول در محیط‌های بازی و حتی Secret Agenda‌ها، همه ماموریت‌های بازی اساسا یک حالت دارند و شما باید تعدادی دشمن را از سر راه بردارید و به مسیر خود ادامه دهید. بدون پیروی کردن از قانون خاصی، فقط باید به جلو رفته، دشمنانی که از هوش مصنوعی جالبی برخوردار نیستند را بکشید و مرحله را تمام کنید. در واقع حتی Secret Agenda‌ها نیز از همین قاعده پیروی می‌کنند. تماس‌هایی که از NPC‌ها دریافت می‌کنید و آن‌ها پشت خط از شما تقاضایی دارند، اساسا همان چیزی است که کلیت بازی از شما می‌خواهد. البته جای انتقاد وجود ندارد و بیش از این هم انتظار نمی‌رود. وجود بخشی به نام Secret Agenda یا همان مامور مخفی باعث شده تا ارزش تکرار بازی هم افزایش پیدا کند. البته با توجه به مشکلات زیادی که بازی دارد، این نقطه قوت تقریبا گم می شود و کسی بدان توجهی ندارد. نکته جالب دیگر در مورد ماموریت‌های فرعی بازی، این است که معمولا باید کار خود را در غیاب همکاران خود انجام دهید تا مثلا اعتبارتان خدشه دار نشود. بعضی از این ماموریت‌ها هم شامل اعمال غیر قانونی هستند و به همین خاطر نباید دیگران متوجه آن‌ها شوند. همچنین سازندگان به این مهم توجه داشته‌اند که ماموریت‌های فرعی نباید خدشه‌ای به بخش اصلی بازی وارد کنند. به این ترتیب شما تماس‌هایی را که دریافت می‌کند معمولا زمانی هستند که همه چیز آرام بوده و در وسط یک تیراندازی نیستید. همچنین احتمال این که شما دو Secret Agenda را با هم بگیرید نزدیک به صفر است. در مورد مراحل اصلی بازی هم که صحبت شد. به کشتن یک سری دشمن و تعقیب و گریز ختم می شوند. به طور کلی اساس مراحل از تنوع کافی برخوردار نیست ولی طراحی کلی آن‌ها قابل قبول است. این موضوع را در نقد و بررسی بازی Crackdown 3 – که هفته گذشته منتشر شد – هم لحاظ کردیم و در موردش صحبت شد. در طول مراحل، مکان‌های مخفی هم وجود دارند که پیدا کردن آن‌ها و برداشتن آیتم‌هایی که آن جا هستند خالی از لطف نخواهد بود.

طعم شیرین هدشات کردن را بارها و بارها در بازی خواهید چشید! هوش مصنوعی ضعیف دشمنان و خوش قلق بودن گان پلی بازی به شما کمک خواهند کرد.

سیستم تیراندازی بازی یا همان گان پلی نیز از نقاط قوت بازی بوده و به ارزش آن می‌افزاید. همان طور که اشاره شد، در Call of Juarez: The Cartel سه شخصیت داریم و هر کدام ویژگی‌هایی خاصی دارند. البته این ویژگی‌ها بنا بر ضعف‌های دیگر بازی، خیلی محسوس نیستند ولی خب تک لند تلاش خود را به کار برده و خروجی قابل قبولی را هم داشته است. محیط‌های بازی از یک جایی به بعد وسیع‌تر می شوند و به غیر از برخی مکان‌های بسته، در مراحل دیگر می‌توانید جنب و جوش زیادی داشته باشید. ضعف هوش مصنوعی البته مشکل بزرگ بازی است که در ادامه به آن هم خواهیم پرداخت. هندلینگ سلاح‌های مختلف بازی خوب کار شده و اگرچه در سال 2019 سطحی به نظر می‌رسد، ولی در قیاس با بازی‌های دیگر سال 2011، Call of Juarez: The Cartel در این زمینه هم بد کار نکرده است. سیستم بازی بدین گونه است که بازیکن همیشه مهمات داشته و برخلاف بازی‌هایی مثل Metro، از کمبود فشنگ و تجهیزات رنج نخواهد برد. افزایش و کاهش نوار سلامتی را به صورت محسوس نخواهید دید و برخلاف بعضی از بازی‌های 10 – 12 سال قبل، در گوشه تصویر ظاهر نخواهد شد. به جای آن، زمانی که سلامتی شما رو به اتمام باشد و خطر جدی شخصیت را تهدید کند، صدای قلبش را خواهید شنید و رنگ صفحه متمایل به قرمز می شود. می‌توانید با پناه گرفتن پشت دیوارها یا نشستن ( منظور حالت Crouch است ) برای مدتی کوتاه از آتش دشمنان در پناه باشید و به خود استراحت دهید تا سلامتیتان بازیابی شود. محیط‌های مبارزاتی بازی هم مثل هر شوتر دیگری معمولا شامل بشکه‌های مواد منفجره نیز می شوند و از این مواد آتش زا هم می توانید به نفع خود استفاده کنید. در مورد سلاح‌های موجود در بازی نیز باید گفت که مثلا شات گان‌ها، برد کمتری دارند و برعکس سلاح‌های کمری با وجود قدرت کمتر، می توانند فواصل بیشتری را هدف قرار دهند. چیزی که تقریبا در همه بازی‌ها یکسان است و حتی در ضعیف‌ترین عناوین هم رعایت می شود.

وضعیت هوش مصنوعی در Call of Juarez: The Cartel تقریبا افتضاح است. نه دوستان شما و نه دشمنان شما از AI مطلوبی برخوردار نیستند. دشمنان شما که اصلا به سمت شما عملا تیر هوایی شلیک می‌کنند! حتی در مراحل ساده‌تر، به ندرت لازم است سنگر بگیرید تا دشمنان خود را بکشید.  در مورد دوستان نیز شرایط آزاردهنده‌تر است. بعضی از مراحل بازی حالت تعقیب و گریز دارند و در این مراحل شما پشت فرمان هستید. اگر دوستان شما، افراد واقعی نباشند و با هوش مصنوعی کنترل شوند، مرحله را باید چند باری تکرار کنید! مهم نیست که شما چقدر خوب رانندگی می‌کنید، دشمنان شما تیرهایشان خطا رفته و ماموریت به همین سادگی شکست می‌خورد. جالب این جاست که همین ماموریت‌ها را اگر به صورت چند نفره با دوستان خود تجربه کنید شرایط دقیقا برعکس بوده و به شدت از بازی لذت می برید. اگرچه گان پلی بازی باعث جذابیت آن شده و Call of Juarez: The Cartel را تبدیل به تجربه‌ای لذت بخش می‌کند، اما وضعیت هوش مصنوعی می‌تواند بعضی چیزها را تغییر دهد. هدشات کردن دشمنان آسان است چون شما زمان زیادی دارید تا تمرکز کنید و طرف مقابل را بکشید. در واقع ضعف هوش مصنوعی به شما این فرصت را می‌دهد تا بدون نگرانی بابت چیزی، کار خود را با آرامش انجام دهید! از طرف دیگر، سلامتی بازیکن هم زود به زود خالی نمی شود و حتی این هم شما را نگران نخواهد کرد. به جز مواردی که گفته شد، معدود دفعاتی هم بازی حالت اسلو موشن به خود گرفته و سعی می‌کند تجربه متفاوتی را در بازی برایتان خلق کنید. این اتفاق زمانی رخ می‌دهد که شما بخواهید از طریق یک در بسته وارد یک اتاق یا محیط جدید شوید. بنابراین با تفاسیر بالا، می‌توان گفت که بزرگترین مشکل بخش مبارزات بازی هوش مصنوعی پایین Call of Juarez: The Cartel است.

بعضی از مراحل بازی هم حالت تعقیب و گریز دارند. بدین ترتیب که شما در نقش راننده قرار می‌گیرید و باید به تعقیب افراد کارتل بپردازید.

بخش چندنفره بازی از جذابیت‌های بیشتری برخوردار است. البته مشکلات فنی، این جا جایگزین هوش مصنوعی می شوند تا باز هم مانعی وجود داشته باشد تا نتوانید تمام و کمال از پتانسیل بازی لذت ببرید. تفاوت این جاست که مشکلات فنی گاهی آن قدر بزرگ هستند که شما را مجبور به بیرون رفتن از بازی می کنند! در مورد مسائل فنی بازی بعدا صحبت خواهیم کرد. بخش چندنفره بازی اولا به شما این امکان را می‌دهد تا بخش داستانی را با دوستان خود بازی کنید و از آن کمی بیشتر لذت ببرید. شما به علاوه دو نفر از دوستانتان می‌توانید قبل از لود شدن بازی وارد لابی شده و مرحله پیش رو را به صورت چند نفره انجام دهید. از این تیپ Co Op‌ها کم ندیده‌ایم و یوبی سافت این اواخر از چنین قابلیتی در بعضی از بازی‌های خودش استفاده کرده است. مدت زیادی است که سازندگان در بعضی از بازی‌های خود چنین قابلیتی را قرار می‌دهند و همیشه هم با بازخوردهای مثبتی رو به رو بوده‌اند. کاربران دوست دارند که به جای هوش مصنوعی، افراد واقعی را کنار خود ببینند. در چنین حالتی، شما مراحل تعقیب و گریز را نیز راحت‌ تر انجام خواهید داد. به انتخاب خودتان، یک نفر وظیفه رانندگی را بر عهده خواهد داشت و دو نفر دیگر به ماشین در حال فرار شلیک خواهند کرد. عذاب‌هایی که به دلیل ضعف AI در حالت آفلاین می‌کشیدید را این جا تجربه نخواهید کرد. در مدهای دیگر بازی هم می‌توانید بین تیم پلیس‌ها و خلافکاران یکی را انتخاب کرده و وارد حالتی Team Deathmatch مانند شوید. بزرگترین مشکل این بخش، تفاوت فاحش بین قدرت پلیس‌ها و مجرمین است. به طرز چشمگیری، قدرت سلاح‌های پلیس‌ها بیشتر است و به همین خاطر این گروه طرفداران بیشتری دارد. چنین تفاوتی بین قدرت دو گروه خیلی منطقی نیست. در بخش آنلاین بازی می‌توانید رتبه کسب کرده و بعدا سلاح‌های جدید خریداری کنید. بخش آنلاین بازی دارای دو مد با نام‌های Team Deathmatch و Objective Based Game است. برخلاف بسیاری از شوترهای دیگر، در Call of Juarez: The Cartel چیزی به اسم کلاس وجود ندارد و بازیکن می‌تواند سلاح‌های خودش را انتخاب کند. همان طور که اشاره کردیم، بزرگ ترین ایراد وارده به بخش آنلاین بازی، چربش قدرت پلیس‌ها نسبت به خلافکارها است که کمی تو ذوق می‌زند. بدین ترتیب خیلی از افراد به اجبار نقشی را بر عهده خواهند گرفت که علاقه‌ای به آن ندارند.

هر کدام از شخصیت‌های بازی سلاح‌های منحصر به فردی دارند. شما در یک زمان می‌توانید 3 سلاح را با خود حمل کنید.

گرافیک بازی را اگر به طور کلی به دو بخش فنی و هنری دسته بندی کنیم، Call of Juarez: The Cartel در هیچ کدام نمره قبولی نخواهد گرفت. بخش فنی بازی که به سادگی باید گفت افتضاح است! باگ‌های فراوان بازی شما را هرگز تنها نخواهند گذاشت. مشکلات فنی عجیبی هم یافت می شوند که حتی اجازه نمی‌دهند که بازیکن Secret Agenda‌های خود را تکمیل کند. از فریز شدن بازی گرفته تا سیو نشدن بازی در بعضی از چک‌ پوینت‌ها، از جمله مشکلات دیگر و آزاردهنده بازی در بعد فنی هستند. از طرف دیگر، کیفیت جلوه‌های بصری در کات‌سین ها هم چنگی به دل نمی زند. در طول بازی البته با توجه به این که در محیط‌های مختلفی به مبارزه کردن با دشمنان خود خواهید پرداخت، متوجه معماری قابل قبول لس آنجلس و مکزیک خواهید شد. به خصوص در کلاب‌ها و محیط‌های مسکونی، طراحی هنری بازی قابل قبول می شود. با این وجود هنوز هم جای پیشرفت وجود دارد. افکت‌های آتش پس از انفجارهای بزرگ از معدود مواردی هستند که Call of Juarez: The Cartel در آن واقعا خوب کار کرده است. انیمیشن‌ شخصیت‌ها نیز می‌تواند در قسمت نقاط قوت بازی حضور داشته باشد.

طراحی هنری بازی قابل تحمل است ولی گرافیک فنی آن مشکلات متعددی دارد. به طور کلی اما، Chrome Engine 5 که موتور سازنده Call of Juarez: The Cartel بوده است نتوانسته کار خود را به درستی انجام دهد.

همان طور که بارها اشاره کردیم، یک بار دیگر هم تاکید می‌کنم که عنوان Call of Juarez: The Cartel ضعیف‌ترین نسخه این مجموعه است. نه نوآوری‌های نسخه Gunslinger در آن دیده می شود و نه طراحی هنری و اتمسفر و حس و حال نسخه‌ی Bound in Blood و همچنین اولین شماره این مجموعه. Call of Juarez: The Cartel نمی‌توانست حسن ختام خوبی برای این مجموعه باشد و در عوض، Call of Juarez: Gunslinger توانست خود را به استانداردهای مورد نظر رسانده و در نهایت تبدیل به یک بازی خوب شود. اگر اشتباه نکنم از اوایل سال 2018، نسخه The Cartel با کاهش قیمت مواجه شده و دیگر لازم نیست برای آن 60 دلار بپردازید، 60 دلاری که همان زمان هم برای خرید یک بازی با کیفیت Call of Juarez: The Cartel رقم بالایی به شمار می‌رفت و اصلا خرید آن اقتصادی نبود. به هر حال، انتشار Red Dead Redemption 2 و آن حال و هوای وسترنی مرا به نگارش نقد و بررسی این بازی قدیمی واداشت. عنوانی که بررسی دوباره آن برای زنده کردن خاطرات دوران کودکی یا شاید هم نوجوانی خالی از لطف نیست ولی دیگر بعید است که کسی علاقه‌ای به تجربه دوباره آن داشته باشد. علی رغم شایعات منتشر شده در سال گذشته، به نظر می رسد که نه تک لند و نه یوبی سافت برنامه‌ای برای توسعه یک Call of Juarez جدید ندارند. با این حال گفته می شود که اگر یک Call of Juarez جدید در دست توسعه باشد، یک بار دیگر از غرب وحشی فاصله گرفته و وارد عصر مدرن می شود. اتفاقی که اگر هم رخ دهد، امیدواریم با کیفیت Call of Juarez: The Cartel تفاوت‌های خیلی زیادی داشته باشد.


نقد بازی Far Cry: New Dawn جدید و عالی

نقد بازی Far Cry: New Dawn جدید و عالی

طلوعی بر آخرالزمان | نقد و بررسی بازی Far Cry: New Dawn

سری فار کرای (Far Cry) همیشه حسی متفاوت نسبت به سایر عناوین شوتر اول شخص داشته است. قسمتی از این تفاوت به خاطر داستان غنی، آنتاگونیست‌های به‌ یاد ماندنی و کمپین تک‌نفره‌ی طولانی، و قسمتی دیگر به خاطر محیط‌های وسیع، زنده و رنگارنگ‌تر نسبت به بازی‌های هم‌سبک بوده است. پس از موفقیت چشمگیر فار کرای 3 که در سال 2012 منتشر شد، این سری خیلی بیشتر از گذشته در رادار بازیبازان نمایان شد و تعداد بیشتری با این بازی آشنا شده و انس گرفتند. شخصیت دیوانه‌ی واس (Vaas) با صداپیشگی بی‌نظیر مایکل ماندو (Michael Mando)، همواره در لیست عجیب‌ترین و خفن‌ترین آدم بدهای تاریخ بازی‌های کامپیوتری باقی خواهد ماند. به جز شخصیت‌پردازی بهتر در شماره‌های سوم، چهارم و حتی پنجم سری، بخش اکشن بازی هم شلوغ‌تر، سریع‌تر و لذت‌بخش‌تر شد. اما سندروم یوبیسافت به سراغ فار کرای هم آمد و سازندگان آن‌قدر پشت‌سرهم  از نام نیکوی این عنوان استفاده کرده و بازی ساختند که طبق یک نظرسنجی با جامعه‌ی آماری چندهزار نفره، عده‌ی کمی از بازیبازان منتظر فار کرای: طلوع نو (Far Cry: New Dawn) بودند و بیشتر بازیبازان نسبت به این عنوان بی‌اطلاع بوده یا انتشار آن برایشان بی‌اهمیت بود.

فار کرای: طلوع نو، دنباله‌ای بر شماره‌ی پنجم سری است. اگر به خاطر داشته باشید، در پایان بازی پنجم، آمریکا توسط سلاح‌های هسته‌ای بمباران شده و زندگی مردم وارد فاز جدیدی گردید. اکنون، پس از 17 سال، این شمایید و Hope County که بر خلاف نامش، اثر زیادی از امید در آن دیده نمی‌شود. اکنون دنیای بازی با یک آخرالزمان کوچک (نه از جنس رمان‌های ساموئل یُد و یا سرزمین‌های زامبی‌زده) مواجه شده و در جای‌جایِ بازی، ردپای حیات وحش و آثار باقی‌مانده از قبل بمباران هسته‌ای دیده می‌شود. از آنجایی که طلوع نو، ادامه‌ای ناپیوسته برای شماره‌ی پنجم سری است، از نقشه‌ی شماره‌ی پنجم هم استفاده کرده. البته این نقشه اکنون کمی تغییر کرده و با حال و هوای پساآخرالزمانی بازی هماهنگ شده است. با نقد فارکرای: طلوع نو، همراه بازی مگ باشید تا با هم ببینیم این عنوان تا چه حد توانسته ادامه‌ای درخور برای فار کرای 5 بوده و پاسخگوی انتظارات طرفداران باشد.

افسانه‌ی دو خواهر

داستان طلوع نو با میان‌پرده‌ای نسبتاً طولانی و کامل شروع می‌شود که در آن کارمینا رای (Carmina Rye)، دختری که پس از اتفاقات شماره‌ی پنجم متولد شده، درباره‌ی زندگی پس از آخرالزمان می‌گوید. او تصویری از دنیای پیش از بمباران هسته‌ای ندارد ولی خوب می‌داند مبارزه و از دست دادن خانه و دوست چه حسی دارد. وی از گروهی به نام Highwaymen می‌گوید که توسط دو خواهر دوقلو به نام‌های میکی (Mickey) و لو (Lou) رهبری می‌شود. افراد Highwaymen تا بن دندان مسلح هستند و هیچ رحمی نسبت به سایر انسان‌ها ندارند. صدای موسیقی پانک آن‌ها از چندین متری شنیده می‌شود و گرافیتی‌های صورتی‌شان همه‌ی محل را پر کرده است. وقتی که کارمینا کودکی بیش نبود، افراد این گروه حمله کرده و محل سکونت او و خانواده‌اش را به آتش کشیده بودند و اکنون او حس کینه‌ی شدیدی نسبت به Highwaymen دارد.

MICKEYLOUمیکی و لو با اینکه اندازه‌ی کافی شرور هستند، اما به هیچ وجه مانند دیگر شخصیت‌های بد سری به‌ یاد ماندنی نیستند.

از طرفی شما نقش کاپیتان یک گروه دیگر را بازی می‌کنید که در حال انتقال قطاری پر از بارهای ارزشمند از یک نقطه به نقطه‌ای دیگر است. افراد میکی و لو قطار شما را منفجر می‌کنند و وسایل شما را به غارت می‌برند. آن‌ها حتی برخی از بهترین افراد شما را به گروگان می‌گیرند. وقتی میکی و لو را برای اولین بار می‌بینید، به دیوانگی آن‌ها پی می‌برید. طلوع نو هم مسیر فار کرای‌های پیشین را رفته و شخصیت‌های بد دیوانه و آشوبگری را به شما معرفی می‌کند که به هیچ اصول اخلاقی پایبند نیستند. البته شخصیت این دو خواهر به هیچ وجه مانند شخصیت واس در شماره‌ی سوم پرداخت نشده و میکی و لو آنچنان که باید، عمق ندارند. پس از فرار از معرکه، کارمینا شما را پیدا می‌کنند و به خانه نزد مادرش می‌برد. مادر کارمینا رهبری گروهی کوچک‌تر را بر عهده دارد که در طول بازی با نام Prosperity خطاب می‌شود. Prosperity پر از انسان‌هایی با مهارت‌های ویژه است و طی جریان داستان، این شما هستید که باید با هدایت صحیح آن‌ها و جمع‌آوری منابع مورد نیاز، از مهارت هر یک استفاده کنید. شخصیت‌پردازی کاراکترها بر خلاف نسخه‌ی قبل زیاد قوی نیست. شخصیت خود شما که در بازی «کاپیتان» خطاب می‌شود، حرف نمی‌زند و این به خودی خود بار دراماتیک قضیه را پایین می‌آورد. این در حالی است که در خیلی از جاهای بازی باید با افراد مختلف صحبت‌‌های طولانی داشته باشید و این وقتی کاراکتر خود شما قادر به حرف زدن نیست، بسیار خسته‌کننده می‌شود. به خصوص اینکه سازندگان سعی کرده‌اند برخی از این شخصیت‌ها را شوخ‌طبع و وراج طراحی کنند ولی نتیجه‌ی نهایی این قضیه، یک مشت شوخی بی‌مزه و کسل‌کننده شدن بازی بوده است. شخصیت کارمینا نیز پس از مدتی بسیار تکراری و خسته‌کننده می‌شود. او هنگامی که شما را در ماموریت‌ها همراهی می‌کند از گذشته‌ی دردناک خود می‌گوید که در اوایل بازی به شناخت بهتر شما از Highwaymen کمک می‌کند، اما پس از مدتی واقعاً حس می‌کنید کافیست و نمی‌خواهید یک کلمه‎ی بیشتر از ناله‌های کارمینا را بشنوید. اما در این میان شخصیت توماس راش (Thomas Rush)، کمی از شخصیت‌های دیگر بهتر است و قدرت و مصمم بودن او را همواره تقدیر خواهید کرد. به طور کل، طلوع نو در بخش داستانی جذابیت‌های زیادی ندارد.

Carminaکارمینا رای، همراه اصلی شما در New Dawn.

نقش‌آفرینی در سرزمین‌های پساآخرالزمانی

مهم‌ترین مورد اضافه شده به گیم‌پلی فار کرای در طلوع نو، المان‌های نقش‌آفرینی است. دشمنان، اسلحه‌ها، وسایل نقلیه و حتی حیوانات در طلوع نو Rank یا درجه دارند. برای مثال در اوایل بازی شما به تعداد محدودی از اسلحه‌ها مانند کلت، ریوالور، شاتگان و اسنایپر رایفل دسترسی دارید که قدرت کمی دارند. برای مثال اگر بخواهید با این اسلحه‌ها به دشمنان یا حیوانات رنک 3 حمله کنید، یا باید چندین خشاب گلوله روی آن‌ها خالی کنید تا بمیرند، یا شکست را بپذیرید. این موضوع با وجود اینکه حس پیشرفت خوبی در جریان بازی به شما القا می‌کند، گاهی اوقات به شدت غیرمنطقی می‌شود. مثلاً چند خشاب مسلسل شما در رنک یک و از فاصله‌ی چند سانتی‌متری نمی‌تواند یک پلنگ رنک 3 را بکشد و آن‌قدری که برای کشتن او وقت صرف می‌کنید که لازم نیست برای کشتن چندین نفر از افراد رنک یک Highwaymen آن زمان را صرف کنید! در عوض وقتی به رنک‌های آخر می‌رسید و با دشمنان رنک یک برخورد می‌کنید، حتی یک گلوله‌ی کلت هم می‌تواند آن‌ها را از پا دربیاورد. درست است که این روند منطقی نیست و تا حدی هم ذوق شما را کور می‌کند، اما اینکه از نیمه‌ی دوم بازی شما به یکباره قوی‌تر می‌شوید لذت خاصی دارد که نمی‌شود آن را هم انکار کرد. پس اگر در اوایل بازی حس کردید که کمی ضعیف‌تر از یک پروتاگونیست هستید، اصلاً نگران نباشید، چراکه با ارتقاء Prosperity، قادر به ساخت اسلحه‌های بهتر و قوی‌تر و کسب مهارت‌های بیشتر خواهید بود.

Crocodileهمانطور که می‌بینید حیوانات هم در New Dawn رنک دارند. البته هرچه رنک آن‌ها بالاتر و کشتن‌شان سخت‌تر باشد، پوست و گوشت ارزشمندتری خواهند داشت.

فار کرای: طلوع جدید بخشی هم برای طراحی کاراکتر دارد. شما می‌توانید جنسیت و تیپ و لباس کاراکتر خود را انتخاب کنید. این بخش با اینکه اندازه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی گسترده نیست، اما ترکیب خوبی از چهره‌ها، لباس‌ها و مدل‌های مو و ریش در اختیار شما قرار می‌دهد. سوال اصلی اینجاست که در یک بازی اول شخص، انتخاب شکل و پوشش کاراکتر به چه دردی می‌خورد؟ راستش را بخواهید این سوال تا آخر بازی برایتان بی جواب باقی خواهد ماند، زیرا تنها وقت‌هایی که می‌توانید کاراکتر خود را از نمای سوم شخص ببینید وقتی است که یا روی زمین افتاده‌اید و دارید نفس‌های آخر را می‌کشید، یا یکی از Outpostهای دشمن را فتح کرده‌اید؛ هیچ یک از این دو حالت بیش از چند ثانیه به طول نمی‌انجامند!

Helicopterلذت ویران کردن پایگاه دشمن با هلیکوپتر چیز دیگری است! با اینکه وسایل نقلیه بهترین کنترل ممکن را ندارند، اما پس از مدتی بر روی آن‌ها تسلط پیدا می‌کنید و از آن‌ها لذت خواهید برد.

تنوع اسلحه‌ها و وسایل نقلیه‌ی فار کرای جدید، از نکات قوت آن است. در بازی بیش از 80 نوع اسلحه و بیش از 20 نوع وسیله‌ی نقلیه دارید و از این حیث هیچ‌گاه حس کمبود نخواهید کرد. طراحی بصری اسلحه‌ها نسبت به فار کرای 5 تغییرات محسوسی داشته، اما اکثر آن‌ها از نظر کارایی به همان شکل باقی‌ مانده‌اند. اسلحه‌ای جدید به نام Saw Launcher به بازی اضافه شده که بدون شک یکی از بهترین اسلحه‌های سری است. همانطور که از اسمش هم پیداست، Saw Launcher ورقه‌های کوچک اره‌ای پرتاب می‌کند که در هنگام حمله‌های مخفی‌کارانه‌ی شما به کمپ‌های دشمن، بسیار کارآمد است و بعید است لذت هدشات کردن دشمنان با این اسلحه به این زودی‌ها از خاطرتان برود! همچنین در این بازی تعداد بسیار زیادی نارنجک و سلاح یکبار مصرف (مانند کوکتل مولوتو و بمب دودزا) می‌توانید بسازید که هر کدام به مقدار ناچیزی منابع نیاز دارند. از طرف دیگر وسایل نقلیه بازی واقعاً متفاوت هستند و حس بازی‌هایی مانند Rage و Mad Max را به شما انتقال می‌دهند. در طلوع نو، از موتور چهارچرخ و وانت‌های غول‌پیکر گرفته تا جت اسکی و هلی‌کوپتر همگی در بازی هستند و با توجه به نیازهای خود می‌توانید از آن‌ها استفاده کنید. اگر اوایل بازی به گاراژ رفتید و دیدید برای ساخت ابتدایی‌ترین وسیله‌ی نقلیه هم به کلی منابع اولیه احتیاج دارید اشکالی ندارد، چند قدمی که از پایگاه خود دور شوید به وسایل نقلیه‌ی Highwaymen برخورد خواهید کرد که می‌توانید آن‌ها را بدون عذاب وجدان بدزدید. وسایل نقلیه هم کاملاً وابسته به رنک شما هستند و برای مثال از همان اول به هلی‌کوپتر دسترسی ندارید. اما وقتی دستتان به هلی‌کوپتر می‌رسد... دیگر کسی جلوی شما نخواهد ایستاد!

Saw LauncherSaw Launcher را می‌بینید که سلاحی خشن و کارآمد است. همچنین محیط بازی پر از این گرافیتی‌هاست.

انسان علیه طبیعت

در سری فار کرای همیشه به حیوانات ارزش ویژه‌ای داده شده. البته نمی‌دانم سازندگان بازی از حیوانات متنفرند یا عاشق آن‌ها که آن‌ها را در بازی قرار داده‌اند، چون به هر حال چاره‌ای به جز کشتن آن‌ها نخواهید داشت! مشابه فار کرای 5 شما می‌توانید با شکار حیوانات و فروش گوشت و پوست آن‌ها، مواد مورد نیاز خود را تهیه کنید. البته کشتن همه‌ی این موجودات به آن راحتی‌ها که فکر می‌کنید نیست و حیوانات درنده‌ی زیادی در محیط بازی هستند که همیشه باید حواستان به آن‌ها باشد. شخصاً چند جای بازی کلاً حواسم به این موضوع نبود و حسابی جا خوردم. یکبار وقتی که در جنگل پایم را روی یک مار سمی گذاشتم و نیشم زد، بار دیگر وقتی در آب‌های آلوده شنا می‌کردم و یک کروکودیل خیلی بی سر و صدا نزدیک شد و کاراکترم را کشت! البته حیوانات در فار کرای همیشه دشمن شما نیستند، بلکه می‌توانید سگ دست‌آموز خود را پرورش دهید تا در مبارزات کنار شما باشد که توصیه می‌کنم حتماً این کار را بکنید چراکه بسیار لذت‌بخش است.

Dogسگ همراه شما از نژاد شیبا اینو است و از بامزه‌ترین موجوداتی است که می‌توانید در یک بازی پیدا کنید.

در سوی دیگر افراد Highwaymen قرار دارند که تقریباً همه جای نقشه به آشوب و بزن و بکش مشغول‌اند. البته تیم شما در مقابله با آن‌ها تنها نیست و تعداد زیادی از مردمِ محلی دیگر نیز تفنگ به دست گرفته و به شما کمک می‌کنند. همانطور که در فار کرای 5 دیدیم، شما دیگر در مبارزات تنها نیستید و به شکل گروهی وارد مبارزات می‌شوید. این موضوع با هوش مصنوعی افزایش‌یافته‌ی دوستان شما در طلوع نو واقعاً لذت‌بخش است، زیرا آن‌ها همپای شما شلیک کرده و چیزی کم نمی‌گذارند. همچنین هنگامی که روی زمین می‌افتید، بازی دو انتخابِ Give Up و Cling to Life را پیش پای شما می‌گذارد که اگر دومی را انتخاب کنید، هم‌تیمی‌های شما به کمک‌تان خواهند آمد. البته شما هم باید همین کار را برای آن‌ها انجام دهید وگرنه هزینه‌ی برگرداندن آن‌ها کمی بیشتر خواهد شد و باید از منوی بازی و قسمت Roster این کار را انجام دهید. در طلوع نو، دشمن پایگاه‌هایی به نام Outpost دارد که کل وسایلی که از شما و سایر مردم دزیده‌ است را در آن نگه‌داری می‌کند. شما می‌توانید با حمله به این پایگاه‌ها کلی از وسایل خود را پس بگیرید و پرچم افراد Highwaymen را پایین بیاورید. حمله به Outpostها تکراری یا خسته‌کننده نمی‌شود، چون اولاً تعداد آن‌ها در بازی معقول است، ثانیاً تصرف هر یک از این Outpostها حال و هوای خاص خود را دارد و با توجه به رنک دشمنان، می‌تواند سخت‌تر و آسان‌تر شود.

همانند فار کرای 5 می‌توانید قابلیت‌های کاراکتر خود را در منوی بازی به تدریج بالا ببرید. این قابلیت‌ها هر چیزی را می‌توانند در برگیرند، از قابلیت‌های ماهیگیری و افزایش ظرفیت ریه و مسافت دویدن گرفته تا قدرت شما در مبارزه‌های رو در رو. البته این وسط چیزهای عجیب غریبی هم مانند Double Jump دیده می‌شود که صدای خیلی‌ها را درآورده. باید پذیرفت در یک بازی اول شخص که تقریباً همه چیز آن به شکل رئال کار شده، وجود قابلیتی مانند Double Jump واقعاً مسخره و عجیب است!

Final Bossمبارزه با باس آخر نفس‌گیر است و جریان جالبی دارد.

در حالت کلی، طلوع نو در بخش اکشن خود نمره‌ی بسیار خوبی دریافت می‌کند. مبارزات مانند همیشه پر از انفجار، عوض کردن پی‌درپی خشاب، سُر خوردن بین سنگرها و سروصدای دو طرف هستند و اگر طرفدار اکشن‌های شلوغ هستید، این بازی تا حدود خوبی نیاز شما را برطرف خواهد کرد.

سرزمین‌های پساآخرالزمانی

فار کرای جدید به معنای واقعی کلمه زیباست. البته شاید اگر معیار زیبایی شما هیولاهای عجیب و غریب و راهروهای تنگ و تاریک باشد، طلوع نو برایتان کمی زیادی رنگارنگ به نظر برسد، اما زیبایی بی حد و اندازه‌ی مناظر بازی را نمی‌توان نادیده گرفت. تنوع حیوانات و گیاهان موجود در بازی بسیار زیاد است. 17 سال پس از بمباران هسته‌ای، همچنان آثار آن در محیط دیده می‌شود و برخی از قلمروهای بازی همچنان رادیواکتیوی و خاکستری هستند و نباید در آن‌ها قذم بگذارید. این در حالی است که بقیه‌ی Hope County پر از گل‌ها صورتی و بنفش است و آفتاب، درخشان‌تر از همیشه بر سرتاسر آن می‌تابد. حال که همه چیز نابود شده است، دیگر کارخانه‌ای نیست تا دودش آسمان جهان را آلوده کند، و همه جا پر از رنگ و گل و گیاه است. هرقدر که طلوع نو از نظر طراحی وسایل نقلیه و اسلحه‌ها شبیه به عناوینی مثل Mad Max است، از جهت پویایی محیط، با دنیاهای پساآخرالزمانی دیگری که تا به امروز دیده‌ایم تفاوت دارد. 

BeautyHope County، زیباتر از همیشه...

انیمیشن‌های بازی نسبت به فار کرای 5 کمی پیشرفت داشته‌اند و افکت‌های دود و آتش هم کمی طبیعی‌تر شده‌اند. وقتی در میان گیاهان از کوکتل مولوتو یا آتش‌افکن استفاده می‌کنید، چمن‌ها و درختان آتش می‌گیرند و این آتش رفته‌رفته پیشروی می‌کند و همه چیز را می‌سوزاند. همچنین لذت منهدم کردن وسایل نقلیه‌ی زرهی دشمن با بازوکا از همیشه بیشتر شده و اعتیادآور است.

صدای آزادی

همانطور که گفتم کاراکتر شما کلاً حرف نمی‌زند ولی صداپیشگان کار خود را در مورد شخصیت‌های دیگر خوب انجام داده‌اند. میکی و لو با صدا و لحن چاله‌میدانی خود، حس خاصی از آدم‌ بدهای بی‌مغز را به شما منتقل می‌کنند، در حالی که کارمینا و مادرش صداهای مصمم‌تری دارند. در طول بازی به شخصیت‌های فرعی زیادی هم بر‌خواهید خورد که هر کدام از آن‌ها با توجه به کاراکتر خود، خوب صداگذاری شده‌اند.

فار کرای از جمله سری‌هایی است که همواره در زمینه‌ی موسیقی عالی عمل کرده. طلوع نو هم در همان منوی اول، شما را با یک قطعه‌ی غمگین کانتری رودررو می‌کند که کاملاً سمبلیک است و مدت زیادی از خاطرتان نخواهد رفت. قطعه‌هایی که هنگام درگیری اجرا می‌شوند هم خوب هستند و آدرنالین خون‌تان را بالا می‌برند، و تنها مشکلی که من در این بخش به آن برخوردم، ادامه‌ی موسیقی مبارزه در هنگام جستجوی محل پس از پایان مبارزه است. برای مثال در یک مرحله باید به کمپ دشمن حمله کنید و پس از کشتن افراد Highwaymen، از واگن‌های آن‌ها اسلحه‌ی یکی از دوستان خود را پس بگیرید. این کار شاید مدتی طول بکشد و همه‌ی این مدت موسیقی استرس‌آور مبارزات همچنان پخش شده و به نوعی آزاردهنده می‌شود. همچنین در بخش افکت‌های صوتی، بازی در برخی از محیط‌ها اشتباه عمل می‌کند. برای مثال شما در یک غار تاریک ممکن است صدای آواز پرنده‌ها را بشنوید. یا اینکه کاراکترهای بازی بی‌دلیل و یا در جاهایی که ضرورتی ندارد شروع به جیغ و داد کنند. اگر یوبیسافت این مشکل‌ها را در آپدیت‌های آینده‌ی بازی بررسی و حل کند، طلوع نو در بخش صدا و موسیقی می‌تواند نمره‌ی کاملی بگیرد.

Mapنقشه‌ی بازی سه‌بعدی و گویاست.

جمع‌بندی و نتیجه‌گیری

Far Cry: New Dawn، عنوانی خوب و شایسته‌ی توجه است. اگرچه آن داستانی را که از یک بازی فار کرای انتظار داریم در این بازی نشنیدیم و یا بازی در بخش نقش‌آفرینی کمی غیرمنطقی عمل کرده است، بازی همچنان می‌تواند با زیبایی‌های بصری، طراحی زیبای اسلحه‌ها و وسایل نقلیه‌ و اکشن دیوانه‌وار و سرعتی‌اش طرفداران قدیمی را راضی نگه دارد. اگرچه نقشه‌های طلوع نو، همان نقشه‌های فار کرای 5 با کمی تغییر است، اما قیمت 40 دلاری آن، با توجه به ساعات بازی قابل‌قبول و قابلیت بازی دونفره، خرید این عنوان را کاملاً توجیه می‌کند.


نقد بازی ICEY جدید و عالی

نقد بازی ICEY جدید و عالی

ICEY! حس می‌کنم همین نام برای تمام توضیحات بعدی کافی است و دیگر نیازی به مقدمه‌چینی و صحبت‌های اضافی نداریم. راستش وقتی‌که یک بازی خاص و منحصربه‌فرد است، نمی‌توان مانند دیگر عناوین با آن رفتار کرد و انتظار واکنش‌های (البته اگر واکنشی رخ بدهد) دیگر بازی‌ها را از آن داشت؛ اصل خاص بودن یعنی همین! یعنی اینکه بازی به شما این اجازه را ندهد که سر جایتان بنشینید و منتظر باشید اتفاقات دقیقاً بر اساس برنامه‌ریزی‌های شما پیش بروند و در درجه‌ای بالاتر -که فقط یکی دو بازی را می‌شناسم که به آن رسیده باشند و ICEY هم دقیقاً یکی از آن‌هاست- بازی کاری می‌کند که حتی حرکات شما طبق برنامه‌ریزی‌هایش باشد!

ICEYICEY

اصلاً تمام آن جملات گنگ و نامفهوم را کنار بگذارید و به این گوش بدهید: ICEY یک بازی ساده‌ی دوبعدی با شخصیتی انیمه‌ای در سبک هک‌اند اسلش نیست! بلکه ایسی، یک سیستم پیچیده (البته پیچیده تنها برای مخاطبش که من و شما باشیم) با توانایی‌های خاص و غیرقابل‌تصور است که برای قابل‌درک بودن، خود را در قالب یک بازی هک‌اند اسلش ارائه کرده. قطعاً اگر این قالب برای هر بازی دیگری به‌جز ICEY بود، حتی ارزش پنج دقیقه از وقت شما را هم نداشت و قطعاً تبدیل به یکی از آن بازی‌هایی می‌شد که با قیمت پنج سنت بر روی استیم منتشر می‌شوند و درنهایت هم ده بیست نفر برای اینکه لایبرری خود را پر کنند به خریدشان می‌پردازند! ولی تمام این سناریو با آمدن نام ICEY و ورود ذهن نویسنده‌ی بازی به درون تاروپود قالب و پیوند عجیب‌وغریبش با آن نقش بر آب می‌شود و تنها چیزی که باقی می‌ماند ICEY است؛ این‌گونه است که ایسی، درنهایت تبدیل به معیاری برای سنجش خودش می‌شود و حتی این اجازه را نمی‌دهد که با ارزش‌هایی مانند خوب و بد آن را توصیف کنیم! حال بیایید تا با همین معیار خودساخته‌ی بازی، به بررسی آن بنشینیم و با دست گذاشتن بر روی هسته‌ی آن، بتوانیم عیاری برای خلوص خاص بازی تعیین کنیم؛ اما توجه داشته باشید که تک‌تک کلماتی که پس‌ازاین خواهید شنید، اسپویل‌هایی هستند که تجربه‌ی ناب و خاصتان از این عنوان را تکراری و قابل پیش‌بینی خواهند کرد و بهتر است که هشت پاراگراف بعدی را رها کنید و ادامه‌ی مطلب را که تقریباً دیگر هیچ اسپویلی در خود ندارد، از بعد این هشت پاراگراف آغاز کنید!

قبل از اینکه ICEY بخواهد روند اصلی خود را آغاز کند و مخاطبش را در جهان خود قرار دهد تا همه‌چیز را کشف کند و به ماهیت بازی پی ببرد، سعی می‌کند تا یک آشنایی دوطرفه با او ایجاد کند تا هیچ‌یک از این دو، در طول همراهی یکدیگر سردرگم نشوند. ملموس‌ترین مثالی که می‌توانم درباره‌ی هسته‌ی مرکزی بازی بزنم، عنوان تحسین‌شده‌ی The Stanley Parable است که می‌توان گفت ایسی ایده‌ی اصلی خود را از آن برگرفته است. در اینجا جای بازیکن و بازی عوض می‌شود و این خود بازی است که برای مخاطبش پروفایل‌های خاص تعیین می‌کند؛ پروفایل‌هایی که مانند شخصیت‌های آماده‌ی قابل انتخابی که در عناوین مختلف شاهدشان هستیم در اعماق بازی مخفی‌شده‌اند و بازی در همان دوراهی اولش، آن‌ها را مانند برچسب بر روی ما می‌چسباند. اگر خیلی ساده‌تر بخواهم بگویم، ICEY کاری می‌کند تا بازیچه‌ی دستش شوید و مانند بخش شخصیت‌سازی بازی‌ها ویژگی‌هایتان را خودش انتخاب می‌کند. هسته‌ی اصلی بازی دقیقاً همین بازی دادن شماست که ICEY از طریق آن، مخاطبش را مانند یک روبات برنامه‌ریزی‌شده در محیطی قرار می‌دهد تا احساس خودآگاهی کند و درنهایت، او را دقیقاً در همان مسیری پیش ببرد که خودش می‌خواهد و در آخرین دقایق، طوری با بازیچه‌ی جدیدش رفتار کند که حس تندی نیوتون فریب‌خورده در وست ورلد را داشته باشید.

ICEYخوشبختانه تنوع خوبی را در محیط‌های مختلف بازی شاهد هستیم

ICEY داستان یک دختر دیجیتالی، یک راوی و خود شماست که قرار است این دخترک -که از قضا نامش هم ICEY است- را همراهی کنید تا بتواند در مبارزه با دشمنان روباتیکی که دنیایش را به نابودی کشانده‌اند مبارزه کند و درنهایت جهانش نجات یابد. اگر بخواهیم سرراست بازی را دنبال کنیم، در عرض چیزی حدود دو ساعت بازی با همین داستان خطی‌اش پیش می‌رود و دقیقاً بدون هیچ (واقعاً هیچ) پیچ‌وخمی با پیروزی ایسی به پایان می‌رسد و بعدازآن هم باید بنشینید و با خود فکر کنید که آیا چنین چیزی واقعاً ارزشش را داشت؟! اینجاست که باید بگوییم بله این بازی ارزشش را داشت اما این نحوه‌ی بازی کردن شماست که ارزش دو ساعت از وقتتان را از بین می‌برد. در اصل، اگر بخواهید دنبال کردن خط اصلی بازی در ICEY را هدف قرار دهید، مانند این است که بخواهید کلاس Deprived در Dark Souls را انتخاب کنید و انتظار داشته باشید تا بازی برایتان بسیار لذت‌بخش باشد. در اینجاست که به قول توضیحات دارک سولز ویکی درباره‌ی این کلاس –که در اینجا برای ایسی هم صدق می‌کند- باید مانند یک مریضی از آن پرهیز کنید!

اصلاً ICEY بر اساس حس کنجکاوی مخاطب برای گشت‌وگذار در محیط بازی ساخته‌شده و به‌هیچ‌وجه از آن دست ‌بازی‌هایی نیست که اجازه بدهد مانند یک روبات یک خط صاف را تا انتها دنبال کنید و از بازی هم لذت ببرید. در ایسی، شما باید و باید خلاف سخنان راوی بازی عمل کنید و هزاران بار، فلش‌های مختلفی را که راه را به شما نشان می‌دهند دور بزنید و مخالف جهت آن‌ها حرکت کنید؛ و در اینجاست که ICEY ماهیت پنهان خود و هدف اصلی طراحی داستانش را به شما نشان می‌دهد. شما باید ایسی را بر اساس فلش‌های نشان‌دهنده‌ی مسیر موردنظر بازی و سخنان راوی که خود را سازنده‌ی بازی معرفی می‌کند حرکت دهید و در طول راه با باس‌ها و دشمنان مختلف برخورد داشته باشید. حال چرا باید برخلاف این جهت‌ها حرکت کنید؟ چون‌که بازی این اجازه را به شما داده است تا هدفش را دنبال نکنید؛ اما همان‌طور که در ابتدا گفتم... بگذارید اینجا هم اسپویلی نکنم و همان بهتر که خودتان درنهایت متوجه شوید چرا این‌همه مدت به بازیچه بودن شما توسط بازی اشاره شد.

ICEYافکت‌های انیمیشنی برای کمک کردن به تأثیرگذارتر شدن مبارزات بازی تقریباً بهترین حالت ممکن را دارند و همانطور که از یک هک اند اسلش حسابی انتظار داریم، این انیمیشن‌ها حرف اول را در بازی می‌زنند!

ازآنجایی‌که نمی‌توانیم درباره‌ی پایان اصلی بازی صحبت کنیم، بیایید درباره‌ی دیگر پایان‌ها سخن بگوییم. شاید انتظار داشته باشید که در ایسی هم همانند عناوین معمولی مانند NieR: Automata (که اتفاقاً بازی از لحاظ فضاسازی و شخصیت اصلی خود شباهت‌های بسیاری با این عنوان دارد) تعداد زیادی اندینگ داشته باشد که درنهایت بازی به یکی از آن‌ها خواهید رسید. ولی به‌طورقطع هیچ خبری از این استانداردها نیست و شما می‌توانید در هرکجای بازی، یکی از پایان‌ها را تجربه کنید. ویژگی دیگر هسته‌ی اصلی ICEY دقیقاً همین است. بازی ده‌ها پایان مختلف دارد که در گوشه گوشه‌ی آن پنهان‌شده‌اند و هریک با دنبال کردن یا نکردن فلش‌ها به دست می‌آیند؛ دقیقاً مانند همان چیزی که در TSP -و باکیفیت و تمی کاملاً متفاوت- شاهدش بودیم. شما با هر حرکت خود به یک پایان خاص نزدیک می‌شوید و درنهایت هنگامی‌که به آن می‌رسید، اتفاق خاص و مبهمی به وقوع می‌پیوندد و بازی دوباره شما را به آخرین چک پوینت می‌رساند؛ اما چرا؟ چون‌که همان‌طور که قبلاً هم گفتم در ICEY شما تنها یک بازیچه هستید و درنهایت، بازی شما را به همان هدفی می‌رساند که خودش می‌خواهد (مگر اینکه بتوانید به پایان اصلی و مخفی بازی دست‌ یابید).

داستان بازی در کل و به‌صورت خالص، از آن دست چیزهایی است که نباید وجود می‌داشت و اگر ایده‌ی اصلی بازی چیز دیگری بود، بهتر بود که سازندگان زمان خود را صرف پرداختن به بخش‌های دیگری از بازی می‌کردند، قطعاً بازی الآن در وضعیت بهتری بود، ولی ازآنجایی‌که ICEY یعنی تعداد زیادی پایان که هریک قسمت خاصی از داستان بازی را برای مخاطب فاش می‌کنند، چنین حرفی کاملاً به‌دوراز منطق است و داستان بازی با معیارهای استاندارد کاملاً قابل‌قبول و خوب است و این پایان‌های مختلف به‌قدری خود و جذاب ظاهر می‌شوند که انتظاراتتان را از داستان بازی برآورده کنند.

ICEYیکی از جالب‌ترین نکاتی که در بازی وجود دارد، این نمادهای خاص برای هریک از باس فایت‌های بازی است

ولی دراین‌بین یک نکته باقی می‌ماند و آن این است که آیا ICEY همان‌طور که گفتیم در معیاری که خودش می‌سازد هم موفق هست و یا نویسنده‌ی داستان بازی تنها قصد داشته است تا ظاهر بازی خود را خاص کند و هیچ محتوای مفیدی را برای این کار در نظر نگرفته است؟ متأسفانه پاسخ این سؤال چیزی در میان این دو گزینه است. ICEY نه آن‌قدر بد است که مانند برخی عناوین داستانی تنها بلوف یک داستان خاص و گیرا را بزند و در عمل معمولی‌ترین داستان ممکن را تحویلمان دهد و نه آن‌قدر خوب و بی‌نقص است که تا مدت‌ها در یادمان باقی بماند و با رسیدن به هر پایان، مانند سازنده‌ی TSP برای نبوغ بی‌نظیر سازندگان هورا بکشیم و آن‌ها را به خاطر خلق چنین شاهکاری تحسین کنیم.

در واقع ایسی تا هنگامی از روایت و داستان خاص بهره می‌برد که آن را با خودش مواجه نکنیم؛ چراکه در این صورت، محصول نهایی به‌شدت در مقابل آن چیزی که انتظارش را داشتیم کم می‌آورد و اصلاً نمی‌تواند با معیارهای ایسی نمره‌ی خوبی را کسب کند؛ اما چرا ایسی در مقابل ایسی آن‌قدر ضعیف عمل می‌کند؟ پاسخ این است که سازنده‌ی بازی در اکثر مواقع تنها قصد داشته تا داستان بازی خود را گنگ و پیچیده نشان دهد و هرچقدر تلاش کرده تا ارتباطی مفهومی میان پایان‌های خود با جهانی که داستان در آن جریان دارد پیدا کند، به‌جایی نرسیده و درنهایت تصمیم گرفته تا افکار مبهم و پرداخته نشده‌ی خود را بیرون بریزد به امید اینکه شاید مخاطب، با تلاش فراوان و در اوج شکسته‌نفسی قبول بکند که سطح فلسفه‌اش بسیار پایین است و اینکه گاه‌وبیگاه از داستان سر درنمی‌آورد را گناه خود بداند. یک‌جورهایی قضیه‌ی ICEY دقیقاً قضیه‌ی فصل دوم Westworld است که سازندگان سریال نهایت تلاششان را برای این به‌کاربرده‌اند که مخاطب احساس ناتوانی در درک مفاهیم را در شدیدترین حد ممکن احساس کند و به‌هیچ‌وجه ذهنش به این سمت نرود که شاید مشکل اصلی خود سازنده باشد.

ICEYاگر می‌خواهید بدانید که تصویر آخرین باس بازی اینجا چه کار می‌کند، احتمالاً هنوز از ارزش‌های واقعی داستان ICEY با خبر نشده‌اید!

با این تفاسیر، داستان ایسی همچنان ارزش تجربه شدن را دارد و می‌تواند به‌خوبی مخاطبش را برای مدتی بیشتر از دو ساعت کوتاه سرگرم نگه دارد. البته بازهم می‌گویم که در اینجا، تنها شما تعیین‌کننده‌ی میزان لذت‌بخش بودن بازی هستید. درست است که در ICEY برای تک‌تک حرکاتتان برنامه‌ریزی‌شده و تمام‌ کارهایی که در بازی انجام می‌دهید تحت تأثیر خواسته‌ی سازندگان است؛ اما مطمئناً چنین تجربه‌ای، آن‌هم بدون آنکه اجازه دهد متوجه کنترل و اختیار کاملش بر رویتان شوید، یکی از عجیب‌وغریب‌ترین تجربه‌هایی است که در این صنعت ارائه‌شده است.

راستش دوست داشتم گیم پلی و باقی موارد بازی را هم به‌عنوان بخشی از داستان بررسی کنم و کمی سبک کلاسیک بررسی بازی‌های ویدیویی را کنار بگذارم، ولی مشکل این است که تقریباً هیچ‌گونه اتصالی در میان بخش‌های مختلف ICEY وجود ندارد و تمام اجزا به‌صورت جداگانه طراحی شده‌اند؛ اما ازآنجایی‌که ایسی یک بازی هک‌اند اسلش است و این موضوع یعنی وجود اوج هنر اکشن سازی سازنده در تک‌تک لحظات بازی، از جهتی چنین موضوعی اجازه‌ی بررسی بهتر و گسترده‌تر گیم پلی را به ما می‌دهد که بدون شک، یکی از بهترین تجربه‌های هک‌اند اسلش دوبعدی در میان عناوین مختلف سال‌های اخیر به حساب می‌آید.

راستش برخلاف داستان بازی که خاص و گیج‌کننده است، گیم پلی ICEY یک تجربه‌ی سرراست، خالص و پر از لذت است که هرچند پتانسیل‌های بسیاری را هم هدر می‌دهد اما می‌تواند شما را در طول بازی کاملاً سرگرم نگه دارد. راستش گیم پلی بازی به‌قدری ساده و بدون جزئیات عجیب‌وغریب است که می‌توان بدون هیچ توضیح اضافه‌ای و تنها با یک نمره‌ی خوب از خیرش گذشت؛ اما ازآنجایی‌که چنین کاری قطعاً نوعی کم‌لطفی محسوب می‌شود، بیایید تا کمی بیشتر عمق گیم پلی ICEY را بکاویم.

گیم پلی ICEY یک تجربه‌ی خالص هک‌اند اسلش است؛ کل کاری که در بازی می‌کنید، زدن کامبوها و حرکات ترکیبی مختلف پشت سر هم و جاخالی دادن و ری اکشن‌های سریع و لذت‌بخش است. چنین المان‌هایی در کنار هم، یک تجربه‌ی اکشن هک‌اند اسلش خالص را به مخاطب ارائه می‌دهند که هیچ اضافه‌ای در خود جای نداده است. این خالص بودن دقیقاً چیزی همانند موسیقی کلاسیک خودمان است که در آن هیچ‌چیزی جز صدای معقول و گیرای سازهای کلاسیک شنیده نمی‌شود. شاید اگر قرار بود ایسی را به موسیقی کلاسیک تشبیه کنیم، یکی از آثار باشکوه باخ بهترین گزینه‌ی ممکن برای این کار می‌بود!

ICEYباس‌های بازی به قدری تنوع دارند که از دیدنشان خسته نشوید!

 ICEY همانند آثار باخ، در عین کلاسیک و خالص بودن، انعطاف‌پذیری فوق‌العاده‌ای دارد که گیم پلی آن را از کلیشه‌های خشک سبکش خارج می‌کنند. این انعطاف‌پذیری‌ها، هریک خود را در قالب یک سیستم جزئی در دل گیم پلی پرجوش‌وخروش بازی جای داده‌اند و هریک به نحوی، بر روی تنوع سبک مبارزات و سرعت و شدت آن‌ها تأثیرگذارند. علاوه بر این‌ها، شما همواره این توانایی را دارید که از طریق ایستگاه‌های خاصی در طول مسیر خود برای ایسی آپگریدهای جدیدی را باز کنید و به‌تدریج، سطح مبارزات خود را ارتقاء بخشید. البته باید موضوعی را هم در نظر گرفت که این آپگریدها -که اکثراً کامبوهای مختلف را برای مبارزات ایسی باز می‌کنند- به‌سادگی در بازی به دست نمی‌آیند و احتمالاً تا قبل از تمام کردن بازی، نتوانید به ‌تمامی آن‌ها دسترسی پیدا کنید که این موضوع مربوط به بالانس نبودن جزئی بازی است که کمی بعد به آن خواهیم پرداخت.

از سوی دیگر، در مبارزات ICEY هم تنوع خاصی در میان دشمنان دیده نمی‌شود و شاید اگر تعداد باس فایت‌های بازی نسبت به ساعات گیم پلی مناسب نبود، الآن دقیقاً در حال گرفتن ایراداتی بودیم که به دنباله‌ی سری NieR گرفته‌شده بود. تنوع پایین دشمنان در ایسی شاید در ابتدا چندان اذیت کننده به نظر نیاید و با خودتان بگویید که یک تجربه‌ی دوساعته‌ی ساده ارزش چنین ایراداتی را ندارد؛ اما هنگامی‌که سازنده‌ی بازی آن را به بسط پیدا کردن‌های فرعی ملزم کرده و خط داستانی اصلی و فرعی را با یکدیگر ترکیب کرده است، وجود چنین تنوع پایینی از دشمنان که برخلاف محیط‌های متنوع بازی کاملاً توی چشم است، نمی‌توان به همین سادگی‌ها از این موضوع گذشت. با این حال، یک‌بار دیگر هم می‌گویم که وجود باس فایت‌های جذاب و صدالبته سخت در ICEY باعث شده تا تنوع پایین دشمنان به‌اندازه‌ای اذیت کننده نباشد که شما را از انجام حرکات تکراری برای دشمنان تکراری خسته کند.

حالا که بحثمان به سمت باس فایت‌های ICEY کشیده شده است، چندان هم بد نیست که درباره‌ی تعادل عجیب‌وغریب بازی صحبت کنیم. شاید ایسی در ابتدا یک بازی هک‌اند اسلش ساده به نظر برسد که چندان هم خود را به هاردکور بودن ملزم نمی‌بیند و تا اواخر بازی همه‌چیز در سطحی قرار دارند که صفت «لذت‌بخش» لایق آن‌ها باشد اما پس از رسیدن به بخش‌های پایانی بازی، ناگهان تعادل سابق به هم می‌خورد و بازی به‌قدری سخت می‌شود که رسماً از حالت لذت‌بخش بودن خارج و در حیطه‌ی بازی‌های اذیت کننده قرار می‌گیرد. دشمنان بازی به ناگاه قدرت‌های عجیب‌وغریبی پیدا می‌کنند و از سوی دیگر باس فایت‌های بازی هم به‌قدری سخت می‌شوند که حس می‌کنید سازندگان عمداً چنین سختی‌هایی را بر سر راهتان قرار داده‌اند تا نتوانید به پایان راهتان برسید! چنین برهم خوردن بالانس‌هایی که به‌صورت جزئی در برخی نقاط بازی مشاهده می‌شوند، گاهی اوقات به‌قدری اذیتتان می‌کنند که بخواهید بازی را ببندید و کمی هم تنفس کنید و به‌طورقطع، چنین چیزی یک ایراد بزرگ برای ICEY محسوب می‌شود.

از گیم پلی بازی که بگذریم، ایسی در بخش گرافیک هم حال‌وروز عجیب‌وغریبی دارد. راستش یک بازی دوبعدی هک‌اند اسلش، آن‌هم با حال و هوای چینی قطعاً باید در حد و اندازه‌ای ظاهر شود که بتوان از لحاظ بصری هم با آن همراه شد و از آن لذت برد؛ اما ایسی تجربه‌ای را در زمینه‌ی گرافیک به شما می‌دهد که حال و هوایی کمی متفاوت دارد.

ICEY در بخش گرافیکی خود کمی نچسب است! احتمالاً بهترین واژه برای توصیف گرافیک این بازی همین باشد چراکه گرافیک ICEY در اکثر اوقات حواستان را به خود جلب می‌کند و گاهی مواقع باعث می‌شود تا حس غریبی خاصی را احساس کنید. چنین چیزی به خاطر سبک‌های مختلف گرافیکی استفاده شده در بازی است. نمی‌دانم دقیقاً چطور باید چنین چیزی را توصیف کرد؛ چراکه ایسی در برخی نقاط خود کاملاً زیبا و هنری جلوه می‌کند و در برخی نقاط دیگر، طراحی مراحل بازی به صورتی است که انگار سازنده تنها می‌خواسته این بخش‌ها هم شکل‌هایی برای تمایز یافتن داشته باشند! هرچند دراین‌بین دسته‌ی سومی هم در بازی قرار می‌گیرد و آن قسمت‌هایی از بازی است که بنا به داستان عجیب‌وغریب آن، به ناگاه تغییر می‌کنند و شکل و شمایل عجیب‌وغریبی به خود می‌گیرند.

ICEYکلاً تنوع دشمنان بازی در همین حد است! انتظار بیشتری نداشته باشید لطفاً!!!

نکته‌ی مشترک این قسمت‌ها اما، ترکیب رنگ‌بندی آبی و طوسی رنگی است که تقریباً در تک‌تک نقاط بازی رعایت شده و می‌توان آن را تم اصلی بازی (تمی که دقیقاً همرنگ با ظاهر خود ایسی است) نامید. چنین رنگ‌بندی‌هایی حتی در داستان هم اثر گذارند و به نحوی در تکامل بصری بازی نقش دارند. منظورم از تکامل بصری در اینجا، بیشتر کمرنگ شدن آن حس غریبی و نچسب بودن مورمور کننده‌ای است که به دلیل سبک گرافیکی ناپیوسته‌ی بازی به وجود آمده است و هرچقدر که نقاط مشترک بخش‌های مختلف بازی بیشتر شوند، به کمتر شدن این حس کمک می‌کنند.

ایسی از نظر موسیقی تقریباً حرفی برای گفتن ندارد. موسیقی بازی برخلاف صداگذاری آن تنها در سطحی معمولی انجام شده و بیشتر ترک‌های بازی هم به‌شدت فراموش‌شدنی و از یاد رفتنی هستند. ولی در مقابل، ICEY در بخش صداگذاری خود غوغا می‌کند و با وجود تنها یک صداپیشه‌ی اصلی برای پیشبرد داستان، دقیقاً همانند عناوینی همچون Her Story و TSP –البته نه در سطح آن‌ها- فضای بازی را به‌کلی تحت‌الشعاع خود قرار می‌دهد.

این صداگذاری هنرمندانه، توسط مردی که خود را سازنده‌ی بازی معرفی می‌کند انجام می‌شود و صدای میان سالانه‌ی او، در تمام مدت بازی با شما همراهی و تک‌تک لحظات بازی را برای شما بیان و حتی قسمت‌های مبهم را برای شما رمزگشایی می‌کند. این صداگذاری که به لطف داستان فوق‌العاده‌ی ICEY توانسته به یک تجربه‌ی همراهی مثال‌زدنی برای مخاطب خود تبدیل شود، به‌قدری شما را در لحظه‌لحظه‌ی بازی فرو خواهد برد که حتی برای لحظه‌ای هم نتوانید ICEY را بدون وجود راوی مرموزش تصور کنید.

ICEYبله...!

حال اگر بخواهیم درباره‌ی ICEY نظری کلی و اساسی دهیم، احتمالاً بهترین راه برای این کار، استفاده از همان مقیاسی است که ایسی با وارد کردنمان به دنیای خودش در دستمان قرار می‌دهد؛ اما ازآنجایی‌که قرار نیست ICEY تبدیل به تنها بازی زندگی‌مان شود و هزاران بازی دیگر هم در این دنیا وجود دارند که می‌توان در عوض ایسی به تجربه‌ی آن‌ها پرداخت، بگذارید این‌طور بگوییم که ایسی خاص‌ترین بازی در میان عناوین شکننده‌ی دیوار چهارم است. لایه‌های پیوسته و عمیق داستان بازی و سبک خاص روایت و داستان‌گویی این عنوان، به همراه تجربه‌ی لذت‌بخش هک‌اند اسلش آن، می‌توانند شما را برای مدتی تقریباً کوتاه سرگرم کنند و شاید درنهایت حتی با پیدا کردن پایان مخفی بازی هم نتوانید دلیلی برای تغییر نگرشتان به عناوین مستقل پیدا کنید؛ اما اگر قرار باشد از یک ‌چیز مطمئن باشید، آن این است که ICEY، قطعاً یکی از ارزشمندترین عناوین مستقل و خاص تاریخ این صنعت خواهد بود.